1 需求分析游戏
需求分析方法:产品
角色……人……缘由/动机……他是谁?搜索
场景……实现需求的场景还原……他在那里?方法
路径……实现需求的完整过程……生活
2 需求决策:先穷举思考
举例:标签
发现音乐——主动发现,被动发现;习惯
主动发现——搜索、识别音乐、热歌新歌排行榜;需求分析
被动发现——熟人推荐、意见领袖推荐、随便听听、关联推荐(从某一首歌出发)。
再抓重点:
竞品分析——搜索、排行榜、识别音乐,这都是很成熟的需求,不少产品都作。被动熟人和意见领袖推荐,有产品在作但是不够深刻;随便听听,豆瓣FM有,但是过小众,用的人很少;随便听听,豆瓣也有,相似相同标签找到同类歌曲;这些被动发现音乐的需求,作得不够好,有更加深刻的潜力。
选取「被动发现」的若干需求为重点,可是功能不能全都作,功能多了会累赘,还会内在的需求重叠。
一个内容型产品,对内容的整理一般的方法就是:打碎 和 重组。
打碎,一个完整的内容能够把他打成碎片;重组,把原本就是碎片的内容重组在一块儿。
而,对于音乐来讲,就是把音乐重组起来。重组常见的套路就是,标签 和 列表。
标签,就是给碎片化的内容,每个都打上标签,经过标签,能够一会儿就扩大用户发现内容的一个面。
列表,把相关内容,经过一个总体的名目,整理在一块儿,用户可以一次性的全都发现。
云音乐,选择「列表」做为功能突破口,产生一个尽可能知足被动需求的通用的功能「歌单」。
3 用户心理 是用户需求的真正来源。因此,洞察到用户心理很是重要。
知足心理方面的更深层的需求,能够产生更好的用户粘性。
马斯洛需求金字塔 用户心理和品牌相关,品牌定位瞄准用户心理的需求,产生很好的品牌认同。表面上是用户选择品牌,实际是品牌选择你。
一些常见的用户心理:爱现,共鸣,群体
一些方法:
同理心--从观察的现象到思考背后的心理需求。
想象力--想象用户在使用产品的使用场景,使用习惯。
多生活,多思考
共性--生活中有不少心理现象,都有共性,要多揣摩
大型RGP游戏--游戏策划是挖掘用户需求的能力很是强(待重看)
4 用户调研方法
(重看)