一个无框架的ECS实现

我们先从一切的起源提及——只要是游戏,大多都会出现这样一个Enity-Manager系统。由于游戏本质就是大量实体行为(Enity)以及他们之间的交互(Manager)。 编程 但很显然,一个游戏不可能只有两个类。随着逻辑的膨胀,出于各类缘由都会进行逻辑的拆分。而比起继承,复合的灵活性更强,因此最后基本都会变成这样一个状态:设计模式 其实通常的游戏到这个状态就能够了,偶尔也会有一些继承关系穿插其中
相关文章
相关标签/搜索