Java程序员ActionScript 3入门

客户端对于Java程序员来讲,一直都不是个友好的地方。Java在客户端的技术,包括applet、Swing和JavaFX到目前为止只取得了有限的成绩。JavaScript除了它的名字外,几乎没有什么地方像Java语言。而Adobe Flash呢,它看起来的确像JavaScript,真的吗?也许在几年前说Flash就像JavaScript同样是能够理解的,但随着 ActionScript 3的出现,一切都改变了。并且我相信你会喜欢它的不少东西。
首先,ActionScript这门针对Adobe Flex和Flash的编程语言,如今是强类型的了。它也是一流的面向对象语言,包括有类和接口。它还拥有你在Java中找不到的东西——特别地,它包含属性的get和set方法,以及一个叫作ECMAScript for XML(E4X)的语言扩展,能够将任何XML文档转换成对象,这样你就能够经过“.”操做符直接引用它们,就跟普通对象同样。
这篇文章会引领你浏览ActionScript的基础内容,以及展现它与你所熟悉的Java环境的不一样。到最后,你就会放弃你对ActionScript 的任何偏见,并开始有兴趣把玩它。关于Flex、Flash和ActionScript的最伟大的事情之一就是它们彻底是免费的。只要下载了Adobe Flex Builder 3就能够开始了。Flex Builder是一个复杂的集成开发环境(IDE),并且不是免费的,但它用于构建 Flash应用的Flex软件开发工具包(SDK)是彻底免费的。
对阅读本文章的语言发烧友的一句忠告是:我并非个语言教师,所以我可能忽略掉一些语言的细节。我也不会在这篇文章中演示ActionScript 3的全部内容。若是你的确须要这方面的内容,有不少很是棒的ActionScript 3的书籍。我能给予你的就是你对这门语言的初次的感受。让咱们开始吧。
类和接口
就和Java同样,在ActionScript 3中一切皆是对象。虽然有一些基本类型,好比integer,但除了这些,一切皆是对象。相似地,就像Java同样,ActionScript也有命名空间和包,好比com.jherrington.animals,其表示了company/jack herrington/animal下的类。你能够把类放到缺省的命名空间,但更好的方法是由你本身来控制本身的命名空间。
要定义一个类,你要使用class关键字,这也跟Java同样。请看示例:
package com.jherrington.animals
{
public class Animal
{
public function Animal()
{
}
}
}在这个例子中,我定义了一个Animal类,以及什么也没干的构造函数。我还能够很容易地添加一些成员变量并完善这个构造函数,请看示例:
package com.jherrington.animals
{
public class Animal
{
public var name:String = "";
private var age:int = 0;
private function Animal( _name:String, _age:int = 30 )
{
name = _name;
age = _age;
}
}
}这里,我给一个Animal对象定义了两个成员变量:name,一个公有的字符串,以及age,一个私有的整数。(很明显,小动物们对于它们的年龄都很害羞。:) )构造函数能够接受一个或两个参数:要么是单独的name,要么name和age。你也能够在函数声明中为参数提供缺省的值。
你会注意到这里的类型定义是跟Java相反的。在Java中,类型在变量以前;而在ActionScript中,类型在变量以后。这是由于强类型定义是追加到ActionScript上的。因此为了支持旧的、没有定义类型的代码,类型就须要放在变量名的后面。
让我添加一些方法来扩展这个示例:
package com.jherrington.animals
{
import flash.geom.Point;
public class Animal
{
public var name:String = "";
private var age:int = 0;
private var location:Point = new Point(0,0);
public function Animal( _name:String, _age:int = 30 )
{
name = _name;
age = _age;
}
public function moveTo( x:int, y:int ) : void {
location.x = x;
location.y = y;
}
public function getLocation( ) : Point {
return location;
}
}
}正如你所看到的,我又添加了一个私有成员变量location,类型是我从Flash的geometry包中引入的Point类型。并且我还添加了两个方法来操做location:moveTo,用来移动animal;getLocation,用来返回当前的位置。
到目前为止,这仍是以Java的方式去get和set一个值。但ActionScript方式会清晰不少,请看示例:
package com.jherrington.animals
{
import flash.geom.Point;
public class Animal
{
public var name:String = "";
private var age:int = 0;
private var myLocation:Point = new Point(0,0);
public function Animal( _name:String, _age:int = 30 )
{
name = _name;
age = _age;
}
public function set location( pt:Point ) : void {
myLocation = pt;
}
public function get location( ) : Point {
return myLocation;
}
}
}这里我使用get和set函数,它们会在客户代码获取或设置成员变量location时被调用。对于客户代码来讲,location变量看起来就像是个普通的成员变量。但事实上,你能够用你喜欢的任何代码来响应成员变量的设值,以及处理变量的获取。
如何来使用它呢?你能够添加一个事件,这个事件会在location发生改变时被触发。请看示例代码:
package com.jherrington.animals
{
import flash.events.Event;
import flash.events.EventDispatcher;
import flash.geom.Point;
public class Animal extends EventDispatcher
{
public var name:String = "";
private var age:int = 0;
private var myLocation:Point = new Point(0,0);
public function Animal( _name:String, _age:int = 30 )
name = _name;
age = _age;
}
public function set location ( pt:Point ) : void {
myLocation = pt;
dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );
}
public function get location( ) : Point {
return myLocation;
}
}
}如今,我指定Animal类是一个事件分发者——也就是说,客户代码能够从这个对象监听到事件发生。接着,当location改变时,我发出了一个新的事件。
下面就是客户代码,它建立了一个animal对象,并开始监听事件是否发生,而后就改变了animal的location:
var a:Animal = new Animal();
a.addEventListener(Event.CHANGE, function( event:Event ) : void {
trace( "The animal has moved!" );
} );
a.location = new Point( 10, 20 );这段代码在animal移动时会记录一条跟踪信息。在ActionScript中,你能够定义任何类型的消息。大多数的类都是EventDispatcher类,你能够为它们的事件添加监听器。
接口
就像Java同样,ActionScript 3语言也支持接口,并使用类来实现它们。下面的示例中,就是一个咱们能够用Animal类来实现的接口:
package com.jherrington.animals
{
import flash.geom.Point;
public interface IAnimal
{
function get name() : String;
function set name( n:String ) : void;
function get location() : Point;
function set location( pt:Point ) : void;
}
}在这个例子中,我为接口定义了两个能够set和get的成员变量。没错,你能够在ActionScript接口中定义方法和成员变量。是否是很酷?
为了实现这个接口,我对Animal类作了一点修改。请看示例:
package com.jherrington.animals
{
import flash.events.Event;
import flash.events.EventDispatcher;
import flash.geom.Point;
public class Animal extends EventDispatcher implements IAnimal
{
private var myName:String = "";
public function get name() : String
{
return myName;
}
public function set name( n:String ) : void
{
myName = n;
dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );
}
private var myLocation:Point = new Point(0,0);
public function set location ( pt:Point ) : void {
myLocation = pt;
dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );
}
public function get location( ) : Point {
return myLocation;
}
public function Animal( _name:String )
{
name = _name;
}
}
}固然,我也能够为这个类添加特定的变量和方法,或者实现除了IAnimal接口以外的其余接口。可是和Java同样,我只能继承一个基类。
静态和常量
ActionScript 3支持常量和静态成员变量,以及静态方法。常量定义起来很方便,请看示例:
public const MINIMUM_AGE:int = 0;
public const MAXIMUM_AGE:int = 2000;常量能够是你指望的任何类型,但它们必须是在编译时定义。若是你愿意,你也能够把它们定义成受保护的或者是私有的做用域。
为了演示一下静态方法,我在Animal类中写了一个工厂方法:
public static function buildAnimal( n:String ) : IAnimal {
return new Animal( n );
}使用静态方法的另一种方式是单例模式。下面就是一个针对Animal类的单例工厂类:
package com.jherrington.animals
{
public class AnimalFactory
{
private static var _factory:AnimalFactory = new AnimalFactory();
public static function get instance() : AnimalFactory {
return _factory;
}
public function build( n:String ) : Animal {
return new Animal( n );
}
}
}我使用该单例工厂的instance成员变量来得到其对象,并调用它:
private var b:Animal = AnimalFactory.instance.build( "Russell" );这句代码使用单例工厂对象建立了一个新的名叫Russell的animal对象。
继承
为了演示继承,我写了三个接口和类。第一个是以前的IAnimal接口,第二个是Animal类,第三个是名叫Dog的继承类,它覆写了一个方法。
接口IAnimal定义以下:
public interface IAnimal
{
function get name() : String;
function set name( n:String ) : void;
function move( x:int, y:int ) : void;
}我对它进行了简化,这样它只有一个name成员变量和一个move()方法。第一个实现这个接口的是Animal类:
public class Animal extends EventDispatcher implements IAnimal
{
private var myName:String = "";
public function get name() : String
{
return myName;
}
public function set name( n:String ) : void
{
myName = n;
dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );
}
public function Animal( _name:String )
{
name = _name;
}
public virtual function move( x:int, y:int ) : void
{
}
}而后,Dog类在Animal类的基础上构建起来,它具备本身的构造函数,并覆写了move()方法:
public class Dog extends Animal
{
public function Dog(_name:String)
{
super(_name);
}
public override function move( x:int, y:int ) : void
{
trace( 'Moving to '+x+', '+y );
}
}这看起来很是像Java代码,因此你会感受到用ActionScript来实现本身的面向对象设计会很是轻松。
操做符和条件语句
ActionScript中的操做符和你在Java中看到的彻底同样。相似地,算术和布尔操做符也是同样的:
var a:int = 5;
var b:int = 6;
var c:int = a * b;
c *= 10;
var d:Boolean = ( c > 10 );
var e:int = d ? 10 : 20;这些实例演示了一些不一样的操做符。在这些示例中,ActionScript和Java的惟一不一样在于定义变量的语法不同。
跟操做符同样,条件语句也是彻底同样的,请看示例:
if ( a > 10 ) {
trace( 'low' );
}
else if ( a > 20 ) {
trace( 'high' );
}
else {
threw new Exception( "Strange value" );
}这里演示了条件语句的语法,以及如何抛出异常。异常处理和Java中的彻底同样。你能够定义本身的异常类型,或者直接使用标准的Exception类。
下面是try,catch和finally语法的使用:
try
{
location = new Point( -10, 10 );
}
catch( Exception e )
{
trace( e.toString() );
}
finally
{
location = null;
}这段代码试图设置location,并在错误发生时跟踪错误信息。无论哪一种状况,最终,location都会被设为null。
迭代
ActionScript 3没有强类型的容器类,但数组和哈希表使用起来仍是很是容易的。这里是一个使用for循环来迭代一个数组的例子:
var values:Array = new [ 1, 2, 5 ];
for( var i:int = 0; i < values.length; i++ )
trace( values );但这并非你在ActionScript中迭代数组应该使用的方式。最好的方式是使用for each语法,请看示例:
var values:Array = new [ 1, 2, 5 ];
for each ( var i:int in values )
trace( i );这段代码迭代访问数组中的每一个元素,并把i的值设置为每一个元素的值。
要建立一个哈希表,你可使用ActionScript中基本的Object类型:
var params:Object = { first:'Jack', last:'Herrington' };
for( var key:String in params )
trace( key+' = '+params[key] );ActionScript起源于JavaScript意味着基础对象类型是基于插槽(slots-based)的容器,这样你能够垂手可得地把它做为哈希表来使用。
正则表达式
正则表达式是ActionScript中的基础语法。好比下面这段代码:
if ( name.search( /jack/i ) )
{
trace('hello jack');
}是对一个字符串的简单检查。
这段代码是使用正则表达式来执行分割操做:
var values:String = "1,2,3";
for each( var val:String in values.split(/,/) ) {
trace( val );
}你是否应该把正则表达式嵌在本身的核心代码里面,是值得商榷的。Java的架构师们显然认为这些表达式应该留在一个外部的库中。但我认为,它们很是有用,因此它们应该像在ActionScript中这样被集成。
E4X
XML应用得很普遍,以致于ActionScript直接把它构建在语言的语法里面以示支持。若是你是个XML爱好者,你会很是喜欢这个的。请看示例:
var myData:XML = <names>
<name>Jack</name>
<name>Oso</name>
<name>Sadie</name>
</names>;
for each ( var name:XML in myData..name ) {
trace( name.toString() );
}这段代码定义了一个XML文档,而后对它进行搜索并打印出全部的标签
下面这段代码也是获取<name> 标签,但只获取那些type是dog的标签。
var myData:XML = <names>
<name type="person">Jack</name>
<name type="dog">Oso</name>
<name type="dog">Sadie</name>
</names>;
for each ( var name:XML in myData..name.(@type='dog') ) {
trace( name.toString() );
}@语法有点相似于XPath和XSLT。它用来指定咱们要查看的是属性而不是XML元素自己。
E4X是对这门语言的梦幻加强。它把XML解析从繁琐变成了轻松愉快的事情。Web services甚至也能够以E4X的格式返回以便于解析。
总结
Adobe对于ActionScript作了一些非凡的改进。它是一门比人们想象的成熟得多的语言。我认为你会最终发现Adobe所作的,就是吸收了Java的得失教训,并把它们合并进ActionScript 3语言的开发中。你会很乐意看到最后的结果。
获取更多的信息
要获取更多关于ActionScript和Java语法的类似性,请阅读Yakov Fain的文章,"Comparing the syntax of Java 5 and ActionScript 3" (JDJ, 2006年11月12日)。
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