只要编辑出粒子效果,那在cocos2d-x引擎中加载plist文件就很是简单了。使用如下代码来读取粒子效果:函数
//贴背景图片 Sprite* pSprite = Sprite::create("IMG1.jpg"); pSprite->setPosition(Point(-20 , 0)); pSprite->setAnchorPoint(Point(0, 0)); this->addChild(pSprite, 0); //读取粒子效果 ParticleSystem* m_emitter1 = ParticleSystemQuad::create("snow.plist"); m_emitter1->retain(); ParticleBatchNode *batch = ParticleBatchNode::createWithTexture(m_emitter1->getTexture()); batch->addChild(m_emitter1); addChild(batch, 10); m_emitter1->release(); //或读取粒子效果 //ParticleSystem* m_emitter1 = ParticleSystemQuad::create("snow.plist"); //addChild(m_emitter1);
这里ParticleBatchNode能够引用且只能够引用1个texture(一个图片文件,一个texture图集),增长到SpriteBatchNode中的ParticleSystem都是在OpenGL ES调用绘图函数时绘制的。this
若是ParticleSystem没有增长到ParticleBatchNode中,OpenGL ES会调用每一个粒子系统的绘图函数,这样作效率会比较低。code