【Unity与Android】01-Unity与Android交互通讯的简易实现

前言

使用Unity也有不短的时间了,安卓包也打过很多,可是对Unity与Android的交互却知之甚少。java

因工做需求,须要在Android平台接一些sdk(扩展功能)。我就借此机会了解了下Unity与Android交互的一些知识,并作了一个简易实现。android

现将实现步骤记录下来以供往后查阅。后端

1、开发准备

Unity、Android Stuido以及JDK安装,这些都是基本操做了,网上也有不少教程,这里不细述。app

本次开发所使用的软件版本以下:ide

Android Studio 3.5学习

Unity 2018.3.10f1测试

Java 1.8.0191gradle

 

2、要实现的功能

要在unity项目中进行安卓功能扩展,有两种方式:ui

一、Unity项目导出为Android工程,而后在Android Studio(之后简称为AS)中进行二次开发,添加扩展功能。这样的方式开发起来很灵活,改动起来也很方便,可是就是很麻烦,由于每次改动都要打一回安卓工程。this

二、将扩展功能制做成Android库文件(jar包),而后将jar包导入到Unity中,直接使用。这样的方式,使用者没法修改这个库文件的功能,但也更便于使用 。

 

由于我将要作的功能可能会在团队内传播使用,也不须要每一个人都去作改动。所以选择第二种方式。

因此本文的目的就是:

制做一个Android库文件(jar包),而后在Unity中使用它。

3、如何制做Android库文件

一、新建Android工程

 打开AS,新建一个Android工程,选择Empty Activity,配置工程名称、包名、位置以及语言,以下图

 语言最好选Java,由于Java和C#的语法极为类似,学习成本很低。

 

工程建立以后,默认显示的是Android视图下app的工程结构,以下图。能看到在包名下有一个MainActivity.java的文件,这是安卓app的入口,不过这里并不打算使用它,忽略便可。

 

二、建立一个Android Library 模块

 选中app,而后右键,选Module,在Create New Module窗口中选择 Android Library 

 

 填入Library name、Module name 、Package name以及Language后,点完成。

 这里的Package name好像是能够改的,没必要和以前建立工程时彻底同样(未验证)。不过为了少点事,仍是先保持一致吧。

 

 如今能够看到,在工程中同时存在着app和mysdk模块,它俩是平级存在的,而且都有本身的源码目录(com.letui.mysdk),以及清单目录(manifests)。

 app部分能够不用管了,后续只对mysdk模块进行操做。

 

 三、引入Unity对接Android的库文件 

  1)在unity的安装目录下件,找到一个名为classes.jar的文件

  个人目录为 D:\Unity2018\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Development\Classes

  2)而后将classes.jar粘贴到mysdk模块的libs目录下(须要将工程切换到project视图)

  额外说明:

  在il2cpp目录下也有一个名称同样的classes.jar文件,其目录为

   D:\Unity2018\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\il2cpp\Development\Classes

  这两个文件的选择,与unity的Player Setting中脚本后端设置有关。以下图

  

    脚本后端用哪一个就,就选哪一个目录下的classes.jar

  3)选中刚粘贴的classes.jar文件,右键,选择 Add as Library,出现一个弹窗口,默认选中mysdk模块,直接点肯定

  而后,这个classes.jar文件就被引入到工程中了,展开三角,能够看到以下三个模块,其中就有com.unity3d.player。以下

  

 四、建立本模块的Activity文件

  1)展开mysdk模块下的src目录,选中com.leitui.mysdk,而后右键,新建一个Activity,选择Empty Activity,输入Activity Name以及Package Name和Language,勾掉Generate Layout File, 完成。

 

 新建的SDKMainAcivity.java脚本,默认继承自AppCompatActivity,并带有一个onCreate方法,以下:

 

现将SDKMainActivity脚本内容修改成继续自UnityPlayerActivity ,并添加两个方法 UnityCallAndroid 和 AndroidCallUnity

UnityCallAndroid 用来接受Unity的调用,AndroidCallUnity用于向unity发起调用。具体代码以下:

 1 package com.letui.mysdk;
 2 
 3 import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
 4 
 5 import android.os.Bundle;
 6 import android.widget.Toast;
 7 
 8 import com.unity3d.player.UnityPlayer;
 9 import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
10 
11 public class SDKMainActivity extends UnityPlayerActivity {
12 
13     @Override
14     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
15         super.onCreate(savedInstanceState);
16     }
17 
18     //unity调用Android
19     public void UnityCallAndroid () {
20 
21         Toast.makeText(this,"unity调用android成功", Toast.LENGTH_LONG).show();
22 
23         AndroidCallUnity();
24     }
25 
26     //android调用unity
27     public void AndroidCallUnity () {
28 
29         //第1个参数为Unity场景中用于接收android消息的对象名称
30         //第2个参数为对象上的脚本的一个成员方法名称(脚本名称不限制)
31         //第3个参数为unity方法的参数
32         UnityPlayer.UnitySendMessage("receiveObj", "UnityMethod", "This is args.");
33     }
34 }

 

五、将模块打包

  打包方法有两种。

  一是手动进行构建,而后在Build/intermediates/packaged-classes/release目录下找到相应的jar包(这个jar包默认名称为classes.jar,为了区分,须要本身更名称);

  二是用gradle命令。

  打开本模块的build.gradle文件,在文件尾添加以下的一组命令。

//----------------这是一组将module导出为jar的gradle命令-------------------
// mysdk为自定义的jar包名称
//task to delete the old jar
task deleteOldJar(type: Delete) {
    delete 'release/mysdk.jar'
}

//task to export contents as jar
task exportJar(type: Copy) {
    from('build/intermediates/packaged-classes/release/')
    into('release/')
    include('classes.jar')
    ///Rename the jar
    rename('classes.jar', 'mysdk.jar')
}

exportJar.dependsOn(deleteOldJar, build)
//---------------------------命令结束------------------------------

 这组命令的功能就是打包方法1的自动化版。

 build.gradle文件修改后,会提示要求同步,直接同步便可。同步结束,在IDE右上点开Gradle窗口,在other下找到exportJar命令。

 双击exportJar命令,等一会就会自动生成本模块的jar文件了。

生成的文件位于mysdk/release/目录下,以下图

 

六、修改AndroidManifest.xml文件
  1)打开本模块的AndroidManifest.xml文件,文件位于mysdk/src/main目录下,以下图:

  这个文件的内容,目前只有一对application标签和activity标签 

  删掉这三行,将其内容修改成以下: 

 1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
 2 <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
 3     package="com.letui.mysdk">
 4 
 5     <!-- 这个android:label设置后,unity中ProductName就不生效了,记得改这个-->
 6     <application android:label="MySDK">
 7 
 8         <!-- 这个android:name的值必须为包名+类名-->
 9         <activity android:name="com.letui.mysdk.SDKMainActivity">
10             <intent-filter>
11                 <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
12                 <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
13             </intent-filter>
14 
15             <!-- 这一行不能少,不然会闪退-->
16             <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
17         </activity>
18     </application>
19 
20 </manifest>

这其中有三个要注意的点,注释中都有说明。修改完成后保存。

至此,在AS中的操做就结束了。

 

4、在unity中使用jar文件

一、新建一个Unity工程。

  a.新建一个Unity工程,在Assets目录下新建Plugins/Android/bin目录。

  b.将第三步修改的AndroidManifest.xml文件拷贝到Assets/Plugins/Android目录下

  c.将第三步生成的mysdk.jar文件拷贝到Assets/Plugins/Android/bin目录下

  完成以后文件结构图以下:

    

  libs目录用于存放其它android插件的jar文件,没有也能够不用建立。

 

 二、制做一个UI界面

 a.在SampleScene场景中建立一个Canvas,并建立一个名为"receiveObj"的对象,在receiveObj之下再放一个按钮和一个Text。

 按钮用于触发调用Android方法。

 Text用于显示Android调用Unity方法传递来的参数。以下图:

 这里要注意,receiveObj的名称必须与SDKMainActivity类的AndroidCallUnity方法中的UnityPlayer.UnitySendMessage方法的第一个参数保持一致。

  

 b.建立一个SDKTest.cs文件,将脚本挂在receiveObj对象上。以下: 

 

SDKTest脚本的内容以下: 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class SDKTest : MonoBehaviour
{
    private AndroidJavaClass jc;
    private AndroidJavaObject jo;

    private Button btn;
    private Text text;

    private void Awake()
    {
        btn = transform.Find("Button").GetComponent<Button>();
        text = transform.Find("Text").GetComponent<Text>();

        //这两行是固定写法
        jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

        btn.onClick.AddListener(OnBtnClickHandler);
    }

    private void OnBtnClickHandler ()
    {
        //调用Android中的方法UnityCallAndroid
        jo.Call("UnityCallAndroid");
    }

    /// <summary>
    ///  被Android中AndroidCallUnity调用
    /// </summary>
    /// <param name="str"></param>
    public void UnityMethod(string str)
    {
        Debug.Log("UnityMethod被调用,参数:" + str);
        text.text = str;
    }
}

 其中必需要有UnityMethod方法,由于它在AndroidCallUnity方法中的UnityPlayer.UnitySendMessage的第二个参数已经指定了。若是不存在的话,调用就会出错。

  jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
  jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

这两句,一个是获取到UnityPlayer类,一个是获取到类的实例。
到于为何这样能取到我建立的模块的SDKMainActivity的实例,还有待探究。反正目前这么写了就好了。

 三、打包并测试。

  在unity中设置Bundle Identifier和Company等信息以后,打一个apk包。

  安装后运行,能正常显示UI。

  点击按钮后,显示了一个Toast,提示“Unity调用Android成功”,说明jar包中的UnityCallAndroid方法被调用。

  Unity->Android通讯成功

  同时屏幕上方的NewText被变动为“This is args”,"This is args"是 AndroidCallUnity方法中传递给UnityMethod方法的参数。

  这表示Android->Unity通讯成功

  演示见下图:

调用 前:,调用后: 

 

5、一点说明

一、模块的包名和Unity的Bundle Identifier能够不一致(至少在Module模式下,是能够不一致的)。

说明:写这条是由于其它相关文章全都要求两边保持一致,而若是模块的包名要跟着Unity工程走,也太蛋疼了,因此验证了下。

二、将AndroidManifest.xml引入到Unity以后,在unity中设置的Product Name就无效了。

须要在AndroidManifest.xml的application标签中,添加android:label属性来指定。

  

      初次接触Android开发,以上内容若有错误,还请不吝指出。

 

  本文件所使用的Android工程和Unity工程源码在此:安卓工程  Unity工程

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