经过前边的 Solidity 基础语法学习,咱们已经有了Solidity编程经验,在这节就要学学Ethereum
开发的技术细节,编写真正的 DApp 时必知的:智能协议的全部权
,Gas的花费
,代码优化
,和代码安全
。
到如今为止,咱们讲的 Solidity 和其余语言没有质的区别,它长得也很像 JavaScript.git
可是,在有几点以太坊上的 DApp 跟普通的应用程序有着天壤之别。算法
第一个例子,在你把智能协议传上以太坊以后,它就变得不可更改
, 这种永固性意味着你的代码永远不能被调整或更新。编程
你编译的程序会一直,永久的,不可更改的,存在以太网上。这就是Solidity代码的安全性如此重要的一个缘由。若是你的智能协议有任何漏洞,即便你发现了也没法补救。你只能让你的用户们放弃这个智能协议,而后转移到一个新的修复后的合约上。安全
但这刚好也是智能合约的一大优点。 代码说明一切。 若是你去读智能合约的代码,并验证它,你会发现, 一旦函数被定义下来,每一次的运行,程序都会严格遵守函数中原有的代码逻辑一丝不苟地执行,彻底不用担忧函数被人篡改而获得意外的结果。网络
在上边的文章中,咱们将加密小猫(CryptoKitties)合约的地址硬编码
到DApp中去了。有没有想过,若是加密小猫出了点问题,比方说,集体消失了会怎么样? 虽然这种事情几乎不可能发生,可是,若是小猫没了,咱们的 DApp 也会随之失效 -- 由于咱们在 DApp 的代码中用“硬编码”的方式指定了加密小猫的地址,若是这个根据地址找不到小猫,咱们的僵尸也就吃不到小猫了,而按照前面的描述,咱们却无法修改合约去应付这个变化!app
所以,咱们不能硬编码,而要采用“函数”,以便于 DApp 的关键部分能够以参数形式修改。dom
比方说,咱们再也不一开始就把猎物地址给写入代码,而是写个函数 setKittyContractAddress
, 运行时再设定猎物的地址,这样咱们就能够随时去锁定新的猎物,也不用担忧加密小猫集体消失了。编程语言
请修改前边的代码,使得能够经过程序更改CryptoKitties合约地址。ide
ckAddress
代码行。kittyContract
变量的那行代码,修改成对 kittyContract
变量的声明 -- 暂时不给它指定具体的实例。注意:你可能会注意到这个功能有个安全漏洞,别担忧 - 我们到下一章里解决它;)
zombiefeeding.sol函数
pragma solidity ^0.4.19; import "./zombiefactory.sol"; contract KittyInterface { function getKitty(uint256 _id) external view returns ( bool isGestating, bool isReady, uint256 cooldownIndex, uint256 nextActionAt, uint256 siringWithId, uint256 birthTime, uint256 matronId, uint256 sireId, uint256 generation, uint256 genes ); } contract ZombieFeeding is ZombieFactory { // 1. 移除这一行: // address ckAddress = 0x06012c8cf97BEaD5deAe237070F9587f8E7A266d; // 2. 只声明变量: // KittyInterface kittyContract = KittyInterface(ckAddress); KittyInterface kittyContract; // 3. 增长 setKittyContractAddress 方法 function setKittyContractAddress(address _address) external { kittyContract = KittyInterface(_address); } function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string species) public { require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]); Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId]; _targetDna = _targetDna % dnaModulus; uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2; if (keccak256(species) == keccak256("kitty")) { newDna = newDna - newDna % 100 + 99; } _createZombie("NoName", newDna); } function feedOnKitty(uint _zombieId, uint _kittyId) public { uint kittyDna; (,,,,,,,,,kittyDna) = kittyContract.getKitty(_kittyId); feedAndMultiply(_zombieId, kittyDna, "kitty"); } }
上面代码中,您有没有发现任何安全漏洞呢?
呀!setKittyContractAddress
可见性竟然申明为“外部的”(external
),岂不是任何人均可以调用它! 也就是说,任何调用该函数的人均可以更改 CryptoKitties 合约的地址,使得其余人都无法再运行咱们的程序了。
咱们确实是但愿这个地址可以在合约中修改,但我可没说让每一个人去改它呀。
要对付这样的状况,一般的作法是指定合约的“
全部权
” - 就是说,给它指定一个主人(没错,就是您),只有主人对它享有特权。
下面是一个 Ownable
合约的例子: 来自 OpenZeppelin
Solidity 库的 Ownable
合约。 OpenZeppelin
是主打安保和社区审查的智能合约库,您能够在本身的 DApps中引用。等把这一课学完,您不要催咱们发布下一课,最好利用这个时间把 OpenZeppelin 的网站看看,保管您会学到不少东西!
把楼下这个合约读读通,是否是还有些没见过代码?别担忧,咱们随后会解释。
/** * @title Ownable * @dev The Ownable contract has an owner address, and provides basic authorization control * functions, this simplifies the implementation of "user permissions". */ contract Ownable { address public owner; event OwnershipTransferred(address indexed previousOwner, address indexed newOwner); /** * @dev The Ownable constructor sets the original `owner` of the contract to the sender * account. */ function Ownable() public { owner = msg.sender; } /** * @dev Throws if called by any account other than the owner. */ modifier onlyOwner() { require(msg.sender == owner); _; } /** * @dev Allows the current owner to transfer control of the contract to a newOwner. * @param newOwner The address to transfer ownership to. */ function transferOwnership(address newOwner) public onlyOwner { require(newOwner != address(0)); OwnershipTransferred(owner, newOwner); owner = newOwner; } }
下面有没有您没学过的东东?
function Ownable()
是一个 constructor
(构造函数),构造函数不是必须的,它与合约同名,构造函数一辈子中惟一的一次执行,就是在合约最初被建立的时候。modifier onlyOwner()
。 修饰符跟函数很相似,不过是用来修饰其余已有函数用的, 在其余语句执行前,为它检查下先验条件。 在这个例子中,咱们就能够写个修饰符 onlyOwner
检查下调用者,确保只有合约的主人才能运行本函数。咱们下一章中会详细讲述修饰符,以及那个奇怪的_;。indexed
关键字:别担忧,咱们还用不到它。因此 Ownable
合约基本都会这么干:
owner
设置为msg.sender
(其部署者)onlyOwner
,它会限制陌生人的访问,将访问某些函数的权限锁定在 owner
上。onlyOwner
简直人见人爱,大多数人开发本身的 Solidity DApps,都是从复制/粘贴 Ownable
开始的,从它再继承出的子类,并在之上进行功能开发。
既然咱们想把 setKittyContractAddress
限制为 onlyOwner
,咱们也要作一样的事情。
首先,将 Ownable
合约的代码复制一份到新文件 ownable.so
l 中。 接下来,建立一个 ZombieFactory
,继承 Ownable
。
ownable.sol
的内容。 若是您不记得怎么作了,参考下 zombiefeeding.sol
。ZombieFactory
合约, 让它继承自 Ownable
。 若是您不记得怎么作了,看看 zombiefeeding.sol
。ownable.sol
文件:
/** * @title Ownable * @dev The Ownable contract has an owner address, and provides basic authorization control * functions, this simplifies the implementation of "user permissions". */ contract Ownable { address public owner; event OwnershipTransferred(address indexed previousOwner, address indexed newOwner); /** * @dev The Ownable constructor sets the original `owner` of the contract to the sender * account. */ function Ownable() public { owner = msg.sender; } /** * @dev Throws if called by any account other than the owner. */ modifier onlyOwner() { require(msg.sender == owner); _; } /** * @dev Allows the current owner to transfer control of the contract to a newOwner. * @param newOwner The address to transfer ownership to. */ function transferOwnership(address newOwner) public onlyOwner { require(newOwner != address(0)); OwnershipTransferred(owner, newOwner); owner = newOwner; } }
zombiefactory.sol
pragma solidity ^0.4.19; // 1. 在这里导入 import "./ownable.sol"; // 2. 在这里继承: contract ZombieFactory is Ownable{ event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna); uint dnaDigits = 16; uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits; struct Zombie { string name; uint dna; } Zombie[] public zombies; mapping (uint => address) public zombieToOwner; mapping (address => uint) ownerZombieCount; function _createZombie(string _name, uint _dna) internal { uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna)) - 1; zombieToOwner[id] = msg.sender; ownerZombieCount[msg.sender]++; NewZombie(id, _name, _dna); } function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint) { uint rand = uint(keccak256(_str)); return rand % dnaModulus; } function createRandomZombie(string _name) public { require(ownerZombieCount[msg.sender] == 0); uint randDna = _generateRandomDna(_name); randDna = randDna - randDna % 100; _createZombie(_name, randDna); } }
如今咱们有了个基本版的合约 ZombieFactory
了,它继承自 Ownable
接口,咱们也能够给 ZombieFeeding
加上 onlyOwner
函数修饰符。
这就是合约继承的工做原理。记得:
ZombieFeeding 是个 ZombieFactory ZombieFactory 是个 Ownable
函数修饰符看起来跟函数没什么不一样,不过关键字modifier
告诉编译器,这是个modifier(修饰符)
,而不是个function(函数)
。它不能像函数那样被直接调用,只能被添加到函数定义的末尾,用以改变函数的行为。
再仔细读读 onlyOwner
:
/** * @dev 调用者不是‘主人’,就会抛出异常 */ modifier onlyOwner() { require(msg.sender == owner); _; }
onlyOwner
函数修饰符是这么用的:
contract MyContract is Ownable { event LaughManiacally(string laughter); //注意! `onlyOwner`上场 : function likeABoss() external onlyOwner { LaughManiacally("Muahahahaha"); } }
注意 likeABoss
函数上的 onlyOwner
修饰符。 当你调用 likeABoss
时,首先执行 onlyOwner
中的代码, 执行到 onlyOwner
中的_;
语句时,程序再返回并执行 likeABoss
中的代码。
可见,尽管函数修饰符也能够应用到各类场合,但最多见的仍是放在函数执行以前添加快速的 require
检查。
由于给函数添加了修饰符 onlyOwner
,使得惟有合约的主人(也就是部署者)才能调用它。
注意:主人对合约享有的特权固然是正当的,不过也可能被恶意使用。好比,万一,主人添加了个后门,容许他偷走别人的僵尸呢?因此很是重要的是,部署在以太坊上的 DApp,并不能保证它真正作到去中心,你须要阅读并理解它的源代码,才能防止其中没有被部署者恶意植入后门;做为开发人员,如何作到既要给本身留下修复 bug 的余地,又要尽可能地放权给使用者,以便让他们放心你,从而愿意把数据放在你的 DApp 中,这确实须要个微妙的平衡。
如今咱们能够限制第三方对 setKittyContractAddress
的访问,除了咱们本身,谁都没法去修改它。
onlyOwner
函数修饰符添加到 setKittyContractAddress
zombiefeeding.sol
pragma solidity ^0.4.19; import "./zombiefactory.sol"; contract KittyInterface { function getKitty(uint256 _id) external view returns ( bool isGestating, bool isReady, uint256 cooldownIndex, uint256 nextActionAt, uint256 siringWithId, uint256 birthTime, uint256 matronId, uint256 sireId, uint256 generation, uint256 genes ); } contract ZombieFeeding is ZombieFactory { KittyInterface kittyContract; // 修改这个函数,添加权限onlyOwner function setKittyContractAddress(address _address) external onlyOwner { kittyContract = KittyInterface(_address); } function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string species) public { require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]); Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId]; _targetDna = _targetDna % dnaModulus; uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2; if (keccak256(species) == keccak256("kitty")) { newDna = newDna - newDna % 100 + 99; } _createZombie("NoName", newDna); } function feedOnKitty(uint _zombieId, uint _kittyId) public { uint kittyDna; (,,,,,,,,,kittyDna) = kittyContract.getKitty(_kittyId); feedAndMultiply(_zombieId, kittyDna, "kitty"); } }
如今咱们懂了如何在禁止第三方修改咱们的合约的同时,留个后门给我们本身去修改。
让咱们来看另外一种使得 Solidity 编程语言不同凡响的特征:
在 Solidity 中,你的用户想要每次执行你的 DApp 都须要支付必定的 gas,gas 能够用以太币购买,所以,用户每次跑 DApp 都得花费以太币。
一个 DApp 收取多少 gas 取决于功能逻辑的复杂程度。每一个操做背后,都在计算完成这个操做所须要的计算资源,(好比,存储数据就比作个加法运算贵得多), 一次操做所须要花费的 gas
等于这个操做背后的全部运算花销的总和。
因为运行你的程序须要花费用户的真金白银,在以太坊中代码的编程语言,比其余任何编程语言都更强调优化。一样的功能,使用笨拙的代码开发的程序,比起通过精巧优化的代码来,运行花费更高,这显然会给成千上万的用户带来大量没必要要的开销。
以太坊就像一个巨大、缓慢、但很是安全的电脑。当你运行一个程序的时候,网络上的每个节点都在进行相同的运算,以验证它的输出 —— 这就是所谓的”去中心化“ 因为数以千计的节点同时在验证着每一个功能的运行,这能够确保它的数据不会被被监控,或者被刻意修改。
可能会有用户用无限循环堵塞网络,抑或用密集运算来占用大量的网络资源,为了防止这种事情的发生,以太坊的建立者为以太坊上的资源制定了价格,想要在以太坊上运算或者存储,你须要先付费
。
注意:若是你使用
侧链
,却是不必定须要付费,好比我们在 Loom Network 上构建的 CryptoZombies 就免费。你不会想要在以太坊主网上玩儿“魔兽世界”吧? - 所须要的 gas 可能会买到你破产。可是你能够找个算法理念不一样的侧链来玩它。咱们将在之后的课程中我们会讨论到,什么样的 DApp 应该部署在太坊主链上,什么又最好放在侧链。
在第1课中,咱们提到除了基本版的 uint
外,还有其余变种 uint
:uint8
,uint16
,uint32
等。
一般状况下咱们不会考虑使用 uint
变种,由于不管如何定义 uint
的大小,Solidity 为它保留256位的存储空间。例如,使用 uint8
而不是uint(uint256)不会为你节省任何 gas。
除非,把 uint
绑定到 struct
里面。
若是一个 struct
中有多个 uint
,则尽量使用较小的 uint
, Solidity 会将这些 uint 打包在一块儿,从而占用较少的存储空间。例如:
struct NormalStruct { uint a; uint b; uint c; } struct MiniMe { uint32 a; uint32 b; uint c; } // 由于使用告终构打包,`mini` 比 `normal` 占用的空间更少 NormalStruct normal = NormalStruct(10, 20, 30); MiniMe mini = MiniMe(10, 20, 30);
因此,当 uint
定义在一个 struct
中的时候,尽可能使用最小的整数子类型以节约空间。 而且把一样类型的变量放一块儿(即在 struct 中将把变量按照类型依次放置),这样 Solidity 能够将存储空间最小化。例如,有两个 struct
:
uint c; uint32 a; uint32 b;
和 uint32 a; uint c; uint32 b;
前者比后者须要的gas更少,由于前者把uint32
放一块儿了。
我们给僵尸添2个新功能:level
和 readyTime
- 后者是用来实现一个“冷却定时器”,以限制僵尸猎食的频率。
让咱们回到 zombiefactory.sol
。
Zombie
结构体 添加两个属性:level
(uint32
)和readyTime
(uint32
)。由于但愿同类型数据打成一个包,因此把它们放在结构体的末尾。32位足以保存僵尸的级别和时间戳了,这样比起使用普通的uint(256位),能够更紧密地封装数据,从而为咱们省点 gas。zombiefactory.sol
pragma solidity ^0.4.19; import "./ownable.sol"; contract ZombieFactory is Ownable { event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna); uint dnaDigits = 16; uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits; struct Zombie { string name; uint dna; // 在这里添加数据 uint32 level; uint32 readyTime; } Zombie[] public zombies; mapping (uint => address) public zombieToOwner; mapping (address => uint) ownerZombieCount; function _createZombie(string _name, uint _dna) internal { uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna)) - 1; zombieToOwner[id] = msg.sender; ownerZombieCount[msg.sender]++; NewZombie(id, _name, _dna); } function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint) { uint rand = uint(keccak256(_str)); return rand % dnaModulus; } function createRandomZombie(string _name) public { require(ownerZombieCount[msg.sender] == 0); uint randDna = _generateRandomDna(_name); randDna = randDna - randDna % 100; _createZombie(_name, randDna); } }
level
属性表示僵尸的级别。之后,在咱们建立的战斗系统中,打胜仗的僵尸会逐渐升级并得到更多的能力。
readyTime
稍微复杂点。咱们但愿增长一个“冷却周期”,表示僵尸在两次猎食或攻击之之间必须等待的时间。若是没有它,僵尸天天可能会攻击和繁殖1,000次,这样游戏就太简单了。
为了记录僵尸在下一次进击前须要等待的时间,咱们使用了 Solidity 的时间单位。
Solidity 使用本身的本地时间单位。
变量 now
将返回当前的unix时间戳(自1970年1月1日以来通过的秒数)。我写这句话时 unix 时间是 1515527488。
注意:Unix时间传统用一个32位的整数进行存储。这会致使“2038年”问题,当这个32位的unix时间戳不够用,产生溢出,使用这个时间的遗留系统就麻烦了。因此,若是咱们想让咱们的 DApp 跑够20年,咱们可使用64位整数表示时间,但为此咱们的用户又得支付更多的 gas。真是个两难的设计啊!
Solidity 还包含秒(seconds)
,分钟(minutes)
,小时(hours)
,天(days)
,周(weeks)
和 年(years)
等时间单位。它们都会转换成对应的秒数放入 uint
中。因此 1分钟 就是 60,1小时是 3600(60秒×60分钟),1天是86400
(24小时×60分钟×60秒),以此类推。
下面是一些使用时间单位的实用案例:
uint lastUpdated; // 将‘上次更新时间’ 设置为 ‘如今’ function updateTimestamp() public { lastUpdated = now; } // 若是到上次`updateTimestamp` 超过5分钟,返回 'true' // 不到5分钟返回 'false' function fiveMinutesHavePassed() public view returns (bool) { return (now >= (lastUpdated + 5 minutes)); }
有了这些工具,咱们能够为僵尸设定”冷静时间“功能
如今我们给DApp添加一个“冷却周期”的设定,让僵尸两次攻击或捕猎之间必须等待 1天。
cooldownTime
的uint
,并将其设置为 1 days。(没错,”1 days“使用了复数, 不然通不过编译器)Zombie
结构体中添加 level
和 readyTime
两个参数,因此如今建立一个新的 Zombie 结构体时,须要修改 _createZombie()
,在其中把新旧参数都初始化一下。zombies.push
那一行, 添加加2个参数:1(表示当前的 level )和uint32(now + cooldownTime 如今+冷静时间)(表示下次容许攻击的时间 readyTime)。注意:必须使用uint32
(...) 进行强制类型转换,由于 now 返回类型uint256
。因此咱们须要明确将它转换成一个 uint32 类型的变量。
now + cooldownTime
将等于当前的unix时间戳(以秒为单位)加上”1天“里的秒数 - 这将等于从如今起1天后的unix时间戳。而后咱们就比较,看看这个僵尸的 readyTime是否大于 now,以决定再次启用僵尸的时机有没有到来。
下一节中,咱们将讨论如何经过 readyTime
来规范僵尸的行为。zombiefactory.sol
pragma solidity ^0.4.19; import "./ownable.sol"; contract ZombieFactory is Ownable { event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna); uint dnaDigits = 16; uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits; // 1. 在这里定义 `cooldownTime` uint cooldownTime = 1 days; struct Zombie { string name; uint dna; uint32 level; uint32 readyTime; } Zombie[] public zombies; mapping (uint => address) public zombieToOwner; mapping (address => uint) ownerZombieCount; function _createZombie(string _name, uint _dna) internal { // 2. 修改下面这行: uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna, 1, uint32(now + cooldownTime))) - 1; zombieToOwner[id] = msg.sender; ownerZombieCount[msg.sender]++; NewZombie(id, _name, _dna); } function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint) { uint rand = uint(keccak256(_str)); return rand % dnaModulus; } function createRandomZombie(string _name) public { require(ownerZombieCount[msg.sender] == 0); uint randDna = _generateRandomDna(_name); randDna = randDna - randDna % 100; _createZombie(_name, randDna); } }
如今,Zombie 结构体中定义好了一个 readyTime
属性,让咱们跳到 zombiefeeding.sol
, 去实现一个”冷却周期定时器
“。
按照如下步骤修改 feedAndMultiply
:
这将限制僵尸,防止其无限制地捕猎小猫或者成天不停地繁殖。未来,当咱们增长战斗功能时,咱们一样用”冷却周期“限制僵尸之间打斗的频率。
首先,咱们要定义一些辅助函数,设置并检查僵尸的 readyTime。
将结构体做为参数传入
因为结构体的存储指针能够以参数的方式传递给一个 private 或 internal 的函数,所以结构体能够在多个函数之间相互传递。
遵循这样的语法:
function _doStuff(Zombie storage _zombie) internal { // do stuff with _zombie }
这样咱们能够将某僵尸的引用直接传递给一个函数,而不用是经过参数传入僵尸ID后,函数再依据ID去查找。
_triggerCooldown
函数。它要求一个参数,_zombie
,表示一某个僵尸的存储指针。这个函数可见性设置为 internal
。uint32(now + cooldownTime)
。_isReady
的函数。这个函数的参数也是名为 _zombie 的 Zombie storage
。这个功能只具备 internal 可见性,并返回一个 bool 值。(_zombie.readyTime <= now)
,值为 true
或 false
。这个功能的目的是判断下次容许猎食的时间是否已经到了。pragma solidity ^0.4.19; import "./zombiefactory.sol"; contract KittyInterface { function getKitty(uint256 _id) external view returns ( bool isGestating, bool isReady, uint256 cooldownIndex, uint256 nextActionAt, uint256 siringWithId, uint256 birthTime, uint256 matronId, uint256 sireId, uint256 generation, uint256 genes ); } contract ZombieFeeding is ZombieFactory { KittyInterface kittyContract; function setKittyContractAddress(address _address) external onlyOwner { kittyContract = KittyInterface(_address); } // 1. 在这里定义 `_triggerCooldown` 函数 function _triggerCooldown(Zombie storage _zombie) internal { _zombie.readyTime = uint32(now + cooldownTime); } // 2. 在这里定义 `_isReady` 函数 function _isReady(Zombie storage _zombie) internal view returns (bool) { return (_zombie.readyTime <= now); } function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string species) public { require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]); Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId]; _targetDna = _targetDna % dnaModulus; uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2; if (keccak256(species) == keccak256("kitty")) { newDna = newDna - newDna % 100 + 99; } _createZombie("NoName", newDna); } function feedOnKitty(uint _zombieId, uint _kittyId) public { uint kittyDna; (,,,,,,,,,kittyDna) = kittyContract.getKitty(_kittyId); feedAndMultiply(_zombieId, kittyDna, "kitty"); } }
如今来修改 feedAndMultiply
,实现冷却周期。
回顾一下这个函数,前一课上咱们将其可见性设置为public
。你必须仔细地检查全部声明为 public
和 external
的函数,一个个排除用户滥用它们的可能,谨防安全漏洞。请记住,若是这些函数没有相似 onlyOwner
这样的函数修饰符,用户能利用各类可能的参数去调用它们。
检查完这个函数,用户就能够直接调用这个它,并传入他们所但愿的 _targetDna
或 species
。打个游戏还得遵循这么多的规则,还能不能愉快地玩耍啊!
仔细观察,这个函数只需被 feedOnKitty()
调用,所以,想要防止漏洞,最简单的方法就是设其可见性为 internal
。
feedAndMultiply
可见性为 public
。咱们将其改成 internal
以保障合约安全。由于咱们不但愿用户调用它的时候塞进一堆乱七八糟的 DNA。feedAndMultiply
过程须要参考 cooldownTime
。首先,在找到 myZombie 以后,添加一个 require
语句来检查 _isReady()
并将 myZombie 传递给它。这样用户必须等到僵尸的 冷却周期 结束后才能执行 feedAndMultiply
功能。_triggerCooldown(myZombie)
,标明捕猎行为触发了僵尸新的冷却周期。zombiefeeding.sol
pragma solidity ^0.4.19; import "./zombiefactory.sol"; contract KittyInterface { function getKitty(uint256 _id) external view returns ( bool isGestating, bool isReady, uint256 cooldownIndex, uint256 nextActionAt, uint256 siringWithId, uint256 birthTime, uint256 matronId, uint256 sireId, uint256 generation, uint256 genes ); } contract ZombieFeeding is ZombieFactory { KittyInterface kittyContract; function setKittyContractAddress(address _address) external onlyOwner { kittyContract = KittyInterface(_address); } function _triggerCooldown(Zombie storage _zombie) internal { _zombie.readyTime = uint32(now + cooldownTime); } function _isReady(Zombie storage _zombie) internal view returns (bool) { return (_zombie.readyTime <= now); } // 1. 使这个函数的可见性为 internal function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string species) internal { require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]); Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId]; // 2. 在这里为 `_isReady` 增长一个检查 require(_isReady(myZombie)); _targetDna = _targetDna % dnaModulus; uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2; if (keccak256(species) == keccak256("kitty")) { newDna = newDna - newDna % 100 + 99; } _createZombie("NoName", newDna); // 3. 调用 `triggerCooldown` _triggerCooldown(myZombie); } function feedOnKitty(uint _zombieId, uint _kittyId) public { uint kittyDna; (,,,,,,,,,kittyDna) = kittyContract.getKitty(_kittyId); feedAndMultiply(_zombieId, kittyDna, "kitty"); } }