[iOS Animation]-CALayer 性能优化二

Instruments

Instruments是Xcode套件中没有被充分利用的一个工具。不少iOS开发者从没用过Instruments,或者只是用Leaks工具检测循环引用。实际上有不少Instruments工具,包括为动画性能调优的东西。git

你能够经过在菜单中选择Profile选项来打开Instruments(在这以前,记住要把目标设置成iOS设备,而不是模拟器)。而后将会显示出图12.1(若是没有看到全部选项,你可能设置成了模拟器选项)。github

图12.1

图12.1 Instruments工具选项窗口缓存

就像以前提到的那样,你应该始终将程序设置成发布选项。幸运的是,配置文件默认就是发布选项,因此你不须要在分析的时候调整编译策略。服务器

咱们将讨论以下几个工具:多线程

  • 时间分析器 - 用来测量被方法/函数打断的CPU使用状况。框架

  • Core Animation - 用来调试各类Core Animation性能问题。函数

  • OpenGL ES驱动 - 用来调试GPU性能问题。这个工具在编写Open GL代码的时候颇有用,但有时也用来处理Core Animation的工做。工具

Instruments的一个很棒的功能在于它能够建立咱们自定义的工具集。除了你初始选择的工具以外,若是在Instruments中打开Library窗口,你能够拖拽别的工具到左侧边栏。咱们将建立以上咱们提到的三个工具,而后就能够并行使用了(见图12.2)。性能

图12.2

图12.2 添加额外的工具到Instruments侧边栏测试

时间分析器

时间分析器工具用来检测CPU的使用状况。它能够告诉咱们程序中的哪一个方法正在消耗大量的CPU时间。使用大量的CPU并不必定是个问题 - 你可能指望动画路径对CPU很是依赖,由于动画每每是iOS设备中最苛刻的任务。

可是若是你有性能问题,查看CPU时间对于判断性能是否是和CPU相关,以及定位到函数都颇有帮助(见图12.3)。

图12.3

图12.3 时间分析器工具

时间分析器有一些选项来帮助咱们定位到咱们关心的的方法。可使用左侧的复选框来打开。其中最有用的是以下几点:

  • 经过线程分离 - 这能够经过执行的线程进行分组。若是代码被多线程分离的话,那么就能够判断究竟是哪一个线程形成了问题。

  • 隐藏系统库 - 能够隐藏全部苹果的框架代码,来帮助咱们寻找哪一段代码形成了性能瓶颈。因为咱们不能优化框架方法,因此这对定位到咱们能实际修复的代码颇有用。

  • 只显示Obj-C代码 - 隐藏除了Objective-C以外的全部代码。大多数内部的Core Animation代码都是用C或者C++函数,因此这对咱们集中精力到咱们代码中显式调用的方法就颇有用。

Core Animation

Core Animation工具用来监测Core Animation性能。它给咱们提供了周期性的FPS,而且考虑到了发生在程序以外的动画(见图12.4)。

图12.4

图12.4 使用可视化调试选项的Core Animation工具

Core Animation工具也提供了一系列复选框选项来帮助调试渲染瓶颈:

  • Color Blended Layers - 这个选项基于渲染程度对屏幕中的混合区域进行绿到红的高亮(也就是多个半透明图层的叠加)。因为重绘的缘由,混合对GPU性能会有影响,同时也是滑动或者动画帧率降低的罪魁祸首之一。

  • ColorHitsGreenandMissesRed - 当使用shouldRasterizep属性的时候,耗时的图层绘制会被缓存,而后当作一个简单的扁平图片呈现。当缓存再生的时候这个选项就用红色对栅格化图层进行了高亮。若是缓存频繁再生的话,就意味着栅格化可能会有负面的性能影响了(更多关于使用shouldRasterize的细节见第15章“图层性能”)。

  • Color Copied Images - 有时候寄宿图片的生成意味着Core Animation被强制生成一些图片,而后发送到渲染服务器,而不是简单的指向原始指针。这个选项把这些图片渲染成蓝色。复制图片对内存和CPU使用来讲都是一项很是昂贵的操做,因此应该尽量的避免。

  • Color Immediately - 一般Core Animation Instruments以每毫秒10次的频率更新图层调试颜色。对某些效果来讲,这显然太慢了。这个选项就能够用来设置每帧都更新(可能会影响到渲染性能,并且会致使帧率测量不许,因此不要一直都设置它)。

  • Color Misaligned Images - 这里会高亮那些被缩放或者拉伸以及没有正确对齐到像素边界的图片(也就是非整型坐标)。这些中的大多数一般都会致使图片的不正常缩放,若是把一张大图当缩略图显示,或者不正确地模糊图像,那么这个选项将会帮你识别出问题所在。

  • Color Offscreen-Rendered Yellow - 这里会把那些须要离屏渲染的图层高亮成黄色。这些图层极可能须要用shadowPath或者shouldRasterize来优化。

  • Color OpenGL Fast Path Blue - 这个选项会对任何直接使用OpenGL绘制的图层进行高亮。若是仅仅使用UIKit或者Core Animation的API,那么不会有任何效果。若是使用GLKView或者CAEAGLLayer,那若是不显示蓝色块的话就意味着你正在强制CPU渲染额外的纹理,而不是绘制到屏幕。

  • Flash Updated Regions - 这个选项会对重绘的内容高亮成黄色(也就是任何在软件层面使用Core Graphics绘制的图层)。这种绘图的速度很慢。若是频繁发生这种状况的话,这意味着有一个隐藏的bug或者说经过增长缓存或者使用替代方案会有提高性能的空间。

这些高亮图层的选项一样在iOS模拟器的调试菜单也可用(图12.5)。咱们以前说过用模拟器测试性能并很差,但若是你能经过这些高亮选项识别出性能问题出在什么地方的话,那么使用iOS模拟器来验证问题是否解决也是比真机测试更有效的。

图12.5

图12.5 iOS模拟器中Core Animation可视化调试选项

OpenGL ES驱动

OpenGL ES驱动工具能够帮你测量GPU的利用率,一样也是一个很好的来判断和GPU相关动画性能的指示器。它一样也提供了相似Core Animation那样显示FPS的工具(图12.6)。

图12.6

图12.6 OpenGL ES驱动工具

侧栏的邮编是一系列有用的工具。其中和Core Animation性能最相关的是以下几点:

  • Renderer Utilization - 若是这个值超过了~50%,就意味着你的动画可能对帧率有所限制,极可能由于离屏渲染或者是重绘致使的过分混合。

  • Tiler Utilization - 若是这个值超过了~50%,就意味着你的动画可能限制于几何结构方面,也就是在屏幕上有太多的图层占用了。

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