javaScript设计模式-建立型设计模式

  咱们你们一听到设计模式就感受设计模式是一个高端的东西,到底什么是设计模式呢?其实设计模式也就是咱们的前辈在写代码的时候遇到的问题,提出的解决方案,为了方便人与人之间的交流,取了个名字,叫作设计模式。css

建立型设计模式

  本文今天主要写一部分建立型设计模式,建立型设计模式呢就是我门建立对象的时候的一种模式。废话很少说了,直接上代码和解释吧。html

单例模式

  目的:单例模式的目的是为了解决全局命名空间污染,冲突。es6

  

 1 function g(id) {
 2     return document.getElementById(id);
 3 }
 4 
 5 function css(id,key,value) {
 6     g(id).style[key] = value;
 7 }
 8 
 9 function html(id,value) {
10     g(id).innerHTML = value;
11 }
12 
13 function on(id,type,fn) {
14     g(id)['on'+type] = fn;
15 }

 

  上面的代码在页面中添加了许多的变量,往后其余的人要为页面添加新的需求时,增长代码或者是重写了代码,好比这个on方法,那么就会和其余人的代码冲突,因此能够用单例模式来书写一下代码。编程

  代码样式以下设计模式

 1 //工程师 z
 2 var xiaoz = {
 3     g : function (id) {
 4         return document.getElementById(id);
 5     },
 6     css : function (id,key,value) {
 7         g(id).style[key] = value;
 8     }
 9 };
10 //工程师 y
11 var xiaoy = {
12     css : function () {
13        //一堆代码 
14     }
15 };

这样几我的之间的代码就不会相互影响了,上面的代码调用的方式以下。dom

 1 xiaoz.g('box'); ide

 

  在单例模式中还有另一种,关于静态变量在es6才提出来的const,静态变量是一旦肯定就没法修改的量,可是如今es6的兼容性还不是太好,在单例模式中一样能够模拟这种能够定义可是没法改变的变量。模块化

  

 1 var xiao = (function(){
 2     var bian = {
 3         a : 1,
 4         b : 2,
 5         fn : function(){
 6             console.log('这里是fn')
 7         }
 8     };
 9     return {
10         getdata:function(val){
11             return bian[val];
12         }
13     }
14 })();
15 //里面的变量只能获取 不能修改

 

简单工厂模式

  简单工厂模式不是解决命名空间问题的,是为了解决建立对象的。函数

  看下面的代码例子this

  

//牛排
function Steak(){
    this.price = 30;
    this.time = 20;
}
//炒饭
function FriedRice(){
    this.price = 10;
    this.time = 5;
}
//面条
function Noodles(){
    this.price = 15;
    this.time = 10;
}

var a = new Steak();
var b = new FriedRice();
var c = new Noodles();

//归类 开了个饭店a卖牛排 又开了个饭店b 卖炒饭
//开一家就能够了

上面的代码就至关于咱们开饭店,咱们开了一家卖牛排的店,又开了一家卖炒饭的店,而后又开了一家卖面条的店,虽然咱们比较有钱,可是其实开一家店卖这几样东西就能够了

因此咱们归类,看下面的代码就是简单工厂模式

 1 function Shop(name){
 2     var o = null;
 3     switch(name){
 4         case 'Steak' :
 5             o = new Steak();
 6             break;
 7         case 'FriedRice' : 
 8             o = new FriedRice();
 9             break;
10         case 'Noodles' : 
11             o = new Noodles();
12             break;
13     }
14     return o;
15 }
16 
17 new Shop('Noodles');
18 //好处 好比手机里面有不少软件 软件归类 好找 不用记什么是什么了
19 
20 //缺点 这个拓展有点很差

至于说缺点拓展性很差的理由呢就是,好比咱们又要开一家烤鸭店的话,咱们不只要定义一个烤鸭的构造函数,并且还要在工厂中增长一个判断,这个我就不写了,下面看看工厂模式就解决了这个问题

 

工厂模式

  

 1     function Shop(name) {
 2         console.log(this);
 3         return new this[name]();
 4     }
 5 
 6  
 7     Shop.prototype = {
 8         Steak : function () {
 9             this.price = 30;
10             this.time = 20;
11         },
12         FriedRice : function () {
13             this.price = 30;
14             this.time = 20;
15         },
16         Noodles : function () {
17             this.price = 30;
18             this.time = 20;
19         }
20     };
21 
22     var obj = new Shop('FriedRice');
23 
24     console.log(obj);

上面的若是在拓展的话直接在原型上拓展就能够了,很是方便。也很是好用。

 

原型模式

  原型模式是为了解决....

  好了先不说解决什么,咱们来几个需求

  好比说咱们须要写一个轮播图,咱们就开始写了,样式就不写了哈。

<div>
<ul>
<li><img src="" alt=""></li>
<li><img src="" alt=""></li>
<li><img src="" alt=""></li>
<li><img src="" alt=""></li>
</ul>
</div>
 1     var oUl = document.getElementsByTagName('ul')[0];
 2         aLi = document.getElementsByTagName('li');
 3 
 4     var index = 0,
 5         len = aLi.length;
 6 
 7     function Fn() {
 8         oUl.style.left = 600*index;
 9         index %= len;
10         index++;
11     }
12 
13     setInterval(Fn,1000);

  应该是能够实现的吧,没有实验,若是有错误指正一下。有问题又来了,若是又有一个新的轮播图须要在轮播图上面添加上两个前进后退按钮,那么你会怎么作,你可能会想反正代码也很少我直接拿过来复制,在添加几行代码不就完了吗,是这样的没错,但是你想一想若是有好多的轮播特效,你是否是每一种特效都须要复制一下上面的代码呢,他们都是重复的,因此咱们能够用原型模式把上面的代码来继承下来。

  

 1     var oUl = document.getElementsByTagName('ul')[0],
 2         aLi = document.getElementsByTagName('li'),
 3         div = document.querySelector('div');
 4 
 5     var index = 0;
 6 
 7     //基本滚动
 8     function Banner(div){
 9         this.dom = div;
10         this.init();
11     }
12     //原型
13     Banner.prototype.init = function(){
14         var oUl = this.dom.getElementsByTagName('ul')[0];
15         var aLi = oUl.getElementsByTagName('li'),
16             len = aLi.length;
17         setInterval(function () {
18             oUl.style.left = 600*index;
19             index %= len;
20             index++;
21         },1000)
22     };
23 
24     // 那么这个时候只须要继承过来 而后再这基础之上进行扩展 简单点就是原型继承
25     function F() {}
26     F.prototype = Banner.prototype;
27 
28     function Banner2(dom) {
29         Banner.call(this,dom);
30         this.goudan();
31     }
32     Banner2.prototype = new F();
33     Banner2.prototype.Slide = function () {
34         console.log('滚动');
35     };
36 
37     new Banner2(div);

代码可能不是那么严谨,这里你知道大概的目的是什么就能够了,你还能够在他的原型上面拓展出来好多其余特效,固然这种模式不只仅应用于轮播图特效,是为了代码的复用问题。

  

建造者模式

  好比咱们在工做需求中,需求常常发生变更,有时候一些变化可能会引发许多代码的修改,这时咱们的解决方案出来了,能够把一个对象分步骤建造出来,实现的功能分步骤单例出来。看一下下面的小例子

  发布简历

  

 1     //简历 : 人,姓名,职位
 2     var Human = function(param){
 3         //技能
 4         this.name = param || '保密';
 5     };
 6     Human.prototype.getname = function(){
 7         return this.name;
 8     };
 9     var Work = function(work){
10         switch(work){
11             case 'code':
12                 this.work = '工程师';
13                 this.workDescript = '天天沉迷于编程';
14                 break;
15             case 'UI':
16                 this.work = '设计师';
17                 this.workDescript = '设计是一种态度';
18                 break;
19             case 'teach':
20                 this.work = '教师';
21                 this.workDescript = '分享也是一种态度';
22                 break;
23             default:
24                 this.work = work;
25                 this.workDescript = '对不起咱们还不清楚你的职位描述';
26         }
27     };
28 
29     //最终建立的对象
30     var Person = function(skill,work){
31         var _Person = new Human(skill);
32         _Person.work = new Work(work);
33         return _Person;
34     };
35     //这样就能够
36     Person('xiaoz',teach);

  前面几种工厂模式,他们都有一个共同的特色,就是建立的结果都是一个完整的个体,对建立的过程不得而知,咱们只知道获得的建立结果,而在建造者模式当中,咱们关心的是对象的建立过程,由于咱们一般将建立对象的类模块化,这样使被建立的类的每个模块均可以获得灵活的额运用与高质量的复用,在这个过程当中咱们又组合成一个完整的个体。

  这种方式对于总体对象又变得复杂了一些,因此若是对象很小,咱们最好仍是建立总体对象。

 

  若是你阅读了本文章有了一些收获,我会感到很是开心,因为能力有限,文章有的部分解释的不到位,但愿在之后的日子里能慢慢提升本身能力,若是不足之处,还望指正。

在接下来的时间,我还会把其余的一些经常使用的设计模式分享给你们,但愿能够支持一下。

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