- 原文地址:Intermediate Design Patterns in Swift
- 原文做者:raywenderlich.com
- 译文出自:掘金翻译计划
- 本文永久连接:github.com/xitu/gold-m…
- 译者:iWeslie
- 校对者:swants, kirinzer
设计模式对于代码的维护和提升可读性很是有用,经过本教程你将学习 Swift 中的一些设计模式。前端
更新说明:本教程已由译者针对 iOS 12,Xcode 10 和 Swift 4.2 进行了更新。android
新手教程:没了解过设计模式?来看看设计模式的 入门教程 来阅读以前的基础知识吧。ios
在本教程中,你将学习如何使用 Swift 中的设计模式来重构一个名为 Tap the Larger Shape 的游戏。git
了解设计模式对于编写可维护且无 bug 的应用程序相当重要,了解什么时候采用何种设计模式是一项只能经过实践学习的技能。这本教程再好不过了!github
但究竟什么是设计模式呢?这是一个针对常见问题的正式文档型解决方案。例如,考虑一下遍历一个集合,你在此处使用 迭代器 设计模式:算法
var collection = ...
// for 循环使用迭代器设计模式
for item in collection {
print("Item is: \(item)")
}
复制代码
迭代器 设计模式的价值在于它抽象出了访问集合中每一项的实际底层机制。不管 collection
是数组,字典仍是其余类型,你的代码均可以用相同的方式访问它们中的每一项。编程
不只如此,设计模式也是开发者文化的一部分,所以维护或扩展代码的另外一个开发人员可能会理解迭代器设计模式,它们是用于推理出软件架构的语言。swift
在 iOS 编程中有不少设计模式频繁出现,例如 MVC 出如今几乎每一个应用程序中,代理 是一个强大的,一般未被充分利用的模式,好比说你曾用过的 tableView,本教程讨论了一些不为人知但很是有用的设计模式。后端
若是你不熟悉设计模式的概念,此篇文章可能不适合如今的你,不妨先看一下 使用 Swift 的 iOS 设计模式 来开始吧。设计模式
Tap the Larger Shape 是一个有趣但简单的游戏,你会看到一对类似的形状,你须要点击二者中较大的一个。若是你点击较大的形状,你会获得一分,反之你会失去一分。
看起来你好像只喷出了一些随机的方块、圆圈和三角形涂鸦,不过孩子们会买单的!:]
下载 入门项目 并在 Xcode 中打开。
注意:你须要使用 Xcode 10 和 Swift 4.2 及以上版本从而得到最大的兼容性和稳定性。
此入门项目包含完整游戏,你将在本教程中对改项目进行重构并利用一些设计模式来使你的游戏更易于维护而且更加有趣。
使用 iPhone 8 模拟器,编译并运行项目,随意点击几个图形来了解这个游戏的规则。你会看到以下图所示的内容:
点击较大的图形就能得分。
点击较小的图形则会扣分。
在深刻了解设计模式的细节以前,先看一下目前编写的游戏。打开 Shape.swift 看一看并找到如下代码,你无需进行任何更改,只须要看看就行:
import UIKit
class Shape {
}
class SquareShape: Shape {
var sideLength: CGFloat!
}
复制代码
Shape
类是游戏中可点击图形的基本模型。具体的一个子类 SquareShape
表示一个正方形:一个具备四条等长边的多边形。
接下来打开 ShapeView.swift 并查看 ShapeView
的代码:
import UIKit
class ShapeView: UIView {
var shape: Shape!
// 1
var showFill: Bool = true {
didSet {
setNeedsDisplay()
}
}
var fillColor: UIColor = UIColor.orange {
didSet {
setNeedsDisplay()
}
}
// 2
var showOutline: Bool = true {
didSet {
setNeedsDisplay()
}
}
var outlineColor: UIColor = UIColor.gray {
didSet {
setNeedsDisplay()
}
}
// 3
var tapHandler: ((ShapeView) -> ())?
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
// 4
let tapRecognizer = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(handleTap))
addGestureRecognizer(tapRecognizer)
}
required init(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
@objc func handleTap() {
// 5
tapHandler?(self)
}
let halfLineWidth: CGFloat = 3.0
}
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ShapeView
是呈现通用 Shape
模型的 view。如下是其中代码的逐行解析:
指明应用程序是否使用,并使用哪一种颜色来填充图形,这是图形内部的颜色。
指明应用程序是否使用,并使用哪一种颜色来给图形描边,这是图形边框的颜色。
一个处理点击事件的闭包(例如更新得分)。若是你不熟悉 Swift 闭包,能够在 Swift 闭包 中查看它们,但请记住它们与 Objective-C 里的 block 相似。
设置一个 tap gesture recognizer,当玩家点击 view 时调用 handleTap
。
当检测到点击手势时调用 tapHandler
。
如今向下滚动而且查看 SquareShapeView
:
class SquareShapeView: ShapeView {
override func draw(_ rect: CGRect) {
super.draw(rect)
// 1
if showFill {
fillColor.setFill()
let fillPath = UIBezierPath(rect: bounds)
fillPath.fill()
}
// 2
if showOutline {
outlineColor.setStroke()
// 3
let outlinePath = UIBezierPath(rect: CGRect(x: halfLineWidth, y: halfLineWidth, width: bounds.size.width - 2 * halfLineWidth, height: bounds.size.height - 2 * halfLineWidth))
outlinePath.lineWidth = 2.0 * halfLineWidth
outlinePath.stroke()
}
}
}
复制代码
如下是 SquareShapeView
如何进行绘制的:
若是配置为显示填充,则使用填充颜色填充 view。
若是配置为显示轮廓,则使用轮廓颜色给 view 描边。
因为 iOS 是以 position 为中心绘制线条的,所以咱们在描边路径时须要将从 view 的 bounds 里减去 halfLineWidth
。
很棒!如今你已经了解了这个游戏里的图形是如绘制的,打开 GameViewController.swift 并查看其中的逻辑:
import UIKit
class GameViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// 1
beginNextTurn()
}
override var prefersStatusBarHidden: Bool {
return true
}
private func beginNextTurn() {
// 2
let shape1 = SquareShape()
shape1.sideLength = Utils.randomBetweenLower(lower: 0.3, andUpper: 0.8)
let shape2 = SquareShape()
shape2.sideLength = Utils.randomBetweenLower(lower: 0.3, andUpper: 0.8)
// 3
let availSize = gameView.sizeAvailableForShapes()
// 4
let shapeView1: ShapeView = SquareShapeView(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: availSize.width * shape1.sideLength, height: availSize.height * shape1.sideLength))
shapeView1.shape = shape1
let shapeView2: ShapeView = SquareShapeView(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: availSize.width * shape2.sideLength, height: availSize.height * shape2.sideLength))
shapeView2.shape = shape2
// 5
let shapeViews = (shapeView1, shapeView2)
// 6
shapeViews.0.tapHandler = { tappedView in
self.gameView.score += shape1.sideLength >= shape2.sideLength ? 1 : -1
self.beginNextTurn()
}
shapeViews.1.tapHandler = { tappedView in
self.gameView.score += shape2.sideLength >= shape1.sideLength ? 1 : -1
self.beginNextTurn()
}
// 7
gameView.addShapeViews(newShapeViews: shapeViews)
}
private var gameView: GameView { return view as! GameView }
}
复制代码
如下是游戏逻辑的工做原理:
当 GameView
加载后开始新的一局。
在 [0.3, 0.8]
区间内取边长绘制正方形,绘制的图形也能够在任何屏幕尺寸下缩放。
由 GameView
肯定哪一种尺寸的图形适合当前屏幕。
为每一个形状建立一个 SquareShapeView
,并经过将图形的 sideLength
比例乘以当前屏幕的相应 availSize
来调整形状的大小。
将形状存储在元组中以便于操做。
在每一个 shape view 上设置点击事件并根据玩家是否点击较大的 view 来计算分数。
将形状添加到 GameView
以便布局显示。
以上就是游戏的完整逻辑。是否是很简单?:]
你可能想问本身:“嗯,因此当我有一个工做游戏时,为何我须要设计模式呢?”那么若是你想支持除了正方形之外的形状又要怎么办呢?
你 本能够 在 beginNextTurn
中添加代码来建立第二个形状,可是当你添加第三种、第四种甚至第五种形状时,代码将变得难以管理。
若是你但愿玩家可以选择别人的形状又要怎么办呢?
若是你把全部代码放在 GameViewController
中,你最终会获得难以管理的包含硬编码依赖的耦合度很高的代码。
如下是你的问题的答案:设计模式有助于将你的代码解耦成分离地很开的单位。
在进行下一步以前,我坦白,我已经偷偷地进入了一个设计模式。
如今,关于设计模式,如下的每一个部分都描述了不一样的设计模式。咱们开始吧!
GameViewController
与 SquareShapeView
紧密耦合,这将不能为之后使用不一样的视图来表示正方形或引入第二个形状留出余地。
你的第一个任务是使用 抽象工厂 设计模式给你的GameViewController
进行简化和解耦。你将要在代码中使用此模式,该代码创建用于构造一组相关对象的API,例如你将暂时使用的 shape view,而无需对特定类进行硬编码。
新建一个 Swift 文件,命名为 ShapeViewFactory.swift 并保存,而后添加如下代码:
import UIKit
// 1
protocol ShapeViewFactory {
// 2
var size: CGSize { get set }
// 3
func makeShapeViewsForShapes(shapes: (Shape, Shape)) -> (ShapeView, ShapeView)
}
复制代码
如下是你新的工厂的工做原理:
将 ShapeViewFactory
定义为 Swift 协议,它没有理由成为一个类或结构体,由于它只描述了一个接口而自己并无功能。
每一个工厂应当有一个定义了建立形状的边界的尺寸,这对使用工厂生成的 view 布局代码相当重要。
定义生成形状视图的方法。这是工厂的“肉”,它须要两个 Shape 对象的元组,并返回两个 ShapeView 对象的元组。这基本上是从其原材料 — 模型中制造 view。
在 ShapeViewFactory.swift 的最后添加如下代码:
class SquareShapeViewFactory: ShapeViewFactory {
var size: CGSize
// 1
init(size: CGSize) {
self.size = size
}
func makeShapeViewsForShapes(shapes: (Shape, Shape)) -> (ShapeView, ShapeView) {
// 2
let squareShape1 = shapes.0 as! SquareShape
let shapeView1 = SquareShapeView(frame: CGRect(
x: 0,
y: 0,
width: squareShape1.sideLength * size.width,
height: squareShape1.sideLength * size.height))
shapeView1.shape = squareShape1
// 3
let squareShape2 = shapes.1 as! SquareShape
let shapeView2 = SquareShapeView(frame: CGRect(
x: 0,
y: 0,
width: squareShape2.sideLength * size.width,
height: squareShape2.sideLength * size.height))
shapeView2.shape = squareShape2
// 4
return (shapeView1, shapeView2)
}
}
复制代码
你的 SquareShapeViewFactory
建造了 SquareShapeView
实例,以下所示:
使用一致的最大尺寸来初始化工厂。
从第一个传递的形状构造第一个 shape view。
从第二个传递的形状构造第二个 shape view。
返回包含两个刚建立的 shape view 的元组。
最后,是时候使用 SquareShapeViewFactory
了。打开 GameViewController.swift,并所有替换为如下内容:
import UIKit
class GameViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// 1 ***** 附加
shapeViewFactory = SquareShapeViewFactory(size: gameView.sizeAvailableForShapes())
beginNextTurn()
}
override var prefersStatusBarHidden: Bool {
return true
}
private func beginNextTurn() {
let shape1 = SquareShape()
shape1.sideLength = Utils.randomBetweenLower(lower: 0.3, andUpper: 0.8)
let shape2 = SquareShape()
shape2.sideLength = Utils.randomBetweenLower(lower: 0.3, andUpper: 0.8)
// 2 ***** 附加
let shapeViews = shapeViewFactory.makeShapeViewsForShapes(shapes: (shape1, shape2))
shapeViews.0.tapHandler = { tappedView in
self.gameView.score += shape1.sideLength >= shape2.sideLength ? 1 : -1
self.beginNextTurn()
}
shapeViews.1.tapHandler = { tappedView in
self.gameView.score += shape2.sideLength >= shape1.sideLength ? 1 : -1
self.beginNextTurn()
}
gameView.addShapeViews(newShapeViews: shapeViews)
}
private var gameView: GameView { return view as! GameView }
// 3 ***** 附加
private var shapeViewFactory: ShapeViewFactory!
}
复制代码
这里有三行新代码:
初始化并存储一个 SquareShapeViewFactory
。
使用此新工厂建立你的 shape view。
将新的 shape view 工厂存储为实例属性。
主要的好处在于第二部分,其中你用一行替换了六行代码。更好的是,你将复杂的 shape view 的建立代码移出了 GameViewController
从而使类更小也更容易理解。
将 view 建立代码移出 controller 是颇有帮助的,由于 GameViewController
充当 Controller 在 Model 和 View 之间进行协调。
编译并运行,而后你应该看到相似如下内容:
你游戏的视觉效果没有任何改变,但你确实简化了代码。
若是你用 SomeOtherShapeView
替换 SquareShapeView
,那么 SquareShapeViewFactory
的好处就会大放异彩。具体来讲,你不须要更改 GameViewController
,你能够将全部更改分离到 SquareShapeViewFactory
。
既然你已经简化了 shape view 的建立,那么你也同时能够简化 shape 的建立。像以前那样建立一个新的 Swift 文件,命名为 ShapeFactory.swift,并把如下代码粘贴进去:
import UIKit
// 1
protocol ShapeFactory {
func createShapes() -> (Shape, Shape)
}
class SquareShapeFactory: ShapeFactory {
// 2
var minProportion: CGFloat
var maxProportion: CGFloat
init(minProportion: CGFloat, maxProportion: CGFloat) {
self.minProportion = minProportion
self.maxProportion = maxProportion
}
func createShapes() -> (Shape, Shape) {
// 3
let shape1 = SquareShape()
shape1.sideLength = Utils.randomBetweenLower(lower: minProportion, andUpper: maxProportion)
// 4
let shape2 = SquareShape()
shape2.sideLength = Utils.randomBetweenLower(lower: minProportion, andUpper: maxProportion)
// 5
return (shape1, shape2)
}
}
复制代码
你的新 ShapeFactory
生产 shape 的具体步骤以下:
再一次地,就像你对 ShapeViewFactory
所作的那样,将 ShapeFactory
声明为一个协议来得到最大的灵活性。
你但愿你的 shape 工厂生成具备单位尺寸的形状,例如,在 [0, 1]
的范围内,所以你要存储这个范围。
建立具备随机尺寸的第一个方形。
建立具备随机尺寸的第二个方形。
将这对方形形状做为元组返回。
如今打开 GameViewController.swift 并在底部大括号结束以前的插入如下代码:
private var shapeFactory: ShapeFactory!
复制代码
而后在 viewDidLoad
的底部 beginNextTurn
的调用之上插入如下代码:
shapeFactory = SquareShapeFactory(minProportion: 0.3, maxProportion: 0.8)
复制代码
最后把 beginNextTurn
替换为如下代码:
private func beginNextTurn() {
// 1
let shapes = shapeFactory.createShapes()
let shapeViews = shapeViewFactory.makeShapeViewsForShapes(shapes: shapes)
shapeViews.0.tapHandler = { tappedView in
// 2
let square1 = shapes.0 as! SquareShape, square2 = shapes.1 as! SquareShape
// 3
self.gameView.score += square1.sideLength >= square2.sideLength ? 1 : -1
self.beginNextTurn()
}
shapeViews.1.tapHandler = { tappedView in
let square1 = shapes.0 as! SquareShape, square2 = shapes.1 as! SquareShape
self.gameView.score += square2.sideLength >= square1.sideLength ? 1 : -1
self.beginNextTurn()
}
gameView.addShapeViews(newShapeViews: shapeViews)
}
复制代码
如下是上面代码的解析:
使用新的 shape 工厂建立一个形状元组。
从元组中提取形状。
这样你就能够在这里比较它们了。
再一次使用 抽象工厂 设计模式,经过将建立形状的部分移出 GameViewController
来简化代码。
如今你甚至能够添加第二个形状,例如圆圈。你对正方形的惟一硬性依赖是下面 beginNextTurn
中的得分计算:
shapeViews.1.tapHandler = { tappedView in
// 1
let square1 = shapes.0 as! SquareShape, square2 = shapes.1 as! SquareShape
// 2
self.gameView.score += square2.sideLength >= square1.sideLength ? 1 : -1
self.beginNextTurn()
}
复制代码
在这里你把形状转换为 SquareShape
以便你能够访问它们的 sideLength
,圆没有 sideLength
,而是“直径”。
解决方案是使用 雇工 设计模式,它经过一个通用接口为一组类(如形状类)提供分数计算等方法。在你如今的状况下,分数计算是雇工,形状类做为服务对象,而且 area
属性扮演公共接口的角色。
打开 Shape.swift 并在 Shape
类的底部添加如下代码:
var area: CGFloat { return 0 }
复制代码
而后在 SquareShape
类的底部添加如下代码:
override var area: CGFloat { return sideLength * sideLength }
复制代码
如今你能够根据其面积来判断哪一个形状更大。
打开 GameViewController.swift 并把 beginNextTurn
替换成如下内容:
private func beginNextTurn() {
let shapes = shapeFactory.createShapes()
let shapeViews = shapeViewFactory.makeShapeViewsForShapes(shapes: shapes)
shapeViews.0.tapHandler = { tappedView in
// 1
self.gameView.score += shapes.0.area >= shapes.1.area ? 1 : -1
self.beginNextTurn()
}
shapeViews.1.tapHandler = { tappedView in
// 2
self.gameView.score += shapes.1.area >= shapes.0.area ? 1 : -1
self.beginNextTurn()
}
gameView.addShapeViews(newShapeViews: shapeViews)
}
复制代码
根据形状区域肯定较大的形状。
仍是根据形状区域肯定较大的形状。
编译并运行,你应该看到相似下面的内容,虽然游戏看起来相同,但代码如今更灵活了。
恭喜,你已经从游戏逻辑中彻底解除了对正方形的依赖关系,若是你要建立和使用一些圆形的工厂,你的游戏将变得更加完善。
“不要作一个古板的人!”在现实生活中多是一种侮辱,你的游戏感受它被装在一个形状中,它渴望更流畅的线条和更多的符合空气动力学的形状。
你须要引入一些流畅的“善良的圆”,如今打开 Shape.swift 并在文件底部添加如下代码:
class CircleShape: Shape {
var diameter: CGFloat!
override var area: CGFloat { return CGFloat.pi * diameter * diameter / 4.0 }
}
复制代码
你的圆只须要知道它能够计算自身面积的“直径”就能够支持 雇工 模式。
接下来经过添加 CircleShapeFactory
来构建 CircleShape
对象。打开 ShapeFactory.swift 并在文件底部添加如下代码:
class CircleShapeFactory: ShapeFactory {
var minProportion: CGFloat
var maxProportion: CGFloat
init(minProportion: CGFloat, maxProportion: CGFloat) {
self.minProportion = minProportion
self.maxProportion = maxProportion
}
func createShapes() -> (Shape, Shape) {
// 1
let shape1 = CircleShape()
shape1.diameter = Utils.randomBetweenLower(lower: minProportion, andUpper: maxProportion)
// 2
let shape2 = CircleShape()
shape2.diameter = Utils.randomBetweenLower(lower: minProportion, andUpper: maxProportion)
return (shape1, shape2)
}
}
复制代码
这段代码遵循一个熟悉的模式:第1部分 和 第2部分 建立了一个 CircleShape
并为其指定一个随机的 diameter
。
你须要解决另外一个问题,这样作可能会防止一个混乱的几何图形的革命。看吧,你如今拥有的是 “没有表明性的几何图形”,你知道当形状不足时,形状会变得多么干净哈!
取悦你的玩家很容易,你须要的只是用 CircleShapeView
在屏幕上 绘制 你的新 CircleShape
对象。:]
打开 ShapeView.swift
并在文件底部添加如下内容:
class CircleShapeView: ShapeView {
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
// 1
self.isOpaque = false
// 2
self.contentMode = UIView.ContentMode.redraw
}
required init(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
override func draw(_ rect: CGRect) {
super.draw(rect)
if showFill {
fillColor.setFill()
// 3
let fillPath = UIBezierPath(ovalIn: self.bounds)
fillPath.fill()
}
if showOutline {
outlineColor.setStroke()
// 4
let outlinePath = UIBezierPath(ovalIn: CGRect(
x: halfLineWidth,
y: halfLineWidth,
width: self.bounds.size.width - 2 * halfLineWidth,
height: self.bounds.size.height - 2 * halfLineWidth))
outlinePath.lineWidth = 2.0 * halfLineWidth
outlinePath.stroke()
}
}
}
复制代码
对上述内容的解释依次为如下几个部分:
因为圆没法填充其 view 的 bounds,所以你须要告诉 UIKit 该 view 是透明的,这意味着能透过它看到背后的东西。若是你没有意识到这点,那么这个圆将会有一个丑陋的黑色背景。
因为视图是透明的,所以应在 bounds 更改时进行重绘。
画一个用 fillColor
填充的圆圈。稍后,你将建立 CircleShapeViewFactory
,它会确保 CircleView
具备相等的宽度和高度,所以画出来的形状将是圆形而不是椭圆形。
给圆用 lineWidth 进行描边。
如今你将在 CircleShapeViewFactory
中建立CircleShapeView
对象。
打开 ShapeViewFactory.swift 并在文件的底部添加如下代码:
class CircleShapeViewFactory: ShapeViewFactory {
var size: CGSize
init(size: CGSize) {
self.size = size
}
func makeShapeViewsForShapes(shapes: (Shape, Shape)) -> (ShapeView, ShapeView) {
let circleShape1 = shapes.0 as! CircleShape
// 1
let shapeView1 = CircleShapeView(frame: CGRect(
x: 0,
y: 0,
width: circleShape1.diameter * size.width,
height: circleShape1.diameter * size.height))
shapeView1.shape = circleShape1
let circleShape2 = shapes.1 as! CircleShape
// 2
let shapeView2 = CircleShapeView(frame: CGRect(
x: 0,
y: 0,
width: circleShape2.diameter * size.width,
height: circleShape2.diameter * size.height))
shapeView2.shape = circleShape2
return (shapeView1, shapeView2)
}
}
复制代码
这是将建立圆而不是正方形的工厂。第1部分 和 第2部分 使用传入的形状建立 CircleShapeView
实例。请注意你的代码是如何确保圆圈具备相同的宽度和高度,所以它们呈现为完美的圆形而不是椭圆形。
最后,打开 GameViewController.swift 并替换 viewDidLoad
中对应的两行,用如下内容分配形状和视图工厂:
shapeViewFactory = CircleShapeViewFactory(size: gameView.sizeAvailableForShapes())
shapeFactory = CircleShapeFactory(minProportion: 0.3, maxProportion: 0.8)
复制代码
如今编译并运行项目,你应该看到相似下面的截图。
请注意你是如何在 GameViewController
中添加新形状而不会对游戏逻辑产生太大影响的,抽象工厂和雇工设计模式使之成为可能。
如今是时候来看看第三种设计模式了:建造者。
假设你想要改变 ShapeView
实例的外观 - 例如它们是否应显示,以及用什么颜色来填充和描边。 建造者 设计模式使这种对象的配置变得更加容易和灵活。
解决此配置问题的一种方法是添加各类构造函数,可使用诸如 CircleShapeView.redFilledCircleWithBlueOutline()
之类的类便利初始化方法,也能够添加具备各类参数和默认值的初始化方法。
然而不幸的是,它不是一种可扩展的技术,由于你须要为每种组合编写新方法或初始化程序。
建造者很是优雅地解决了这个问题,由于它建立了一个具备单一用途的类来配置已经初始化的对象。若是你将让建造者来构建红色的圆,而后再构建蓝色的圆,则无需更改 CircleShapeView
就可达到目的。
建立一个新文件 ShapeViewBuilder.swift 并添加如下代码:
import UIKit
class ShapeViewBuilder {
// 1
var showFill = true
var fillColor = UIColor.orange
// 2
var showOutline = true
var outlineColor = UIColor.gray
// 3
init(shapeViewFactory: ShapeViewFactory) {
self.shapeViewFactory = shapeViewFactory
}
// 4
func buildShapeViewsForShapes(shapes: (Shape, Shape)) -> (ShapeView, ShapeView) {
let shapeViews = shapeViewFactory.makeShapeViewsForShapes(shapes: shapes)
configureShapeView(shapeView: shapeViews.0)
configureShapeView(shapeView: shapeViews.1)
return shapeViews
}
// 5
private func configureShapeView(shapeView: ShapeView) {
shapeView.showFill = showFill
shapeView.fillColor = fillColor
shapeView.showOutline = showOutline
shapeView.outlineColor = outlineColor
}
private var shapeViewFactory: ShapeViewFactory
}
复制代码
如下是你的新的 ShapeViewBuilder
的工做原理:
存储配置 ShapeView
的填充属性。
存储配置 ShapeView
的描边属性。
初始化建造者来持有 ShapeViewFactory
从而构造 view。这意味着建造者并不须要知道它是来建造 SquareShapeView
仍是 CircleShapeView
抑或是其余形状的 view。
这是公共 API,当有一对 Shape
时,它会建立并初始化一对 ShapeView
。
根据建造者的存储了的配置来对 ShapeView
进行配置。
如今来部署你新的 ShapeViewBuilder
,打开 GameViewController.swift,在大括号结束以前将如下代码添加到类的底部:
private var shapeViewBuilder: ShapeViewBuilder!
复制代码
如今在 viewDidLoad
里 beginNextTurn
调用的上方添加如下代码来填充新属性:
shapeViewBuilder = ShapeViewBuilder(shapeViewFactory: shapeViewFactory)
shapeViewBuilder.fillColor = UIColor.brown
shapeViewBuilder.outlineColor = UIColor.orange
复制代码
最后用如下代码替换 beginNextTurn
中建立 shapeViews
的那一行:
let shapeViews = shapeViewBuilder.buildShapeViewsForShapes(shapes: shapes)
复制代码
编译并运行,你将看到如下内容:
说实话我也以为填充颜色很丑,可是先别吐槽,毕竟咱们目前关注点不在于它是有多么好看。
如今来强化建造者的力量。仍是在 GameViewController.swift
里,将 viewDidLoad
对应的两行更改成使用方形工厂:
shapeViewFactory = SquareShapeViewFactory(size: gameView.sizeAvailableForShapes())
shapeFactory = SquareShapeFactory(minProportion: 0.3, maxProportion: 0.8)
复制代码
编译并运行,你将看到如下内容:
注意建造者模式是如何使新的颜色方案来应用到正方形和圆形上的。没有它的话你须要在 CircleShapeViewFactory
和 SquareShapeViewFactory
中来单独设置颜色。
此外,更改成另外一种配色方案将涉及大量代码的修改。经过将 ShapeView
颜色配置限制为单个 ShapeViewBuilder
,你还能够将颜色更改隔离到单个类。
每次点击一个形状,你都会进行一个回合,每回合的结果能够是得分或者减分。
若是你的游戏能够自动跟踪全部回合,统计数据和得分,那会不会有帮助呢?
建立一个名为 Turn.swift 的新文件,并使用如下代码替换其内容:
class Turn {
// 1
let shapes: [Shape]
var matched: Bool?
init(shapes: [Shape]) {
self.shapes = shapes
}
// 2
func turnCompletedWithTappedShape(tappedShape: Shape) {
let maxArea = shapes.reduce(0) { $0 > $1.area ? $0 : $1.area }
matched = tappedShape.area >= maxArea
}
}
复制代码
你的新 Turn
类作了如下事情:
存储玩家每一回合看到的形状,以及是否点击了较大的形状。
在玩家点击形状后记录该回合已经结束。
要控制玩家玩的回合顺序,请建立一个名为 TurnController.swift 的新文件,并使用如下代码替换其内容:
class TurnController {
// 1
var currentTurn: Turn?
var pastTurns: [Turn] = [Turn]()
// 2
init(shapeFactory: ShapeFactory, shapeViewBuilder: ShapeViewBuilder) {
self.shapeFactory = shapeFactory
self.shapeViewBuilder = shapeViewBuilder
}
// 3
func beginNewTurn() -> (ShapeView, ShapeView) {
let shapes = shapeFactory.createShapes()
let shapeViews = shapeViewBuilder.buildShapeViewsForShapes(shapes: shapes)
currentTurn = Turn(shapes: [shapeViews.0.shape, shapeViews.1.shape])
return shapeViews
}
// 4
func endTurnWithTappedShape(tappedShape: Shape) -> Int {
currentTurn!.turnCompletedWithTappedShape(tappedShape: tappedShape)
pastTurns.append(currentTurn!)
let scoreIncrement = currentTurn!.matched! ? 1 : -1
return scoreIncrement
}
private let shapeFactory: ShapeFactory
private var shapeViewBuilder: ShapeViewBuilder
}
复制代码
你的 TurnController
工做原理以下:
存储当前和过去的回合。
接收一个 ShapeFactory
和一个 ShapeViewBuilder
。
使用此工厂和建造者为每一个新的回合建立形状和视图,并记录当前回合。
在玩家点击形状后记录回合结束,并根据该回合玩家点击的形状计算得分。
如今打开 GameViewController.swift,并在底部大括号上方添加如下代码:
private var turnController: TurnController!
复制代码
向上滚动到 viewDidLoad
,在调用 beginNewTurn
这行以前,插入如下代码:
turnController = TurnController(shapeFactory: shapeFactory, shapeViewBuilder: shapeViewBuilder)
复制代码
用如下代码替换 beginNextTurn
:
private func beginNextTurn() {
// 1
let shapeViews = turnController.beginNewTurn()
shapeViews.0.tapHandler = { tappedView in
// 2
self.gameView.score += self.turnController.endTurnWithTappedShape(tappedShape: tappedView.shape)
self.beginNextTurn()
}
// 3
shapeViews.1.tapHandler = shapeViews.0.tapHandler
gameView.addShapeViews(newShapeViews: shapeViews)
}
复制代码
你的新代码的工做原理以下:
让 TurnController
开始一个新的回合并返回一个 ShapeView
元组用于回合。
当玩家点击 ShapeView
时,通知控制器回合结束,而后计算得分。请注意 TurnController
是如何把得分计算的过程抽象出来并进一步简化 GameViewController
。
因为你移除了对特定形状的显式引用,所以第二个形状视图能够与第一个形状视图共享相同的 tapHandler
闭包。
依赖注入 设计模式的一个实例应用是它将其依赖项传递给 TurnController
初始化器,初始化器的参数主要是要注入的形状和工厂的依赖项。
因为 TurnController
没有假定使用哪一种类型的工厂,所以你能够自由地在不一样的工厂间进行交换。
这不只使你的游戏更加灵活,还让自动化测试变得更容易了。若是你想的话,它容许你向特殊的 TestShapeFactory
和 TestShapeViewFactory
类传递参数。这些多是特殊的存根或模拟,可使测试更容易、更可靠而且更快速。
Build and run and check that it looks like this:编译并运行,你会看到以下图:
界面好像没什么变化,可是 TurnController
已经开放了你的代码,因此它可使用更复杂的回合机制:根据回合计算得分而后在每一回合之间选择性的改变形状,甚至根据玩家的表现调整比赛难度。
我如今特别高兴由于我在写这个教程时正在吃一块派,也许这就是为何咱们在游戏中要添加圆形了哈。:]
你应该感到高兴,由于你在使用设计模式重构游戏代码方面作得很好,游戏所以变得很容易扩展和维护。
说到派,呃,Pi,你要怎么把这些圆形放回游戏中呢?如今你的 GameViewController
可使用 圆或正方形,但只能使用其中一个。并不必定都要限制的死死的。
接下来你将使用 策略 模式来管理游戏里的形状。
策略 设计模式容许你根据程序在运行时肯定的内容来设计算法。在这种状况下,算法将选择向玩家呈现什么样的形状。
你能够设计许多不一样的算法:一种是随机选择形状,一种是挑选形状来给玩家一点挑战或者帮助他获胜更多,等等!策略 经过对每一个策略必须实现的行为的抽象声明来定义一系列算法,这使得该族内的算法能够互换。
若是你猜测你将会把策略做为一个 Swift protocol
来实现,那你就猜对了!
Create a new file named TurnStrategy.swift, and replace its contents with the following code:建立一个名为 TurnStrategy.swift 的新文件,并使用如下代码替换其内容:
// 1
protocol TurnStrategy {
func makeShapeViewsForNextTurnGivenPastTurns(pastTurns: [Turn]) -> (ShapeView, ShapeView)
}
// 2
class BasicTurnStrategy: TurnStrategy {
let shapeFactory: ShapeFactory
let shapeViewBuilder: ShapeViewBuilder
init(shapeFactory: ShapeFactory, shapeViewBuilder: ShapeViewBuilder) {
self.shapeFactory = shapeFactory
self.shapeViewBuilder = shapeViewBuilder
}
func makeShapeViewsForNextTurnGivenPastTurns(pastTurns: [Turn]) -> (ShapeView, ShapeView) {
return shapeViewBuilder.buildShapeViewsForShapes(shapes: shapeFactory.createShapes())
}
}
class RandomTurnStrategy: TurnStrategy {
// 3
let firstStrategy: TurnStrategy
let secondStrategy: TurnStrategy
init(firstStrategy: TurnStrategy, secondStrategy: TurnStrategy) {
self.firstStrategy = firstStrategy
self.secondStrategy = secondStrategy
}
// 4
func makeShapeViewsForNextTurnGivenPastTurns(pastTurns: [Turn]) -> (ShapeView, ShapeView) {
if Utils.randomBetweenLower(lower: 0.0, andUpper: 100.0) < 50.0 {
return firstStrategy.makeShapeViewsForNextTurnGivenPastTurns(pastTurns: pastTurns)
} else {
return secondStrategy.makeShapeViewsForNextTurnGivenPastTurns(pastTurns: pastTurns)
}
}
}
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如下是你的新的 TurnStrategy
进行的操做:
这是在一个协议中定义的一个抽象方法,该方法获取游戏中上一个回合的数组,并返回形状视图来显示下一回合。
实现一个使用 ShapeFactory
和 ShapeViewBuilder
的基本策略,此策略实现了现有行为,其中形状视图与之前同样来自单个工厂和建造者。请注意你在此处再次使用 依赖注入,这意味着此策略不关心它使用的是哪个工厂或建造者。
随机使用其余两种策略之一来实施随机策略。你在这里使用了组合,所以 RandomTurnStrategy
能够表现得像两个可能不一样的策略。可是因为它是一个 策略
,因此任何使用 RandomTurnStrategy
的代码都隐藏了该组合。
这是随机策略的核心。它以 50% 的几率随机选择第一种或第二种策略。
如今你须要使用你的策略。打开 TurnController.swift 并用如下内容替换:
class TurnController {
var currentTurn: Turn?
var pastTurns: [Turn] = [Turn]()
// 1
init(turnStrategy: TurnStrategy) {
self.turnStrategy = turnStrategy
}
func beginNewTurn() -> (ShapeView, ShapeView) {
// 2
let shapeViews = turnStrategy.makeShapeViewsForNextTurnGivenPastTurns(pastTurns: pastTurns)
currentTurn = Turn(shapes: [shapeViews.0.shape, shapeViews.1.shape])
return shapeViews
}
func endTurnWithTappedShape(tappedShape: Shape) -> Int {
currentTurn!.turnCompletedWithTappedShape(tappedShape: tappedShape)
pastTurns.append(currentTurn!)
let scoreIncrement = currentTurn!.matched! ? 1 : -1
return scoreIncrement
}
private let turnStrategy: TurnStrategy
}
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如下是详细步骤:
接收传递的策略并将其存储在 TurnController
实例中。
使用策略生成 ShapeView
对象,以便玩家能够开始新的回合。
注意: 这将会致使 GameViewController.swift 中出现语法错误。可是别担忧,这只是暂时的,你将在下一步中修复错误。
使用 策略 设计模式的最后一步是调整你的 GameViewController
从而来使用你的 TurnStrategy
。
打开 GameViewController.swift 并用如下内容替换:
import UIKit
class GameViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// 1
let squareShapeViewFactory = SquareShapeViewFactory(size: gameView.sizeAvailableForShapes())
let squareShapeFactory = SquareShapeFactory(minProportion: 0.3, maxProportion: 0.8)
let squareShapeViewBuilder = shapeViewBuilderForFactory(shapeViewFactory: squareShapeViewFactory)
let squareTurnStrategy = BasicTurnStrategy(shapeFactory: squareShapeFactory, shapeViewBuilder: squareShapeViewBuilder)
// 2
let circleShapeViewFactory = CircleShapeViewFactory(size: gameView.sizeAvailableForShapes())
let circleShapeFactory = CircleShapeFactory(minProportion: 0.3, maxProportion: 0.8)
let circleShapeViewBuilder = shapeViewBuilderForFactory(shapeViewFactory: circleShapeViewFactory)
let circleTurnStrategy = BasicTurnStrategy(shapeFactory: circleShapeFactory, shapeViewBuilder: circleShapeViewBuilder)
// 3
let randomTurnStrategy = RandomTurnStrategy(firstStrategy: squareTurnStrategy, secondStrategy: circleTurnStrategy)
// 4
turnController = TurnController(turnStrategy: randomTurnStrategy)
beginNextTurn()
}
override var prefersStatusBarHidden: Bool {
return true
}
private func shapeViewBuilderForFactory(shapeViewFactory: ShapeViewFactory) -> ShapeViewBuilder {
let shapeViewBuilder = ShapeViewBuilder(shapeViewFactory: shapeViewFactory)
shapeViewBuilder.fillColor = UIColor.brown
shapeViewBuilder.outlineColor = UIColor.orange
return shapeViewBuilder
}
private func beginNextTurn() {
let shapeViews = turnController.beginNewTurn()
shapeViews.0.tapHandler = { tappedView in
self.gameView.score += self.turnController.endTurnWithTappedShape(tappedShape: tappedView.shape)
self.beginNextTurn()
}
shapeViews.1.tapHandler = shapeViews.0.tapHandler
gameView.addShapeViews(newShapeViews: shapeViews)
}
private var gameView: GameView { return view as! GameView }
private var turnController: TurnController!
}
复制代码
你修改后的 GameViewController
使用 TurnStrategy
的详细步骤以下:
建立一个策略来建立正方形。
建立一个策略来建立圆形。
建立策略来随机选择是使用正方形仍是圆形策略。
建立回合控制器来使用随机策略。
编译并运行,而后玩五到六轮,你应该看到相似于如下的内容。
请注意你的游戏是如何在正方形和圆形之间随机交替的。此时你能够轻松地添加第三个形状来,如三角形或平行四边形,你的 GameViewController
能够经过切换策略来使用它。
考虑一下本教程开头的示例:
var collection = ...
// for 循环使用迭代器设计模式
for item in collection {
print("Item is: \(item)")
}
复制代码
是什么使得 for item in collection
这个循环工做的呢?答案是 Swift 的 SequenceType
。
经过在 for ... in
循环中使用 迭代器 模式,你能够迭代任何遵循 SequenceType
协议的类型。
内置的集合类型 Array
和 Dictionary
是遵循 SequenceType
的,所以除非你要编写本身的集合,不然一般不须要考虑 SequenceType
。不过我仍然很高兴了解这个模式。:]
你常常看到的与 迭代器 结合使用的另外一种设计模式是 命令 模式,它会捕获在被询问时在目标上调用特定行为的概念。
在本教程中你将使用 命令 来肯定一个 回合
的胜负并计算游戏的分数。
建立一个名为 Scorer.swift 的新文件,并使用如下代码替换:
// 1
protocol Scorer {
func computeScoreIncrement<S>(_ pastTurnsReversed: S) -> Int where S : Sequence, Turn == S.Iterator.Element
}
// 2
class MatchScorer: Scorer {
func computeScoreIncrement<S>(_ pastTurnsReversed: S) -> Int where S : Sequence, S.Element == Turn {
var scoreIncrement: Int?
// 3
for turn in pastTurnsReversed {
if scoreIncrement == nil {
// 4
scoreIncrement = turn.matched! ? 1 : -1
break
}
}
return scoreIncrement ?? 0
}
}
复制代码
依次来看看每一步:
定义你的 命令 类型并声明它的行为让它接收一个你能够用 迭代器 来迭代的过去全部回合的集合。
一个 Scorer
的具体实现,根据它们是否获胜来计算得分。
使用 迭代器 迭代过去的回合。
将获胜回合的得分计为 +1,输掉的回合得分为 -1。
如今打开 TurnController.swift 并在类的最底部添加如下代码:
private var scorer: Scorer
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而后将如下代码添加到初始化器 init(turnStrategy:)
的末尾:
self.scorer = MatchScorer()
复制代码
Finally, replace the line in endTurnWithTappedShape
that declares and sets scoreIncrement
with the following:最后把 endTurnWithTappedShape
里 scoreIncrement
的声明替换为:
let scoreIncrement = scorer.computeScoreIncrement(pastTurns.reversed())
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注意你将在计算得分以前反转 pastTurns
,由于计算得分的顺序和回合进行的顺序相反,而 pastTurns
存储着最开始的回合,换句话说就是咱们将在数组的最后 append 最新的回合。
编译并运行项目,你注意到一些奇怪的事了吗?我打赌你的得分因某种缘由没有改变。
你须要使用 责任链 模式来改变你的得分。
责任链 模式会捕获跨一组数据调度多个命令的概念。在本练习中,你将发送不一样的 Scorer
命令来以多种附加方式计算你的玩家得分。
例如你不只会为比赛的胜负加或减一分,并且还会为连续比赛的连胜得到奖励分。责任链 容许你以不会打断现有记分员的方式添加第二个 Scorer
的实现。
打开 Scorer.swift 并在 MatchScorer
里的最上方添加如下代码:
var nextScorer: Scorer? = nil
复制代码
而后在 Scorer
协议的最后添加:
var nextScorer: Scorer? { get set }
复制代码
如今 MatchScorer
和其余全部的 Scorer
都代表它们经过 nextScorer
属性实现了 责任链 模式。
在 computeScoreIncrement
里用如下代码替换 return
语句:
return (scoreIncrement ?? 0) + (nextScorer?.computeScoreIncrement(pastTurnsReversed) ?? 0)
复制代码
如今你能够在 MatchScorer
以后向链中添加另外一个 Scorer
并将其得分自动添加到 MatchScorer
计算的分数中。
注意:
??
运算符是 Swift 的 合并空值运算符。若是可选值非 nil 则将其值展开,若是可选值为 nil 则返回 ?? 后的另外一个值。实际上a ?? b
与a != nil ? a! : b
同样。这是一个很好的速记,咱们鼓励你在你的代码中使用它。
要来演示这一点,请打开 Scorer.swift 并将如下代码添加到文件末尾:
class StreakScorer: Scorer {
var nextScorer: Scorer? = nil
func computeScoreIncrement<S>(_ pastTurnsReversed: S) -> Int where S : Sequence, S.Element == Turn {
// 1
var streakLength = 0
for turn in pastTurnsReversed {
if turn.matched! {
// 2
streakLength += 1
} else {
// 3
break
}
}
// 4
let streakBonus = streakLength >= 5 ? 10 : 0
return streakBonus + (nextScorer?.computeScoreIncrement(pastTurnsReversed) ?? 0)
}
}
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你漂亮的新的 StreakScorer
工做原理以下:
连续获胜的次数。
若是该回合获胜,则连续次数加一。
若是该回合输了,则连续获胜次数清零。
计算连胜奖励,连胜 5 场或更多场奖励 10 分!
要完成 责任链 模式,打开 TurnController.swift 并将如下行添加到初始化器 init(turnStrategy:)
的末尾:
self.scorer.nextScorer = StreakScorer()
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很好,如今你正在使用 责任链。
编译并运行,在前五个回合都获胜的状况下,你应该看到以下截图。
请注意分数是如何从 5 一会儿变成 16 的,由于连胜五局,计算奖励分 10 分和第六局得到的 1 分因此一共是 16 分。
这里是本次教程的 最终项目。
你玩了一个有趣的游戏 Tap the Larger Shape 并使用设计模式来添加更多的形状以及加强其样式,你还使用了设计模式来更精确地计算得分。
最值得注意的是,即便最终项目具备更多功能,其代码实际上比你开始时更简单且更易于维护。
为何不使用这些设计模式进来一步扩展你的游戏呢?能够尝试一下下面的想法。
添加更多形状,如三角形、平行四边形、星形等 提示:回想一下如何添加圆形,并按照相似的步骤顺序添加新形状。若是你想出一些很是酷的形状,你也能够本身尝试一下!
添加分数变化时的动画 提示:在 GameView.score
上使用 didSet
。
添加控件来让玩家选择游戏使用的形状类型 提示:在 GameView
中添加三个 UIButton
或一个带有 Square、Circle 和 Mixed 三个选项的 UISegmentedControl
,它们应该将控件上的任何点击事件经过闭包转发给 观察者。GameViewController
可使用这些闭包来调整它使用的 TurnStrategy
。
将形状设置保留为能够恢复的首选项 提示:将玩家选择的形状类型存储在 UserDefaults
中。尝试使用一下 外观 模式(详细说明)来隐藏你对其余人的持久性机制的选择。
容许玩家选择游戏的配色方案 提示:使用 UserDefaults
来持久化存储玩家的选择。建立一个能够接受持久选择并相应地调整应用程序的 UI 的 ShapeViewBuilder
。当配色方案更改时,你是否可使用 NotificationCenter
来通知全部相关的 view 来做出相应的更新呢?
每当玩家获胜时发出庆祝的铃声,失败时发出悲伤的铃声 提示:扩展 GameView
和 GameViewController
之间使用的 观察者 模式。
使用依赖注入将 Scorer 传递给 TurnController 提示:从初始化器中移除对 MatchScorer
和 StreakScorer
的引用。
感谢你完成本教程!你能够在评论区分享你的问题和想法以及提高游戏逼格的方法。
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