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从事游戏服务器开发差很少两年时间,两年间参与了很多项目,学到了不少游戏服务器开发技术,参与过几个不一样架构的服务器开发,就随便聊聊游戏服务器开发须要的技术。(如下所指游戏服务器更偏向于手游,由于我对端游和页游开发接触并很少)
一.聊聊服务器开发有哪些东西要考虑。java
1.开发语言的选择:node
工欲善其事,必先利其器,选择一门适合的开发语法对后期开发有着事半功倍的做用。python
业界主要的是c/c++ + Python/lua模式作游戏服务器。c/c++作网络通信数据传输,python/lua作业务逻辑。这样既保持了网络传输的效率(c++),又提高开发效率(Python/lua),同时也支持热更新。mysql
固然,也有其余服务器开发语言,erlang(没用过,页游公司用的多),c#(大棒子国喜欢用,神奇的民族),Java(第一次据说时我惊呆了),Node.js(少许游戏用的,还有一个node.js写的引擎叫pemolo),PHP(作http协议通信的游戏时php+MySQL也不失为一种好选择),...c++
看过两个游戏服务器引擎 git
1.firefly(9秒社团开发的一款python游戏服务器框架) https://github.com/9miao/Fireflygithub
2.kbengine(做者说他按bigworld的架构来设计的,c++ + python的) https://github.com/kbengine/kbengineredis
2.数据库
如今比较流行的两种数据库,关系型数据库mysql和非关系型数据库mongodb。这是我用的最多的两个数据库。
关于二者之间的各类比较,网上有不少,固然你也能够用其余数据库,至于sql server,不怕被坑你就用吧(我向来对微软的东西没好感)。
3.服务端架构
讲一下我用过的其中一种架构模型,也是公司按着bigworld架构设计的:
1.Gate:首先要有一个Gate(网关)服务器,负责客户端链接及消息转发到Game(游戏服),保持客户端到服务端的链接
没有任何逻辑,只作消息加密和解密,以及客户端和服务器消息的转发(至关于二者之间的桥梁).
2.GameServer:GameServer是游戏进程,提供游戏逻辑功能(采用单进程(或者单线程)模型,游戏服务器的瓶颈历来不在CPU,因此只作逻辑功能的话单线程足够了,在这里不必用多线程或多进程)。
3.DBManager:实现数据库的读写,方便Game服务器异步读写数据库的数据(有些把数据库读写放在游戏服,没有单独的服务器,那恐怕游戏服单进程就不够用了)。
4.GameManager:负责管理全部的GameServer,GameServer之间消息转发,提供广播到全部Game的功能。
4.协议
客户端与服务器之间协议通讯,能够用tcp或者http。主要看游戏模型,若是是那种弱联网单机玩法,用http足够了,像每天酷跑之类,只在须要的时候处理一条http请求响应。
不过tcp用的比较仍是比较多的。如今的网络游戏大多数都是tcp,像MMORPG类游戏。咱们如今的游戏就是同时用了http和tcp,客户端和游戏服采用http协议。只有多人战斗转向战斗服才采用tcp长连接。
udp:其实游戏是有udp的,在一些高效率的场景下好比pvp即时战斗,tcp的拥塞控制和超时重传并不适合,有些就用的udp,而后本身作丢包重发,拿网络公平性换游戏局部的效率。
如今参与开发的游戏就同时使用了http协议和tcp协议,在游戏服是单机玩法用http协议,战斗服须要长链接保存协议状态,用的tcp。
5.存盘
有数据库就确定有数据库读写操做,最主要的仍是存盘(save),周期存盘仍是即时存盘
即时存盘就是每一次操做数据都进行存到数据库,固然这样会致使对数据库的操做过于频繁,毕竟这是效率的瓶颈之一。
周期存盘也叫固定存盘,就是每隔固定时间存盘一次,好比10秒或者15秒,这样数据库的压力就会小不少,固然本身就要在内存中作好数据操做,防止数据污染或者存盘不上致使回档。
二.开发一个游戏服务器须要掌握的开源技术
1.libevent,boost.asio等网络库,网上有不少开源网络库,与其本身造轮子,不如就用开源网络库做为本身服务器的通信库。最出名的就属libevent和boost.asio了。
Boost的ASIO是一个异步IO库,封装了对Socket的经常使用操做,简化了基于socket程序的开发。支持跨平台。
libevent是一个C语言写的事件驱动的开源网络库,具体见:http://blog.csdn.net/majianfei1023/article/details/46485705
至于两者之间的效率,仁者见仁。
固然还有不少:好比云风写的skynet(c + lua),陈硕写的muduo(c++)。都写得很好,云风写的东西简单好用,陈硕在秀他的c++技术。
2.protobuf:全称Google Protocol Buffers,是google开发的的一套用于数据存储,网络通讯时用于协议编解码的工具库。它和XML或者JSON差很少,也就是把某种数据结构的信息,以某种格式(XML,JSON)保存起来,
protobuf与XML和JSON不一样在于,protobuf是基于二进制的。主要用于数据存储、传输协议格式等场合。具体见:http://blog.csdn.net/majianfei1023/article/details/45112415
protobuf他的优点是对于传输比较大的数据产生的数据很紧凑很小,能够明显减少传输量。
并且处理速度也比较快,又有各类编程语言的实现,例如C++,Java,PHP等等。
缺点是不能明文编辑(数据是二进制的)。
用protobuf rpc进行数据传输很方便,因此是一个不错的选择。google protobuf只负责消息的打包和解包,并不包含RPC的实现,因此须要本身实现。
3.zeromq:消息队列,一个稳健,简洁的多进程通信方案的基础。ZeroMQ 并非一个对socket的封装,不能用它去实现已有的网络协议。它有本身的模式,不一样于更底层的点对点通信模式。它有比 tcp 协议更高一级的协议。(固然 ZeroMQ 不必定基于 TCP 协议,它也能够用于进程间和进程内通信。)它改变了通信都基于一对一的链接这个假设。
在这里它更适合服务器与服务器之间的通讯,好比逻辑服和战斗服之间进行通讯。
4.memcached:一个高性能的分布式内存对象缓存系统,用于动态Web应用以减轻数据库负载。它经过在内存中缓存数据和对象来减小读取数据库的次数,从而提升动态、数据库驱动网站的速度。
能够用来作缓存,好比客户端原本每次操做都须要操做数据库,会严重影响效率,这时在中间加一层缓存系统,就提高了性能。基于http协议的通讯用memcached是一个不错的选择,若是是tcp长连接,直接维护一个在线的内存对象就能够了。
相似的技术还有redis等。
5.glog/zlog:你确定须要记录日志,看爱好喽。
6.tcmalloc:内存性能分析
7.distcc:分布式编译工具,以前每次修改代码都要make半个小时,用distcc进行多台电脑同时帮你编译,快不少。