生活中,有类物体的表面既有光滑的部分,又有粗糙的部分,例如丽江的石板路,如图3-17所示,石板的表面原本是粗糙的,可是在石板上面走的人多了,石板的一部分就变得光滑了。有时,游戏为了显得更加逼真,就须要模拟这样一种材质。spa
图3-17 兼具光滑和粗糙表面的丽江石板路orm
要制做部分光滑部分粗糙的材质,须要用到两种资源:拥有镜面着色器的材质和模拟了现实情况的纹理。游戏
在Project视图里,建立一个材质,并命名为rustyMetalMaterial,选中它而后在Inspector视图里修改Shader属性为Specular,如图3-18所示。资源
图3-18 设置材质的Shader属性游戏开发
在此种Shader属性下,会出现两个重要的属性:开发
q Specular Color:能够调节镜面所反射的光的颜色。it
q Shininess:能够调节镜面所反射的光的强度。配置
本小节使用的纹理,模拟的是生了锈的金属表面,部分光滑部分由于有铁锈而显得粗糙,如图3-19所示。本小节打算为这个纹理作些简单的修饰:添加透明度的信息;以及在纹理上写些文字,用来陪衬出光滑和粗糙位置处的不一样效果。rust
图3-19 拥有生绣的金属表面效果的纹理技巧
使用PhotoShop打开此纹理,而后依次作下面的操做:
(1)在通道窗口下,新建一个通道,使用默认的名称Alpha 1。拷贝蓝色通道上的图像到Alpha 1通道,并设置Alpha 1通道上图像的亮度和对比度,如图3-20所示。经过此种方式,设置了这样的透明信息:铁锈处是彻底不透明的,而光滑处是彻底透明的。
图3-20 设置Alpha 1通道上图像的亮度和对比度
(2)切换到图层视图,而后为此图像添加黄色的文字,文本内容随意。而后设置文字图层为叠加效果,不透明度为80%,如图3-21所示,对比了文字设置先后,效果的差别。这样的话,文字看起来就是写在金属表面上,而非铁锈上了。
图3-21 设置文字图层为叠加效果,不透明度为80%
(3)合并文字图层和图像图层后,存储此文件,接下来会导入到Unity中使用。
将上一小节制做的纹理导入到Unity中,而后选中Project视图里的rustyMeterial,在Inspector视图里设置它的Base(RGB)Gloss(A)属性为导入的纹理,最后就能够在Inspector视图的预览窗口中看到效果了,如图3-22所示。
图3-22 材质效果展现
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