学习ET(2) - 替换角色的模型

<我是一个客户端程序员>git

上一讲结尾说道:ET4.0 Demo 中角色在移动过程当中最后一步总感受被“拽”一下。我想先验证一下这个问题,因此如今将它替换成一个普通的方盒子。程序员

开始吧:github

  • 1.运行起来,在Scene中找到角色实例。(鼠标在Scene中点哈)
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    Skeleton就是这个角色。
  • 2.根据名字(看到Clone字样,确定是prefab克隆的),在Project中去找它的prefab。同时也知道了做者放资源的目录。

    clipboard.png定位Skeleton的位置(把它拽到场景,而后选中它,用select跳转,我以为这样快) spa

    clipboard.png

  • 3.建立一个Cube,拽到Skeleton的路径, 制做成预设。
  • 4.(在这以后我尝试了用重命名Cube来替换Skeleton的方式,可是失败了,后来找到缘由了,如今只写“对”的过程)
  • 5.在代码中搜索"Skeleton"

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    发现是走的AssetBundle,打开AssetBundle Browser查看,下载地址是https://github.com/Unity-Tech...
    在AssetBundles-Browser中查看上图中的倒数第2行代码中提到的资源。
    clipboard.png
    点中即跳到相应资源位置,如图:
    clipboard.png
    看Unit的Inspector界面
    clipboard.png发如今这里指定了引用的角色模型。用Cube替换这个预设(另外提一句:Cube是总体缩放了0.1倍才和原有角色大小匹配)。ip

  • 6.打包资源(能够不打包exe) 运行。成功。
    clipboard.png可是移动过程当中,最后一步依旧是“拽”的。

补充:
必需要解决"拽"一下的情形。翻找源代码发现移动是由MoveComponent.cs控制的。资源

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这两处检测是否到达"目标点"的容错值是 0.1f(修改前), 改为图中的0.01f就没有拖拽了。
结论:拽是由于判断是否到达目标点的精度问题。get

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看一下demo中的角色,和unity中默认Cube的比例关系,xyz所有被缩放了0.1倍的大小。因此为了配合这个模型缩放再缩放一下距离精度。it


本文写做过程当中,遇到"失败经历",为简化过程,只写“正确”流程,因此文章经历了再三编辑,我也反复检查了流程,若是您根据本文依次实验时遇到我遗漏的步骤,请留言,感谢您的阅读。class

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