9.Hierarchy Editor

Hierarchy Editor(层次编辑器)编辑器

用于定义3D图层的结构,向Ventuz渲染引擎发出“命令”,并指定命令的发生顺序。一般,每一个层次节点都会致使对GPU的一个或多个调用,例如设置材质或渲染几何图形。工具

 

一、渲染顺序:动画

层次节点是水平树结构的一部分,从层根开始,在层次编辑器的左上角,符号为:blog

 

 

Ventuz渲染引擎从层根开始,并以深度优先遍历顺序向下遍历。节点的效果将处于活动状态,直到遍历了节点的全部子节点,而且遍历返回到节点的父节点。在下面的示例中,浅灰色材料节点影响矩形和球体节点,所以它们将被渲染为浅灰色。可是,axis 2节点仅影响矩形,而不影响球体。继承

 

 

 

二、菜单栏内存

 

Set Render Point:用于定义哪一个节点使用隔离模式it

Container Level Up/Container Level Down:用于切换图层编辑器和层次编辑器io

Blocked:阻止所选节点或选择ast

Inactive:将节点或选择设置为非活动模板

Collapsed:收起或展开节点树

Merge to Container:将所选内容合并到容器中

Seal Container:密封选定的容器

Edit Annotation:将注释添加到选定节点

Show Annotations:显示注释

Node Color:设置选定节点的颜色

Scene Statistics:指示问题并打开场景统计信息以查找它们

Add Bookmark:为所选内容添加书签

 

三、插入节点

 

经过从工具箱或Fast工具箱中选择一个新节点并将其拖动到层次结构中,能够将新节点添加到层次结构中。根据释放节点的位置,节点将以不一样的方式插入。

 

选择节点:

鼠标左键单击节点,会把该节点后的全部链接的节点都选中。若是想只选择当前的节点,按住ctrl+点击鼠标左键。若是已选择节点,按住SHIFT将向现有节点添加新选择。

 

能够将当前选择的层次节点存储在书签中。这种选择书签是经过单击层次编辑器顶部菜单中的书签图标建立的。

 

 

 

 

单击标签名称的右键,能够重名标签

 

四、移动和复制节点

 

拖动时按CTRL键,将不会移动所选内容,而是在新位置插入一个副本。绑定到select的全部内容节点也将被复制,以便建立真正独立的副本。使用CTRL + P将所选内容的副本做为同级插入到原始节点。

 

若是在拖动过程当中按住CTRL + ALT,则会建立所谓的引用副本,复制层次结构节点而不是绑定内容节点。例如,若是某个轴绑定到某个移动器,则引用副本将建立一个绑定到同一移动器的附加轴。CTRL + SHIFT + P执行相同的操做,并将新节点插入为同级节点。

 

按CTRL + SHIFT键后,将插入到现有节点的连接(在某些程序中也称为引用),而不是重复的连接。当使用树结构时,这是一个很是强大但也可能容易出错的复杂功能。它的强大之处在于,相同的节点能够在场景中屡次使用,尽管内存中只有一个副本。多重连结的问题是连结的节点会出如今阶层编辑器中的多个位置,但使用者仍然必须记住,实际上只有一个执行个体。对树中的一个项目所作的任何更改也会影响其余项目,由于只有一个节点。相似地,删除连接节点可能会在忘记连接引用时产生不可预知的后果。

 

五、阻塞和非活动

 

非活动节点的全部内部计算都是正常的,但在渲染过程当中将被跳过。

阻塞节点既不呈现也不执行其内部计算。阻塞状态继承给节点的子节点。

 

六、未连接项目

 

默认状况下,“层次编辑器”中显示的全部层次节点都处于连接状态。这意味着一个节点连接到另外一个节点,该节点再次连接到另外一个节点,依此类推,直到到达容器或图层的根。若是层次节点的节点不是上述链路链的一部分,则层次节点也能够处于未连接状态。未连接的节点是场景(或容器)的一部分,但渲染器不会遍历这些节点。

 

要取消选定层次节点的连接,请选择菜单项“编辑/取消连接”,或按SHIFT + DEL。未连接的节点显示在层次编辑器底部的特殊区域中。

 

 

 

七、装饰

 

 

 

蓝角: 节点链接到数据源( XML、Excel、RSS,...) )

黄色角:节点链接到交互式输入节点(鼠标、键盘,...) )

绿点:节点链接到动画节点(关键帧动画、移动器、交流发电机,...)

黄色点:节点链接到模板数据

浅蓝色点:节点链接到场景数据
紫色点:节点链接到项目数据
灰色角:节点在层次结构中连接屡次
红角:节点有注释。仅在禁用注释可见性时可见。

 

八、容器

 

能够把都多个节点放到容器中,建立元组件,进行重复使用。

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