经过以前博客《匹夫细说C#:庖丁解牛聊委托,那些编译器藏的和U3D给的》的内容,咱们实现了使用委托来构建咱们本身的消息系统的过程。可是在平常的开发中,仍然有不少开发者由于这样或那样的缘由而选择疏远委托,而其中最多见的一个缘由即是由于委托的语法奇怪而对委托产生抗拒感。html
于是本文的主要目标即是介绍一些委托的简化语法,为有这种心态的开发者们减轻对委托的抗拒心理。程序员
委托的一种常见的使用方式,就像下面的这行代码同样:安全
this.unit.OnSubHp += new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp);
其中括号中的OnSubHp是方法,该方法的定义以下:编辑器
private void OnSubHp (BaseUnit source, float subHp, DamageType damageType, HpShowType showType) { string unitName = string.Empty; string missStr = "闪避"; string damageTypeStr = string.Empty; string damageHp = string.Empty; if(showType == HpShowType.Miss) { Debug.Log(missStr); return; } if(source.IsHero) { unitName = "英雄"; } else { unitName = "士兵"; } damageTypeStr = damageType == DamageType.Critical ? "暴击" : "普通攻击" ; damageHp = subHp.ToString(); Debug.Log(unitName + damageTypeStr + damageHp); }
上面列出的第一行代码的意思是向this.unit的OnSubHp事件登记方法OnSubHp的地址,当OnSubHp事件被触发时通知调用OnSubHp方法。而这行代码的意义在于,经过构造SubHpHandler委托类型的实例来获取一个将回调方法OnSubHp进行包装的包装器,以确保回调方法只能以类型安全的方式调用。同时经过这个包装器,咱们还得到了对委托链的支持。可是,更多的程序员显然更倾向于简单的表达方式,他们无需真正了解建立委托实例以得到包装器的意义,而只须要为事件注册相应的回调方法便可。例以下面的这行代码:ide
this.unit.OnSubHp += this.OnSubHp;
之因此可以这样写,我在以前的博客中已经有过解释。虽然“+=”操做符期待的是一个SubHpHandler委托类型的对象,而this.OnSubHp方法应该被SubHpHandler委托类型对象包装起来。可是因为C#的编译器可以自行推断,于是能够将构造SubHpHandler委托实例的代码省略,使得代码对程序员来讲可读性更强。不过,编译器在幕后却并无什么变化,虽然开发者的语法获得了简化,可是编译器生成CIL代码仍旧会建立新的SubHpHandler委托类型实例。函数
简而言之,C#容许经过指定回调方法的名称而省略构造委托类型实例的代码。工具
在上一篇博文中,咱们能够看到一般在使用委托时,每每要声明相应的方法,例如参数和返回类型必须符合委托类型肯定的方法原型。并且,咱们在实际的游戏开发过程当中,每每也须要委托的这种机制来处理十分简单的逻辑,但对应的,咱们必需要建立一个新的方法和委托类型匹配,这样作看起来将会使得代码变得十分臃肿。于是,在C#2的版本中,引入了匿名方法这种机制。什么是匿名方法?下面让咱们来看一个小例子。this
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; public class DelegateTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //将匿名方法用于Action<T>委托类型 Action<string> tellMeYourName = delegate(string name) { string intro = "My name is "; Debug.Log(intro + name); }; Action<int> tellMeYourAge = delegate(int age) { string intro = "My age is "; Debug.Log(intro + age.ToString()); }; tellMeYourName("chenjiadong"); tellMeYourAge(26); } // Update is called once per frame void Update () { } }
将这个DelegateTest脚本挂载在某个游戏场景中的物体上,运行编辑器,能够看到在调试窗口输出了以下内容。spa
My name is chenjiadong UnityEngine.Debug:Log(Object) My age is 26 UnityEngine.Debug:Log(Object)
在解释这段代码以前,我须要先为各位读者介绍一下常见的两个泛型委托类型:Action<T>以及Func<T>。它们的表现形式主要以下:调试
public delegate void Action(); public delegate void Action<T1>(T1 arg1); public delegate void Action<T1, T2>(T1 arg1, T2 arg2); public delegate void Action<T1, T2, T3>(T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3); public delegate void Action<T1, T2, T3, T4>(T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3, T4 arg4); public delegate void Action<T1, T2, T3, T4, T5>(T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3, T4 arg4, T5 arg5);
从Action<T>的定义形式上能够看到。Action<T>是没有返回值得。适用于任何没有返回值的方法。
public delegate TResult Func<TResult>(); public delegate TResult Func<T1, TResult>(T1 arg1); public delegate TResult Func<T1, T2, TResult>(T1 arg1, T2 arg2); public delegate TResult Func<T1, T2, T3, TResult>(T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3); public delegate TResult Func<T1, T2, T3, T4, TResult>(T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3, T4 arg4); public delegate TResult Func<T1, T2, T3, T4, T5, TResult>(T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3, T4 arg4, T5 arg5);
Func<T>委托的定义是相对于Action<T>来讲。Action<T>是没有返回值的方法委托,Func<T>是有返回值的委托。返回值的类型,由泛型中定义的类型进行约束。
好了,各位读者对C#的这两个常见的泛型委托类型有了初步的了解以后,就让咱们来看一看上面那段使用了匿名方法的代码吧。首先咱们能够看到匿名方法的语法:先使用delegate关键字以后若是有参数的话则是参数部分,最后即是一个代码块定义对委托实例的操做。而经过这段代码,咱们也能够看出通常方法体中能够作到事情,匿名函数一样能够作。而匿名方法的实现,一样要感谢编译器在幕后为咱们隐藏了不少复杂度,由于在CIL代码中,编译器为源代码中的每个匿名方法都建立了一个对应的方法,而且采用了和建立委托实例时相同的操做,将建立的方法做为回调函数由委托实例包装。而正是因为是编译器为咱们建立的和匿名方法对应的方法,于是这些的方法名都是编译器自动生成的,为了避免和开发者本身声明的方法名冲突,于是编译器生成的方法名的可读性不好。
固然,若是乍一看上面的那段代码彷佛仍然很臃肿,那么可否不赋值给某个委托类型的实例而直接使用呢?答案是确定的,一样也是咱们最常使用的匿名方法的一种方式,那即是将匿名方法做为另外一个方法的参数使用,由于这样才能体现出匿名方法的价值——简化代码。下面就让咱们来看一个小例子,还记得List<T>列表吗?它有一个获取Action<T>做为参数的方法——ForEach,该方法对列表中的每一个元素执行Action<T>所定义的操做。下面的代码将演示这一点,咱们使用匿名方法对列表中的元素(向量Vector3)执行获取normalized的操做。
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class ActionTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { List<Vector3> vList = new List<Vector3>(); vList.Add(new Vector3(3f, 1f, 6f)); vList.Add(new Vector3(4f, 1f, 6f)); vList.Add(new Vector3(5f, 1f, 6f)); vList.Add(new Vector3(6f, 1f, 6f)); vList.Add(new Vector3(7f, 1f, 6f)); vList.ForEach(delegate(Vector3 obj) { Debug.Log(obj.normalized.ToString()); }); } // Update is called once per frame void Update () { } }
咱们能够看到,一个参数为Vector3的匿名方法:
delegate(Vector3 obj) { Debug.Log(obj.normalized.ToString()); }
实际上做为参数传入到了List的ForEach方法中。这段代码执行以后,咱们能够在Unity3D的调试窗口观察输出的结果。内容以下:
(0.4, 0.1, 0.9) UnityEngine.Debug:Log(Object) (0.5, 0.1, 0.8) UnityEngine.Debug:Log(Object) (0.6, 0.1, 0.8) UnityEngine.Debug:Log(Object) (0.7, 0.1, 0.7) UnityEngine.Debug:Log(Object) (0.8, 0.1, 0.6) UnityEngine.Debug:Log(Object)
那么,匿名方法的表现形式可否更加极致的简洁呢?固然,若是不考虑可读性的话,咱们还能够将匿名方法写成这样的形式:
vList.ForEach(delegate(Vector3 obj) {Debug.Log(obj.normalized.ToString());});
固然,这里仅仅是给各位读者们一个参考,事实上这种可读性不好的形式是不被推荐的。
除了Action<T>这种返回类型为void的委托类型以外,上文还提到了另外一种委托类型,即Func<T>。因此上面的代码咱们能够修改成以下的形式,使得匿名方法能够有返回值。
using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class DelegateTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { Func<string, string> tellMeYourName = delegate(string name) { string intro = "My name is "; return intro + name; }; Func<int, int, int> tellMeYourAge = delegate(int currentYear, int birthYear) { return currentYear - birthYear; }; Debug.Log(tellMeYourName("chenjiadong")); Debug.Log(tellMeYourAge(2015, 1989)); } // Update is called once per frame void Update () { } }
在匿名方法中,咱们使用了return来返回指定类型的值,而且将匿名方法赋值给了Func<T>委托类型的实例。将上面这个C#脚本运行,在Unity3D的调试窗口咱们能够看到输出了以下内容:
My name is chenjiadong UnityEngine.Debug:Log(Object) 26 UnityEngine.Debug:Log(Object)
能够看到,咱们经过tellMeYourName和tellMeYourAge这两个委托实例分别调用了咱们定义的匿名方法。
固然,在C#语言中,除了刚刚提到过的Action<T>和Func<T>以外,还有一些咱们在实际的开发中可能会遇到的预置的委托类型,例如返回值为bool型的委托类型Predicate<T>。它的签名以下:
public delegate bool Predicate<T> (T Obj);
而Predicate<T>委托类型经常会在过滤和匹配目标时发挥做用。下面让咱们来再来看一个小例子。
using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class DelegateTest : MonoBehaviour { private int heroCount; private int soldierCount; // Use this for initialization void Start () { List<BaseUnit> bList = new List<BaseUnit>(); bList.Add(new Soldier()); bList.Add(new Hero()); bList.Add(new Soldier()); bList.Add(new Soldier()); bList.Add(new Soldier()); bList.Add(new Soldier()); bList.Add(new Hero()); Predicate<BaseUnit> isHero = delegate(BaseUnit obj) { return obj.IsHero; }; foreach(BaseUnit unit in bList) { if(isHero(unit)) CountHeroNum(); else CountSoldierNum(); } Debug.Log("英雄的个数为:" + this.heroCount); Debug.Log("士兵的个数为:" + this.soldierCount); } private void CountHeroNum() { this.heroCount++; } private void CountSoldierNum() { this.soldierCount++; } // Update is called once per frame void Update () { } }
上面这段代码经过使用Predicate委托类型判断基础单位(BaseUnit)究竟是士兵(Soldier)仍是英雄(Hero),进而统计列表中士兵和英雄的数量。正如咱们刚刚所说的Predicate主要用来作匹配和过滤,那么上述代码运行以后,输出以下的内容:
英雄的个数为:2 UnityEngine.Debug:Log(Object) 士兵的个数为:5 UnityEngine.Debug:Log(Object)
固然除了过滤和匹配目标,咱们经常还会碰到对列表按照某一种条件进行排序的状况。例如要对按照英雄的最大血量进行排序或者按照英雄的战斗力来进行排序等等,能够说是按照要求排序是游戏系统开发过程当中最多见的需求之一。那么是否也能够经过委托和匿名方法来方便的实现排序功能呢?C#又是否为咱们预置了一些便利的“工具”呢?答案仍然是确定的。咱们能够方便的经过C#提供的Comparison<T>委托类型结合匿名方法来方便的为列表进行排序。
Comparison<T>的签名以下:
public delegate int Comparison(in T)(T x, T y)
因为Comparison<T>委托类型是IComparison<T>接口的委托版本,于是咱们能够进一步来分析一下它的两个参数以及返回值。以下表:
好了,如今咱们已经明确了Comparison<T>委托类型的参数和返回值的意义。那么下面咱们就经过定义匿名方法来使用它对英雄(Hero)列表按指定的标准进行排序吧。
首先咱们从新定义Hero类,提供英雄的属性数据。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Hero : BaseUnit{ public int id; public float currentHp; public float maxHp; public float attack; public float defence; public Hero() { } public Hero(int id, float maxHp, float attack, float defence) { this.id = id; this.maxHp = maxHp; this.currentHp = this.maxHp; this.attack = attack; this.defence = defence; } public float PowerRank { get { return 0.5f * maxHp + 0.2f * attack + 0.3f * defence; } } public override bool IsHero { get { return true; } } }
以后使用Comparison<T>委托类型和匿名方法来对英雄列表进行排序。
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class DelegateTest : MonoBehaviour { private int heroCount; private int soldierCount; // Use this for initialization void Start () { List<Hero> bList = new List<Hero>(); bList.Add(new Hero(1, 1000f, 50f, 100f)); bList.Add(new Hero(2, 1200f, 20f, 123f)); bList.Add(new Hero(5, 800f, 100f, 125f)); bList.Add(new Hero(3, 600f, 54f, 120f)); bList.Add(new Hero(4, 2000f, 5f, 110f)); bList.Add(new Hero(6, 3000f, 65f, 105f)); //按英雄的ID排序 this.SortHeros(bList, delegate(Hero Obj, Hero Obj2){ return Obj.id.CompareTo(Obj2.id); },"按英雄的ID排序"); //按英雄的maxHp排序 this.SortHeros(bList, delegate(Hero Obj, Hero Obj2){ return Obj.maxHp.CompareTo(Obj2.maxHp); },"按英雄的maxHp排序"); //按英雄的attack排序 this.SortHeros(bList, delegate(Hero Obj, Hero Obj2){ return Obj.attack.CompareTo(Obj2.attack); },"按英雄的attack排序"); //按英雄的defense排序 this.SortHeros(bList, delegate(Hero Obj, Hero Obj2){ return Obj.defence.CompareTo(Obj2.defence); },"按英雄的defense排序"); //按英雄的powerRank排序 this.SortHeros(bList, delegate(Hero Obj, Hero Obj2){ return Obj.PowerRank.CompareTo(Obj2.PowerRank); },"按英雄的powerRank排序"); } public void SortHeros(List<Hero> targets ,Comparison<Hero> sortOrder, string orderTitle) { // targets.Sort(sortOrder); Hero[] bUnits = targets.ToArray(); Array.Sort(bUnits, sortOrder); Debug.Log(orderTitle); foreach(Hero unit in bUnits) { Debug.Log("id:" + unit.id); Debug.Log("maxHp:" + unit.maxHp); Debug.Log("attack:" + unit.attack); Debug.Log("defense:" + unit.defence); Debug.Log("powerRank:" + unit.PowerRank); } } // Update is called once per frame void Update () { } }
这样,咱们能够很方便的经过匿名函数来实现按英雄的ID排序、按英雄的maxHp排序、按英雄的attack排序、按英雄的defense排序以及按英雄的powerRank排序的要求,而无需为每一种排序都单独写一个独立的方法。
未完待续