# 1.前言
本篇主要针对Unity单例模式,完成一个能够重复继承使用的抽象类,减小重复的工做与代码。同时,对存在的多种单例进行优劣分析。
# 2.Unity单例问题分析
## 2.1 单例原则
单例要知足如下两个原则:
### 2.1.1 单一原则
即不能存在两个单例对象,这看起来是一句废话,且在C#编程中不会出现,但在Unity中进行组件化编程的时候却会存在。由于unity继承自Monobehavior的类是一个组件能够经过挂载造成一个实例。不用手动new产生。这就容易违背此原则。
### 2.1.2 功能封装原则
单例是为了将特定功能且功能关联的方法,封装在一个模块能,方便处理各类问题。而且避免各类重复产生实例对象,因此单例通常都会隐藏public构造函数。
## 2.2 存在问题
### 2.2.1 单例原则违背
目前,网络充斥这大量单例模式,都或多或少存在各类问题,各类解决方案臃肿,没有必要进行如此处理。[点击查看详细叙述](https://blog.csdn.net/qq_37833413/article/details/102613583)。
本文最后也会对不推荐的单例写法进行分析。
### 2.2.2 单例滥用
采用unity进行开发时,不可避免的会涉及到ui的切换以及相互调用。在不少教程或者网络教学视频中,大量采用单例,笔者曾看过一个教程,大部分脚本都采用单例进行处理。好处是增长灵活性,方便调用与切换,坏处则时不易维护,增长开销,尤为是当用到下文不推荐的方式。因此**必定不要为了方便不一样脚本之间相互调用而采用单例**。
# 3.简单单例模式
## 3.1 推荐方式
此方式最简单粗暴,有效。惟一缺陷是看着一点都不高端。编程
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;安全
public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingleton<T>
{
private static T instance;网络
public static T Instance
{
get
{
return instance;
}
}函数
protected virtual void Awake()
{
instance = (T)this;
}
}
```
## 3.2 使用FindObjectOfType的单例
### 3.2.1 单例代码
代码以下所示,此方法看起来很完美,考虑周全,其实存在不少问题与隐患。组件化
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;性能
public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingleton<T>
{
private static T instance;ui
public static T Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
instance = FindObjectOfType<T>();
}this
if (instance != null || !instance.initialized)
{
instance.StartComponent();
}.net
return instance;
}
}线程
protected bool initialized = false;
protected virtual void StartComponent()
{
initialized = true;
}
private void Start()
{
if (!initialized)
{
StartComponent();
}
}
}
```
### 3.2.2 FindObjectOfType的使用
FindObjectOfType此方法是遍历全部激活游戏物体,查找组件,返回第一个找到的对象。此方法有如下几个问题:
**问题一**:**性能开销,要查找全部激活物体以及脚本,性能消耗不可避免。若是全部的单例都采用此方式,则在刚启动时一块儿性能开销峰值。**
**问题二:此方法须要游戏物体激活状态使用,即若是游戏物体未激活状态调用此游戏物体,则单例为空,若是不知道FindObjectOfType的用法,可能不会找问题,因此上述单例脚本中StartComponent也就没有太大意义。**
## 3.3 在单例中生成游戏物体
### 3.3.1 脚本以下:
```csharp
using UnityEngine;
public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingleton<T>
{
private static T instance;
public static T Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
var instances =Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(T)) as T[];
if (instances.Length > 0)
{
instance = instances[0];
}
if (instance == null)
{
GameObject InstanceObj = new GameObject("MonoSingleton");
instance = InstanceObj.AddComponent<T>();
}
}
return instance;
}
}
}
```
### 3.3.2 FindObjectsOfTypeAll使用
此部分问题同上,并且还不如使用FindObjectsOfType。
### 3.3.3 在自身建立游戏物体
不建议在自身建立自身脚本所在的游戏物体。当涉及到场景加载时销毁游戏物体时会有很大的风险,尤为是当在OnDisable中调用此单例时。由于unity销毁游戏物体时是随机的,当销毁时会调用OnDisable方法。若是此单例已经销毁,在别的脚本OnDestroy直接调用时,会引起生成新游戏物体的错误。
# 4.C#的几种单例
如下两种方法不涉及Unity组件问题单例:
## 4.1 Unity中使用
当unity主线程中使用,不涉及线程安全问题时可用以下代码:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public abstract class Singleton<T> where T : Singleton<T>,new()
{
private static T instance;
public static T Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
instance = new T();
instance.Init();
}
return instance;
}
}
protected virtual void Init() { }
}
```
## 4.2 线程安全单例
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public abstract class Singleton<T> where T : Singleton<T>, new()
{
private static object threadSafeLock = new object();
private static T instance;
public static T Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
lock(threadSafeLock)
{
if (instance == null)
{
instance = new T();
instance.Init();
}
}
}
return instance;
}
}
protected virtual void Init() { }}```# 5.总结**总之在使用单例时,不要为了灵活方便而频繁使用单例。同时作好处理和规划,防止单例未初始化而调用,同时慎用Awake方法,不要为了能比start早执行而使用。**