EventEmitter3 模块是一款通过优化的高性能 EventEmitter,而 EventEmitter 是一种发布/订阅模式的实现方式,经过使用 EventEmitter 咱们可以在前端代码中建立自定义的事件机制。前端
EventEmitter3 模块同时兼融 NodeJS 和 浏览器npm
npm install EventEmitter3 --save
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var EE = new EventEmitter()
, context = { foo: 'bar' };
function emitted() {
console.log(this === context); // true
}
// 订阅
EE.once('event-name', emitted, context); // 只订阅一次
EE.on('another-event', emitted, context); // 持续订阅
EE.removeListener('another-event', emitted, context); // 移除现有的订阅
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在咱们编写复杂的逻辑时,可能会受制于框架、上下文、工具只能采起异步的编码,而为了提升事务调度器的代码可读性,咱们能够经过 EventEmitter + Promise + async&await 来将主逻辑代码以同步的方式编写在同一个上下文、代码块中。 例如笔者在使用 React Hooks 编写一些复杂的组件时,由于 useState 返回的更新函数并不像 Class组件的 SetState 同样提供新状态已被成功渲染的回调函数,因此只能配合 useEffect 来处理渲染完成的信号。但这样子咱们的逻辑代码会被迫拆分到了多个代码块中,致使代码过于复杂,可读性、维护性都下降,例如如下代码:canvas
function MyComponent() {
const [size, setSize] = useState({
width: 0,
height: 0
});
useEffect(() => {
// 在这里对 canvas 进行 draw 的操做才是安全的
}, [size]);
return (
<div> <button onClick={() => { setSize({ width: 100, height: 100 }); // 这里对 canvas 进行 draw 等操做可能不安全,由于此时 Size 变动后并无实际应用到 dom 中,因此极可能会 draw 后 dom 中的 canvas 会从新渲染,而 canvas 从新渲染后其中绘制的内容会被重置。 }}>init canvas</button> <canvas style={{ width: `${size.width}px`, height: `${size.height}px` }}></canvas> </div>
)
}
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接下来,让咱们优化咱们的代码:浏览器
const EE = new EventEmitter();
function MyComponent() {
const [size, setSize] = useState({
width: 0,
height: 0
});
// 封装同步更新方法
const setSizeSync = (value) => {
setSize(value);
return new Promise(resolve => {
EE.once('onSizeChange', resolve); // 订阅一次 "onSizeChange" 事件
});
}
useEffect(() => {
EE.emit('onSizeChange'); // 触发 "onSizeChange" 事件
}, [size]);
return (
<div> <button onClick={async () => { await setSizeSync({ width: 100, height: 100 }); // 如今这里能够安全的使用 CanvasContext 对 Canvas 进行操做了 }}>init canvas</button> <canvas style={{ width: `${size.width}px`, height: `${size.height}px` }}></canvas> </div>
)
}
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