Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操做系统,主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。这里会不断收集和更新Android基础相关的面试题,目前已收集100题。javascript
Activity生命周期方法主要有onCreate()、onStart()、onResume()、onPause()、onStop()、onDestroy()和onRestart()等7个方法。java
Fragment的生命周期linux
Fragment与Activity生命周期对比android
Fragment的生命周期方法主要有onAttach()、onCreate()、onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()、onPause()、onStop()、onDestroyView()、onDestroy()、onDetach()等11个方法。git
在Service的生命周期里,经常使用的有:github
4个手动调用的方法web
startService() 启动服务
stopService() 关闭服务
bindService() 绑定服务
unbindService() 解绑服务复制代码
5个内部自动调用的方法面试
onCreat() 建立服务
onStartCommand() 开始服务
onDestroy() 销毁服务
onBind() 绑定服务
onUnbind() 解绑服务复制代码
Android中动画分别帧动画、补间动画和属性动画(Android 3.0之后的)算法
帧动画是最容易实现的一种动画,这种动画更多的依赖于完善的UI资源,他的原理就是将一张张单独的图片连贯的进行播放,从而在视觉上产生一种动画的效果;有点相似于某些软件制做gif动画的方式。在有些代码中,咱们还会看到android:oneshot="false" ,这个oneshot 的含义就是动画执行一次(true)仍是循环执行屡次。sql
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<item
android:drawable="@drawable/a_0"
android:duration="100" />
<item
android:drawable="@drawable/a_1"
android:duration="100" />
<item
android:drawable="@drawable/a_2"
android:duration="100" />
</animation-list>复制代码
补间动画又能够分为四种形式,分别是 alpha(淡入淡出),translate(位移),scale(缩放大小),rotate(旋转)。
补间动画的实现,通常会采用xml 文件的形式;代码会更容易书写和阅读,同时也更容易复用。Interpolator 主要做用是能够控制动画的变化速率 ,就是动画进行的快慢节奏。pivot 决定了当前动画执行的参考位置
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:interpolator="@[package:]anim/interpolator_resource"
android:shareInterpolator=["true" | "false"] >
<alpha
android:fromAlpha="float"
android:toAlpha="float" />
<scale
android:fromXScale="float"
android:toXScale="float"
android:fromYScale="float"
android:toYScale="float"
android:pivotX="float"
android:pivotY="float" />
<translate
android:fromXDelta="float"
android:toXDelta="float"
android:fromYDelta="float"
android:toYDelta="float" />
<rotate
android:fromDegrees="float"
android:toDegrees="float"
android:pivotX="float"
android:pivotY="float" />
<set>
...
</set>
</set>复制代码
属性动画,顾名思义它是对于对象属性的动画。所以,全部补间动画的内容,均可以经过属性动画实现。属性动画的运行机制是经过不断地对值进行操做来实现的,而初始值和结束值之间的动画过渡就是由ValueAnimator这个类来负责计算的。它的内部使用一种时间循环的机制来计算值与值之间的动画过渡,咱们只须要将初始值和结束值提供给ValueAnimator,而且告诉它动画所需运行的时长,那么ValueAnimator就会自动帮咱们完成从初始值平滑地过渡到结束值这样的效果。除此以外,ValueAnimator还负责管理动画的播放次数、播放模式、以及对动画设置监听器等。
经常使用的布局:
FrameLayout(帧布局):全部东西依次都放在左上角,会重叠
LinearLayout(线性布局):按照水平和垂直进行数据展现
RelativeLayout(相对布局):以某一个元素为参照物,来定位的布局方式复制代码
不经常使用的布局:
TableLayout(表格布局): 每个TableLayout里面有表格行TableRow,TableRow里面能够具体定义每个元素(Android TV上使用)
AbsoluteLayout(绝对布局):用X,Y坐标来指定元素的位置,元素多就不适用。(机顶盒上使用)复制代码
新增布局:
PercentRelativeLayout(百分比相对布局)能够经过百分比控制控件的大小。
PercentFrameLayout(百分比帧布局)能够经过百分比控制控件的大小。复制代码
方案二、使用XMPP协议(Openfire + Spark + Smack)
方案三、使用MQTT协议(更多信息见:mqtt.org/)
介绍 Android 启动模式以前,先介绍两个概念task和taskAffinity
4种启动模式
首先写一个类要继承BroadCastReceiver
第一种:在清单文件中声明,添加
<receive android:name=".BroadCastReceiverDemo">
<intent-filter> <action android:name="android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED"> </intent-filter> </receiver>复制代码
第二种:使用代码进行注册如:
IntentFilter filter = new IntentFilter("android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED");
BroadCastReceiverDemo receiver = new BroadCastReceiver();
registerReceiver(receiver, filter);复制代码
两种注册类型的区别是:
a.第一种是常驻型广播,也就是说当应用程序关闭后,若是有信息广播来,程序也会被系统调用自动运行。
b.第二种不是常驻广播,也就是说广播跟随程序的生命周期。
ANR的全称application not responding 应用程序未响应。
在android中Activity的最长执行时间是5秒。
BroadcastReceiver的最长执行时间则是10秒。
Service的最长执行时间则是20秒。复制代码
超出执行时间就会产生ANR。注意:ANR是系统抛出的异常,程序是捕捉不了这个异常的。
解决方法:
root指的是你有权限能够再系统上对全部档案有 "读" "写" "执行"的权力。root机器不是真正能让你的应用程序具备root权限。它原理就跟linux下的像sudo这样的命令。在系统的bin目录下放个su程序并属主是root并有suid权限。则经过su执行的命令都具备Android root权限。固然使用临时用户权限想把su拷贝的/system/bin目录并改属性并非一件容易的事情。这里用到2个工具跟2个命令。把busybox拷贝到你有权限访问的目录而后给他赋予4755权限,你就能够用它作不少事了。
显示视图,内置画布,提供图形绘制函数、触屏事件、按键事件函数等,必须在UI主线程内更新画面,速度较慢
基于view视图进行拓展的视图类,更适合2D游戏的开发,是view的子类,相似使用双缓机制,在新的线程中更新画面因此刷新界面速度比view快
基于SurfaceView视图再次进行拓展的视图类,专用于3D游戏开发的视图,是surfaceView的子类,openGL专用
AsyncTask的三个泛型参数说明
运行在主线程的方法:
onPostExecute()
onPreExecute()
onProgressUpdate(Progress...)复制代码
运行在子线程的方法:
doInBackground()复制代码
控制AsyncTask中止的方法:
cancel(boolean mayInterruptIfRunning)复制代码
AsyncTask的执行分为四个步骤
I18n 叫作国际化。android 对i18n和L10n提供了很是好的支持。软件在res/vales 以及 其余带有语言修饰符的文件夹。如: values-zh 这些文件夹中 提供语言,样式,尺寸 xml 资源。
经过主界面进入,就是设置默认启动的activity。在manifest.xml文件的activity标签中,写如下代码
<intent- filter>
<intent android:name=“android.intent.action.MAIN”>
<intent android:name=”android:intent.category.LAUNCHER”>
</intent-filter>复制代码
从另外一个组件跳转到目标activity,须要经过intent进行跳转。具体
Intent intent=new Intent(this,activity.class),startActivity(intent)复制代码
内存溢出:当程序运行时所需的内存大于程序容许的最高内存,这时会出现内存溢出;
内存泄漏:在一些比较消耗资源的操做中,若是操做中内存一直未被释放,就会出现内存泄漏。好比未关闭io,cursor。
sim卡就是电话卡,sim卡内有本身的操做系统,用来与手机通信的。Ef文件用来存储数据的。
运行
暂停
中止复制代码
设置activity的style属性=”@android:style/Theme.Dialog”
gravity:表示组件内元素的对齐方式
layout_gravity:相对于父类容器,该视图组件的对齐方式
结束当前activity
Finish()
killProgress()
System.exit(0)复制代码
关闭应用程序时,结束全部的activity
能够建立一个List集合,每新建立一个activity,将该activity的实例放进list中,程序结束时,从集合中取出循环取出activity实例,调用finish()方法结束
在onPuase方法中调用onSavedInstanceState()
Px:像素
Sp与dp也是长度单位,可是与屏幕的单位密度无关。复制代码
这三个都是android应用频率很是的组件。Activity与service是四大核心组件。Activity用来加载布局,显示窗口界面,service运行后台,没有界面显示,intent是activity与service的通讯使者。
Fie:文件存储,推荐使用sharedPreferecnces
静态变量。复制代码
是适配器,用来为列表提供数据适配的。常用的adapter有baseadapter,arrayAdapter,SimpleAdapter,cursorAdapter,SpinnerAdapter等
Fragment对象有一个getActivity的方法,经过该方法与activity交互
使用framentmentManager.findFragmentByXX能够获取fragment对象,在activity中直接操做fragment对象复制代码
使用adapter的notifyDataSetChanged方法
广播接收者的生命周期很是短。当执行onRecieve方法以后,广播就会销毁
在广播接受者不能进行耗时较长的操做
在广播接收者不要建立子线程。广播接收者完成操做后,所在进程会变成空进程,很容易被系统回收复制代码
ContentProvider会对外隐藏内部实现,只须要关注访问contentProvider的uri便可,contentProvider应用在应用间共享。
Sqlite操做本应用程序的数据库。
ContentProiver能够对本地文件进行增删改查操做复制代码
默认状况下activity的状态系统会自动保存,有些时候须要咱们手动调用保存。
当activity处于onPause,onStop以后,activity处于未活动状态,可是activity对象却仍然存在。当内存不足,onPause,onStop以后的activity可能会被系统摧毁。
当经过返回退出activity时,activity状态并不会保存。
保存activity状态须要重写onSavedInstanceState()方法,在执行onPause,onStop以前调用onSavedInstanceState方法,onSavedInstanceState须要一个Bundle类型的参数,咱们能够将数据保存到bundle中,经过实参传递给onSavedInstanceState方法。
Activity被销毁后,从新启动时,在onCreate方法中,接受保存的bundle参数,并将以前的数据取出。
Content与application都继承与contextWrapper,contextWrapper继承于Context类。
Context:表示当前上下文对象,保存的是上下文中的参数和变量,它可让更加方便访问到一些资源。
Context一般与activity的生命周期是同样的,application表示整个应用程序的对象。
对于一些生命周期较长的,不要使用context,可使用application。
在activity中,尽可能使用静态内部类,不要使用内部类。内部里做为外部类的成员存在,不是独立于activity,若是内存中还有内存继续引用到context,activity若是被销毁,context还不会结束。
默认状况service在main thread中执行,当service在主线程中运行,那在service中不要进行一些比较耗时的操做,好比说网络链接,文件拷贝等。
默认状况下service与activity在同一个线程,都在main Thread,或者ui线程中。
若是在清单文件中指定service的process属性,那么service就在另外一个进程中运行。
能够。
能够的,就在onstartConmand方法内执行。
ContentProvider:内容提供者,对外提供数据的操做,contentProvider.notifyChanged(uir):能够更新数据
contentResolver:内容解析者,解析ContentProvider返回的数据
ContentObServer:内容监听者,监听数据的改变,contentResolver.registerContentObServer()复制代码
ContentProvider是一个对外提供数据的接口,首先须要实现ContentProvider这个接口,而后重写query,insert,getType,delete,update方法,最后在清单文件定义contentProvider的访问uri
基本数据类型以及对应的数组类型
能够传递bundle类型,可是bundle类型的数据须要实现Serializable或者parcelable接口复制代码
若是存储在内存中,推荐使用parcelable,使用serialiable在序列化的时候会产生大量的临时变量,会引发频繁的GC
若是存储在硬盘上,推荐使用Serializable,虽然serializable效率较低
Serializable的实现:只须要实现Serializable接口,就会自动生成一个序列化id
Parcelable的实现:须要实现Parcelable接口,还须要Parcelable.CREATER变量
Intent是组件的通信使者,能够在组件间传递消息和数据。
IntentFilter是intent的筛选器,能够对intent的action,data,catgory,uri这些属性进行筛选,肯定符合的目标组件。复制代码
IntentService 是 Service 的子类,比普通的 Service 增长了额外的功能。先看 Service 自己存在两个问题:
Service 不会专门启动一条单独的进程,Service 与它所在应用位于同一个进程中;
Service 也不是专门一条新线程,所以不该该在 Service 中直接处理耗时的任务;复制代码
特征
会建立独立的 worker 线程来处理全部的 Intent 请求;
会建立独立的 worker 线程来处理 onHandleIntent()方法实现的代码,无需处理多线程问题;
全部请求处理完成后,IntentService 会自动中止,无需调用 stopSelf()方法中止 Service;
为 Service 的 onBind()提供默认实现,返回 null;
为 Service 的 onStartCommand 提供默认实现,将请求 Intent 添加到队列中复制代码
使用
让service类继承IntentService,重写onStartCommand和onHandleIntent实现复制代码
从 MVC 的角度考虑(应用程序内) 其实回答这个问题的时候还能够这样问,android 为何要有那 4 大组件,如今的移动开发模型基本上也是照搬的 web 那一套 MVC 架构,只不过稍微作了修改。android 的四大组件本质上就是为了实现移动或者说嵌入式设备上的 MVC 架构,它们之间有时候是一种相互依存的关系,有时候又是一种补充关系,引入广播机制能够方便几大组件的信息和数据交互。
程序间互通消息(例如在本身的应用程序内监听系统来电)
效率上(参考 UDP 的广播协议在局域网的方便性)
设计模式上(反转控制的一种应用,相似监听者模式)
当 convertView 为空时,用 setTag()方法为每一个 View 绑定一个存放控件的 ViewHolder 对象。当convertView 不为空, 重复利用已经建立的 view 的时候, 使用 getTag()方法获取绑定的 ViewHolder对象,这样就避免了 findViewById 对控件的层层查询,而是快速定位到控件。 复用 ConvertView,使用历史的 view,提高效率 200%
自定义静态类 ViewHolder,减小 findViewById 的次数。提高效率 50%
异步加载数据,分页加载数据。
使用 WeakRefrence 引用 ImageView 对象
设置 ListView 的滚动监听器:setOnScrollListener(new OnScrollListener{….})在监听器中有两个方法: 滚动状态发生变化的方法(onScrollStateChanged)和 listView 被滚动时调用的方法(onScroll)
在滚动状态发生改变的方法中,有三种状态:手指按下移动的状态: SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL:触摸滑动,惯性滚动(滑翔(flgin)状态): SCROLL_STATE_FLING: 滑翔,静止状态: SCROLL_STATE_IDLE: // 静止,对不一样的状态进行处理:
分批加载数据,只关心静止状态:关心最后一个可见的条目,若是最后一个可见条目就是数据适配器(集合)里的最后一个,此时可加载更多的数据。在每次加载的时候,计算出滚动的数量,当滚动的数量大于等于总数量的时候,能够提示用户无更多数据了。
这个固然能够的,ListView 显示的每一个条目都是经过 baseAdapter 的 getView(int position,View convertView, ViewGroup parent)来展现的,理论上咱们彻底可让每一个条目都是不一样类型的view。
好比:从服务器拿回一个标识为 id=1,那么当 id=1 的时候,咱们就加载类型一的条目,当 id=2的时候,加载类型二的条目。常见布局在资讯类客户端中能够常常看到。
除此以外 adapter 还提供了 getViewTypeCount()和 getItemViewType(int position)两个方法。在 getView 方法中咱们能够根据不一样的 viewtype 加载不一样的布局文件。
能够经过 ListView 提供的 lv.setSelection(listView.getPosition())方法。
一般状况下咱们不会在 ScrollView 中嵌套 ListView。
在 ScrollView 添加一个 ListView 会致使 listview 控件显示不全,一般只会显示一条,这是由于两个控件的滚动事件冲突致使。因此须要经过 listview 中的 item 数量去计算 listview 的显示高度,从而使其完整展现。
现阶段最好的处理的方式是: 自定义 ListView,重载 onMeasure()方法,设置所有显示。
manifest:根节点,描述了package中全部的内容。
uses-permission:请求你的package正常运做所需赋予的安全许可。
permission: 声明了安全许可来限制哪些程序能你package中的组件和功能。
instrumentation:声明了用来测试此package或其余package指令组件的代码。
application:包含package中application级别组件声明的根节点。
activity:Activity是用来与用户交互的主要工具。
receiver:IntentReceiver能使的application得到数据的改变或者发生的操做,即便它当前不在运行。
service:Service是能在后台运行任意时间的组件。
provider:ContentProvider是用来管理持久化数据并发布给其余应用程序使用的组件。复制代码
图片错位问题的本质源于咱们的 listview 使用了缓存 convertView, 假设一种场景, 一个 listview一屏显示九个 item,那么在拉出第十个 item 的时候,事实上该 item 是重复使用了第一个 item,也就是说在第一个 item 从网络中下载图片并最终要显示的时候,其实该 item 已经不在当前显示区域内了,此时显示的后果将可能在第十个 item 上输出图像,这就致使了图片错位的问题。因此解决办法就是可见则显示,不可见则不显示。
Fragment 自己并无 replace 和 add 方法,FragmentManager才有replace和add方法。咱们常用的一个架构就是经过RadioGroup切换Fragment,每一个 Fragment 就是一个功能模块。
Fragment 的容器一个 FrameLayout,add 的时候是把全部的 Fragment 一层一层的叠加到了。FrameLayout 上了,而 replace 的话首先将该容器中的其余 Fragment 去除掉而后将当前Fragment添加到容器中。
一个 Fragment 容器中只能添加一个 Fragment 种类,若是屡次添加则会报异常,致使程序终止,而 replace 则无所谓,随便切换。由于经过 add 的方法添加的 Fragment,每一个 Fragment 只能添加一次,所以若是要想达到切换效果须要经过 Fragment 的的 hide 和 show 方法结合者使用。将要显示的 show 出来,将其余 hide起来。这个过程 Fragment 的生命周期没有变化。
经过 replace 切换 Fragment,每次都会执行上一个 Fragment 的 onDestroyView,新 Fragment的 onCreateView、onStart、onResume 方法。基于以上不一样的特色咱们在使用的使用必定要结合着生命周期操做咱们的视图和数据。
Fragment 的事物管理器内部维持了一个双向链表结构,该结构能够记录咱们每次 add 的Fragment 和 replace 的 Fragment,而后当咱们点击 back 按钮的时候会自动帮咱们实现退栈操做。
Fragment 是 android3.0 之后引入的的概念,作局部内容更新更方便,原来为了到达这一点要把多个布局放到一个 activity 里面,如今能够用多 Fragment 来代替,只有在须要的时候才加载Fragment,提升性能。
Fragment 的好处:
Fragment 可使你可以将 activity 分离成多个可重用的组件,每一个都有它本身的生命周期和UI。
Fragment 能够轻松得建立动态灵活的 UI 设计,能够适应于不一样的屏幕尺寸。从手机到平板电脑。
Fragment 是一个独立的模块,牢牢地与 activity 绑定在一块儿。能够运行中动态地移除、加入、交换等。
Fragment 提供一个新的方式让你在不一样的安卓设备上统一你的 UI。
Fragment 解决 Activity 间的切换不流畅,轻量切换。
Fragment 替代 TabActivity 作导航,性能更好。
Fragment 在 4.2.版本中新增嵌套 fragment 使用方法,可以生成更好的界面效果。复制代码
翻看了 Android 官方 Doc,和一些组件的源代码,发现 replace()这个方法只是在上一个 Fragment再也不须要时采用的简便方法.
正确的切换方式是 add(),切换时 hide(),add()另外一个 Fragment;再次切换时,只需 hide()当前,show()另外一个。
这样就能作到多个 Fragment 切换不从新实例化:
若是不考虑使用其余第三方性能分析工具的话,咱们能够直接使用 ddms 中的工具,其实 ddms 工具已经很是的强大了。ddms 中有 traceview、heap、allocation tracker 等工具均可以帮助咱们分析应用的方法执行时间效率和内存使用状况。
Traceview 是 Android 平台特有的数据采集和分析工具,它主要用于分析 Android 中应用程序的 hotspot(瓶颈)。Traceview 自己只是一个数据分析工具,而数据的采集则须要使用 AndroidSDK 中的 Debug 类或者利用 DDMS 工具。
heap 工具能够帮助咱们检查代码中是否存在会形成内存泄漏的地方。
allocation tracker 是内存分配跟踪工具
UncaughtExceptionHandler
自 定 义 一 个 Application , 比 如 叫 MyApplication 继 承 Application 实 现UncaughtExceptionHandler。
覆写 UncaughtExceptionHandler 的 onCreate 和 uncaughtException 方法。 注意:上面的代码只是简单的将异常打印出来。在 onCreate 方法中咱们给 Thread 类设置默认异常处理 handler,若是这句代码不执行则一切都是白搭。在 uncaughtException 方法中咱们必须新开辟个线程进行咱们异常的收集工做,而后将系统给杀死。
在 AndroidManifest 中配置该 Application:<application android:name="com.example.uncatchexception.MyApplication"复制代码
Bug 收集工具 Crashlytics
Crashlytics 是专门为移动应用开发者提供的保存和分析应用崩溃的工具。国内主要使用的是友盟作数据统计。
Crashlytics 的好处:
1.Crashlytics 不会漏掉任何应用崩溃信息。
2.Crashlytics 能够象 Bug 管理工具那样,管理这些崩溃日志。
3.Crashlytics 能够天天和每周将崩溃信息汇总发到你的邮箱,全部信息一目了然。复制代码
把这个文件放在/res/raw目录下便可。res\raw目录中的文件不会被压缩,这样能够直接提取该目录中的文件,会生成资源id。
IntentService 是 Service 的子类,比普通的 Service 增长了额外的功能。先看 Service 自己存在两个问题:
Service 不会专门启动一条单独的进程,Service 与它所在应用位于同一个进程中;
Service 也不是专门一条新线程,所以不该该在 Service 中直接处理耗时的任务;复制代码
IntentService 特征
会建立独立的 worker 线程来处理全部的 Intent 请求;
会建立独立的 worker 线程来处理 onHandleIntent()方法实现的代码,无需处理多线程问题;
全部请求处理完成后,IntentService 会自动中止,无需调用 stopSelf()方法中止 Service;
为 Service 的 onBind()提供默认实现,返回 null;
为 Service 的 onStartCommand 提供默认实现,将请求 Intent 添加到队列中;复制代码
NDK是一系列工具的集合.NDK提供了一系列的工具,帮助开发者快速开发C或C++的动态库,并能自动将so和java应用一块儿打包成apk.这些工具对开发者的帮助是巨大的.NDK集成了交叉编译器,并提供了相应的mk文件隔离CPU,平台,ABI等差别,开发人员只须要简单修改 mk文件(指出"哪些文件须要编译","编译特性要求"等),就能够建立出so.
NDK能够自动地将so和Java应用一块儿打包,极大地减轻了开发人员的打包工做.NDK提供了一份稳定,功能有限的API头文件声明.
Google明确声明该API是稳定的,在后续全部版本中都稳定支持当前发布的API.从该版本的NDK中看出,这些 API支持的功能很是有限,包含有:C标准库(libc),标准数学库(libm ),压缩库(libz),Log库(liblog).
AsyncTask 运用的场景就是咱们须要进行一些耗时的操做,耗时操做完成后更新主线程,或者在操做过程当中对主线程的UI进行更新。
缺陷:AsyncTask中维护着一个长度为128的线程池,同时能够执行5个工做线程,还有一个缓冲队列,当线程池中已有128个线程,缓冲队列已满时,若是 此时向线程提交任务,将会抛出RejectedExecutionException。
解决:由一个控制线程来处理AsyncTask的调用判断线程池是否满了,若是满了则线程睡眠不然请求AsyncTask继续处理。
共享内存(变量);
文件,数据库;
Handler;
Java 里的 wait(),notify(),notifyAll()复制代码
apk 程序是运行在虚拟机上的,对应的是 Android 独特的权限机制,只有体现到文件系统上时才
使用 linux 的权限设置。
linux 文件系统上的权限
-rwxr-x--x system system 4156 2010-04-30 16:13 test.apk
表明的是相应的用户/用户组及其余人对此文件的访问权限,与此文件运行起来具备的权限彻底不相关。好比上面的例子只能说明 system 用户拥有对此文件的读写执行权限;system 组的用户对此文件拥有读、执行权限;其余人对此文件只具备执行权限。而 test.apk 运行起来后能够干哪些事情,跟这个就不相关了。千万不要看 apk 文件系统上属于 system/system 用户及用户组,或者root/root 用户及用户组,就认为 apk 具备 system 或 root 权限复制代码
Android 的权限规则
Android 中的 apk 必须签名
基于 UserID 的进程级别的安全机制
默认 apk 生成的数据对外是不可见的
AndroidManifest.xml 中的显式权限声明复制代码
全部的框架都是基于反射 和 配置文件(manifest)的。
普通的状况:
Activity 建立一个 view 是经过 ondraw 画出来的, 画这个 view 以前呢,还会调用 onmeasure方法来计算显示的大小.复制代码
特殊状况:
Surfaceview 是直接操做硬件的,由于 或者视频播放对帧数有要求,onDraw 效率过低,不够使,Surfaceview 直接把数据写到显存。复制代码
aidl 是 Android interface definition Language 的英文缩写,意思 Android 接口定义语言。
使用 aidl 能够帮助咱们发布以及调用远程服务,实现跨进程通讯。
将服务的 aidl 放到对应的 src 目录,工程的 gen 目录会生成相应的接口类
咱们经过 bindService(Intent,ServiceConnect,int)方法绑定远程服务,在 bindService中 有 一 个 ServiceConnec 接 口 , 我 们 需 要 覆 写 该 类 的onServiceConnected(ComponentName,IBinder)方法,这个方法的第二个参数 IBinder 对象其实就是已经在 aidl 中定义的接口,所以咱们能够将 IBinder 对象强制转换为 aidl 中的接口类。咱们经过 IBinder 获取到的对象(也就是 aidl 文件生成的接口)实际上是系统产生的代理对象,该代理对象既能够跟咱们的进程通讯, 又能够跟远程进程通讯, 做为一个中间的角色实现了进程间通讯。复制代码
AIDL 全称 Android Interface Definition Language(AndRoid 接口描述语言) 是一种接口描述语言; 编译器能够经过 aidl 文件生成一段代码,经过预先定义的接口达到两个进程内部通讯进程跨界对象访问的目的。须要完成两件事情:
引入 AIDL 的相关类.;
调用 aidl 产生的 class复制代码
理论上, 参数能够传递基本数据类型和 String, 还有就是 Bundle 的派生类, 不过在 Eclipse 中,目前的 ADT 不支持 Bundle 作为参数。
首先要在AndroidManifest.xml中增长SD卡访问权限
Task其实是一个Activity栈,一般用户感觉的一个Application就是一个Task。从这个定义来看,Task跟Service或者其余Components是没有任何联系的,它只是针对Activity而言的。
Activity有不一样的启动模式, 能够影响到task的分配
在sqlite插入数据的时候默认一条语句就是一个事务,有多少条数据就有多少次磁盘操做 好比5000条记录也就是要5000次读写磁盘操做。
添加事务处理,把多条记录的插入或者删除做为一个事务
1.Touch事件传递的相关API有dispatchTouchEvent、onTouchEvent、onInterceptTouchEvent
2.Touch事件相关的类有View、ViewGroup、Activity
3.Touch事件会被封装成MotionEvent对象,该对象封装了手势按下、移动、松开等动做
4.Touch事件一般从Activity#dispatchTouchEvent发出,只要没有被消费,会一直往下传递,到最底层的View。
5.若是Touch事件传递到的每一个View都不消费事件,那么Touch事件会反向向上传递,最终交由Activity#onTouchEvent处理.
6.onInterceptTouchEvent为ViewGroup特有,能够拦截事件.
7.Down事件到来时,若是一个View没有消费该事件,那么后续的MOVE/UP事件都不会再给它复制代码
1)Looper: 一个线程能够产生一个Looper对象,由它来管理此线程里的MessageQueue(消息队列)。
2)Handler: 你能够构造Handler对象来与Looper沟通,以便push新消息到MessageQueue里;或者接收Looper从Message Queue取出)所送来的消息。
3) Message Queue(消息队列):用来存放线程放入的消息。
4)线程:UIthread 一般就是main thread,而Android启动程序时会替它创建一个MessageQueue。复制代码
Hander持有对UI主线程消息队列MessageQueue和消息循环Looper的引用,子线程能够经过Handler将消息发送到UI线程的消息队列MessageQueue中。
自定义View的属性 编写attr.xml文件
在layout布局文件中引用,同时引用命名空间
在View的构造方法中得到咱们自定义的属性 ,在自定义控件中进行读取(构造方法拿到attr.xml文件值)
重写onMesure
重写onDraw复制代码
用 Activity 对象的 runOnUiThread 方法更新
在子线程中经过 runOnUiThread()方法更新 UI:
若是在非上下文类中(Activity),能够经过传递上下文实现调用;复制代码
用 View.post(Runnable r)方法更新 UI
不能,若是在子线程中直接 new Handler()会抛出异常 java.lang.RuntimeException: Can'tcreate handler inside thread that has not called
在没有调用 Looper.prepare()的时候不能建立 Handler,由于在建立 Handler 的源码中作了以下操做
Handler 的构造方法中
Frame Animation(帧动画)主要用于播放一帧帧准备好的图片,相似GIF图片,优势是使用简单方便、缺点是须要事先准备好每一帧图片;
Tween Animation(补间动画)仅需定义开始与结束的关键帧,而变化的中间帧由系统补上,优势是不用准备每一帧,缺点是只改变了对象绘制,而没有改变View自己属性。所以若是改变了按钮的位置,仍是须要点击原来按钮所在位置才有效。
Property Animation(属性动画)是3.0后推出的动画,优势是使用简单、下降实现的复杂度、直接更改对象的属性、几乎可适用于任何对象而仅非View类,主要包括ValueAnimator和ObjectAnimator
可 以 通 过 两 种 方 式 , 一 是 通 过 定 义 Activity 的 主 题 , 二 是 通 过 覆 写 Activity 的overridePendingTransition 方法。
经过设置主题样式在 styles.xml 中编辑以下代码:
添加 themes.xml 文件:
在 AndroidManifest.xml 中给指定的 Activity 指定 theme。 复制代码
覆写 overridePendingTransition 方法
overridePendingTransition(R.anim.fade, R.anim.hold);复制代码
对称加密,就是加密和解密数据都是使用同一个key,这方面的算法有DES。
非对称加密,加密和解密是使用不一样的key。发送数据以前要先和服务端约定生成公钥和私钥,使用公钥加密的数据能够用私钥解密,反之。这方面的算法有RSA。ssh 和 ssl都是典型的非对称加密。
这两个方法都是在 View 的 dispatchTouchEvent 中调用的,onTouch 优先于 onTouchEvent执行。若是在 onTouch 方法中经过返回 true 将事件消费掉,onTouchEvent 将不会再执行。
另外须要注意的是,onTouch 可以获得执行须要两个前提条件,第一 mOnTouchListener 的值不能为空,第二当前点击的控件必须是 enable 的。所以若是你有一个控件是非 enable 的,那么给它注册 onTouch 事件将永远得不到执行。对于这一类控件,若是咱们想要监听它的 touch 事件,就必须经过在该控件中重写 onTouchEvent 方法来实现。
补间动画只是显示的位置变更,View 的实际位置未改变,表现为 View 移动到其余地方,点击事件仍在原处才能响应。而属性动画控件移动后事件相应就在控件移动后自己进行处理
pull2RefreshListView
LazyViewPager
SlidingMenu
SmoothProgressBar
自定义组合控件
ToggleButton
自定义Toast复制代码
异常附近多打印 log 信息;
分析 log 日志,实在不行的话进行断点调试;
调试不出结果,上 Stack Overflow 贴上异常信息,请教大牛
再多看看代码,或者从源代码中查找相关信息
实在不行就 GG 了,找师傅来解决!复制代码
页式,段式,段页,用到了MMU,虚拟空间等技术
EventBus(事件处理)
xUtils(网络、图片、ORM)
JPush(推送平台)
友盟(统计平台)
有米(优米)(广告平台)
百度地图
bmob(服务器平台、短信验证、邮箱验证、第三方支付)
阿里云 OSS(云存储)
ShareSDK(分享平台、第三方登陆)
Gson(解析 json 数据框架)
imageLoader (图片处理框架)
zxing (二维码扫描)
anroid-asyn-http(网络通信)
DiskLruCache(硬盘缓存框架)
Viatimo(多媒体播放框架)
universal-image-loader(图片缓存框架)
讯飞语音(语音识别)复制代码
Bitmap 是 android 中常用的一个类,它表明了一个图片资源。 Bitmap 消耗内存很严重,若是不注意优化代码,常常会出现 OOM 问题,优化方式一般有这么几种:
使用缓存;
压缩图片;
及时回收;复制代码
至于何时须要手动调用 recycle,这就看具体场景了,原则是当咱们再也不使用 Bitmap 时,须要回收之。另外,咱们须要注意,2.3 以前 Bitmap 对象与像素数据是分开存放的,Bitmap 对象存在java Heap 中而像素数据存放在 Native Memory 中, 这时颇有必要调用 recycle 回收内存。 可是 2.3以后,Bitmap 对象和像素数据都是存在 Heap 中,GC 能够回收其内存。
AsyncTask 内部也是 Handler 机制来完成的,只不过 Android 提供了执行框架来提供线程池来执行相应地任务,由于线程池的大小问题,因此 AsyncTask 只应该用来执行耗时时间较短的任务,好比 HTTP 请求,大规模的下载和数据库的更改不适用于 AsyncTask,由于会致使线程池堵塞,没有线程来执行其余的任务,致使的情形是会发生 AsyncTask 根本执行不了的问题
Intent在传递数据时是有大小限制的,这里官方并未详细说明,不过经过实验的方法能够测出数据应该被限制在1MB以内(1024KB),笔者采用的是传递Bitmap的方法,发现当图片大小超过1024(准确地说是1020左右)的时候,程序就会出现闪退、中止运行等异常(不一样的手机反应不一样),所以能够判断Intent的传输容量在1MB以内。
较为经常使用的就是单例设计模式,工厂设计模式以及观察者设计模式,
通常须要保证对象在内存中的惟一性时就是用单例模式,例如对数据库操做的 SqliteOpenHelper 的对象。
工厂模式主要是为建立对象提供过渡接口,以便将建立对象的具体过程屏蔽隔离起来,达到提升灵活性的目的。
观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,全部依赖于它的对象都获得通知并被自动更新
从服务器端获取图片
经过短信服务,将验证码发送给客户端复制代码
开始定位,Application 持有一个全局的公共位置对象,而后隔必定时间自动刷新位置,每次刷新成功都把新的位置信息赋值到全局的位置对象, 而后每一个须要使用位置请求的地方都使用全局的位置信息进行请求。
该方案好处:请求的时候无需再反复定位,每次请求都使用全局的位置对象,节省时间。
该方案弊端:耗电,每隔必定时间自动刷新位置,对电量的消耗比较大。复制代码
按需定位,每次请求前都进行定位。这样作的好处是比较省电,并且节省资源,可是请求时间会变得相对较长。
前置条件是全部用户相关接口都走 https,非用户相关列表类数据走 http。
步骤
第一次登录 getUserInfo 里带有一个长效 token,该长效 token 用来判断用户是否登录和换取短 token
把长效 token 保存到 SharedPreferences
接口请求用长效 token 换取短token,短 token 服务端能够根据你的接口最后一次请求做为标示,超时时间为一天。
全部接口都用短效 token
若是返回短效 token 失效,执行第3步,再直接当前接口
若是长效 token 失效(用户换设备或超过一月),提示用户登陆。复制代码
LruCache 使用一个 LinkedHashMap 简单的实现内存的缓存,没有软引用,都是强引用。
若是添加的数据大于设置的最大值,就删除最早缓存的数据来调整内存。maxSize 是经过构造方法初始化的值,他表示这个缓存能缓存的最大值是多少。
size 在添加和移除缓存都被更新值, 他经过 safeSizeOf 这个方法更新值。 safeSizeOf 默认返回 1,但通常咱们会根据 maxSize 重写这个方法,好比认为 maxSize 表明是 KB 的话,那么就以 KB 为单位返回该项所占的内存大小。
除异常外,首先会判断 size 是否超过 maxSize,若是超过了就取出最早插入的缓存,若是不为空就删掉,并把 size 减去该项所占的大小。这个操做将一直循环下去,直到 size 比 maxSize 小或者缓存为空。
安装和下载 Cygwin,下载 Android NDK。
ndk 项目中 JNI 接口的设计。
使用 C/C++实现本地方法。
JNI 生成动态连接库.so 文件。
将动态连接库复制到 java 工程,在 java 工程中调用,运行 java 工程便可。复制代码
中文70(包括标点),英文160,160个字节。
使用asmark 开源框架实现的即时通信功能.该框架基于开源的 XMPP 即时通讯协议,采用 C/S 体系结构,经过 GPRS 无线网络用 TCP 协议链接到服务器,以架设开源的Openfn'e 服务器做为即时通信平台。
客户端基于 Android 平台进行开发。负责初始化通讯过程,进行即时通讯时,由客户端负责向服务器发起建立链接请求。系统经过 GPRS 无线网络与 Internet 网络创建链接,经过服务器实现与Android 客户端的即时通讯脚。
服务器端则采用 Openfire 做为服务器。 容许多个客户端同时登陆而且并发的链接到一个服务器上。服务器对每一个客户端的链接进行认证,对认证经过的客户端建立会话,客户端与服务器端之间的通讯就在该会话的上下文中进行。
对 listview 的优化。
对图片的优化。
对内存的优化。
具体一些措施
尽可能不要使用过多的静态类 static
数据库使用完成后要记得关闭 cursor
广播使用完以后要注销复制代码
首先来讲使用http协议上传数据,特别在android下,跟form没什么关系。
传统的在web中,在form中写文件上传,其实浏览器所作的就是将咱们的数据进行解析组拼成字符串,以流的方式发送到服务器,且上传文件用的都是POST方式,POST方式对大小没什么限制。
回到题目,能够说假设每次真的只能上传2M,那么可能咱们只能把文件截断,而后分别上传了,断点上传。