设计模式(0)简单工厂模式html
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工厂方法模式是在简单工厂模式基础上,为解决更复杂的对象建立问题而衍生进化出来的一种建立型模式。设计模式
工厂方法模式的核心思想是定义一个用于建立对象的接口,让其子类去决定去实例化哪一个具体类的对象,工厂方法模式可使一个类的实例化动做延迟到其子类。spa
工厂方法模式结构图以下设计
还接着祭坛生产英雄的示例,咱们已经在简单工厂模式一文中经过建立简单工厂方法类,来实现暗夜精灵种族4个英雄的建立code
/// <summary> /// 建立英雄的静态方法 /// </summary> /// <param name="heroName">英雄名称</param> /// <returns></returns> public static IHero CreateHero(string heroName) { switch (heroName) { case "DH": return new DH(); case "WD": return new WD(); case "KOG": return new KOG(); case "POM": return new POM(); default: return null; } }
假设如今咱们要建立不死族的英雄怎么办呢,若是依然使用简单工厂方法类,则首先须要实现不死族四个英雄类。htm
/// <summary> /// 死亡骑士 /// </summary> public class DK : IHero { /// <summary> /// 秀出本身的技能 /// </summary> public void ShowSkills() { Console.WriteLine("我是死亡骑士,我会死亡缠绕、死亡契约、邪恶光环和操纵死尸。"); } }
/// <summary> /// 巫妖 /// </summary> public class Lich : IHero { /// <summary> /// 秀出本身的技能 /// </summary> public void ShowSkills() { Console.WriteLine("我是巫妖,我会霜冻新星、寒冰甲、黑暗仪式和死亡凋零。"); } }
/// <summary> /// 地穴领主 /// </summary> public class DL : IHero { /// <summary> /// 秀出本身的技能 /// </summary> public void ShowSkills() { Console.WriteLine("我是地穴领主,我会穿刺、刺盾、腐蚀甲虫和蝗群。"); } }
/// <summary> /// 恐惧魔王 /// </summary> public class CL : IHero { /// <summary> /// 秀出本身的技能 /// </summary> public void ShowSkills() { Console.WriteLine("我是恐惧魔王,我会腐臭群蜂、睡眠、吸血光环、地狱火。"); } }
而后须要修改工厂方法,增长switch语句中的类型,将不死族四个英雄建立逻辑添加进去。对象
/// <summary> /// 建立英雄的静态方法 /// </summary> /// <param name="heroName">英雄名称</param> /// <returns></returns> public static IHero CreateHero(string hero { switch (heroName) { //暗夜精灵 case "DH": return new DH(); case "WD": return new WD(); case "KOG": return new KOG(); case "POM": return new POM(); // 不死族 case "DK": return new DK(); case "Lich": return new Lich(); case "CL": return new CL(); case "DL": return new DL(); default: return null; } }
还有兽族及人族,也须要如此修改。到此咱们会感受存在有如下问题blog
一、随着英雄的增多,简单工厂类须要反复修改。
二、简单工厂类过于庞大,职责混乱,负责了四个种族全部英雄的建立,而实际上,玩家在进入游戏时已经选好了本身的种族,只有可能建立所选种族的英雄。
咱们到了这里,首先要想到的是,既然四个种族,分别有本身的祭坛,产生改种族的英雄,咱们应该将简单工厂类按照种族进行职责拆分,此时参考上面提到的工厂方法模式定义以及结构图,咱们会发现,如今是到了工厂方法模式出场的时候了。
一、提炼工厂方法接口
将原来的简单工厂类,进一步提炼为一个工厂方法接口,其包含一个名为CreateHero的接口。
/// <summary> /// 工厂方法接口 /// </summary> public interface IFactory { /// <summary> /// 建立英雄的方法 /// </summary> /// <param name="heroName">英雄名称</param> /// <returns></returns> IHero CreateHero(string heroName); }
二、实现四个种族的工厂方法
四个种族建立英雄的工厂方法继承自工厂方法接口,实现CreateHero。
/// <summary> /// 暗夜精灵种族英雄工厂类 /// </summary> public class NEFactory : IFactory { /// <summary> /// 建立英雄的静态方法 /// </summary> /// <param name="heroName">英雄名称</param> /// <returns></returns> public IHero CreateHero(string heroName) { switch (heroName) { //暗夜精灵 case "DH": return new DH(); case "WD": return new WD(); case "KOG": return new KOG(); case "POM": return new POM(); default: return null; } } }
/// <summary> /// 不死族英雄工厂类 /// </summary> public class UDFactory : IFactory { /// <summary> /// 建立英雄的静态方法 /// </summary> /// <param name="heroName">英雄名称</param> /// <returns></returns> public IHero CreateHero(string heroName) { switch (heroName) { // 不死族 case "DK": return new DK(); case "Lich": return new Lich(); case "CL": return new CL(); case "DL": return new DL(); default: return null; } } }
三、客户端调用
static void Main(string[] args) { IFactory factory = new NEFactory(); // 初始化一个暗夜精灵族的英雄工厂 Console.WriteLine("我在开局时选择了暗夜精灵族,个人首发英雄是DH。"); IHero dh = factory.CreateHero("DH"); dh.ShowSkills(); factory = new UDFactory(); // 初始化一个不死族的英雄工厂 Console.WriteLine("我在开局时选择了不死族,个人首发英雄是DK。"); IHero dk = factory.CreateHero("DK"); dk.ShowSkills(); Console.ReadLine(); }
四、经过反射实例化具体的工厂方法类
在实际应用中跟上面不一样种族建立英雄的例子相似,通常在系统启动时就已经肯定要使用哪一种方法实例化工厂方法类,一般咱们能够将工厂类的实例化经过配置文件的方式肯定,从而避免源码的修改。
string factoryName = ConfigurationManager.AppSettings["FactoryName"]; // 读取配置文件 IFactory factory = (IFactory)Assembly.Load("FactoryMethodPattern").CreateInstance("FactoryMethodPattern." + factoryName); // 实例化配置的工厂方法类
工厂方法模式具备如下优势
一、更容易对现有功能进行扩展,若是有新的需求,只须要实现一个相应的工厂方法实现类便可,无需修改现有代码。
二、不一样工厂方法类,实现了单一职责的设计原则。
工厂方法模式的缺点
因为具体的对象由具体指定的工厂方法类建立,致使具体产品和工厂方法类之间具备较强的耦合性