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写在前面:千呼万唤始出来,我想你们必定对这篇文章期待已久了吧!今天小编,就把前面发表的文档整理了一下,方便你们在使用的时候快速索引,你们若是以为还不错就赞一下!或许你以为鼠标滚轮没滚动几下就到结尾了,可这些文档都是小编辛辛苦苦整理出来的。小编都记不清了,在这些稳定整理的过程当中,小编究竟失眠了多少个日日夜夜。仍是那句话你们以为不错的话就赞一下,您的支持是小编不懈的动力,反正动动鼠标也不用花费你太多的时间。有关 CocoStudio 的文档你们能够点击这里 CocoStudio,最后祝你们学习愉快!android
1.cocos2d-x节点(Box2D.h)API
ios
1.cocos2d-x节点(b2BroadPhase.h)API
Box2d中broad-phase用于计算pairs【相交记录】,执行容量查询和光线投射。主要仍是调用动态树进行数据方面的管理。
2.cocos2d-x节点(b2Collision.h)API
用于计算接触点,距离查询和TOI查询的结构和功能
3.cocos2d-x节点(b2Distance.h)API
在Box2d最终调用b2Ditance方法来求得两个形状最近点之间的距离,主要用于形状的碰撞检测。使用此方法须要将两个形状转换成一个b2DistanceProxy。为了提供高内部调用的效率,在外部开始调用b2Distance方法时,内部作了一个缓冲,用来提升计算距离的效率。
4.cocos2d-x节点(b2DynamicTree.h)API
//用来提升系统的碰撞检测的速度。
//它主要是经过用户数据来操做轴对齐包围盒(axis-alignedbounding boxes,AABBs)来完成树的各类操做。同时动态树继承自AABB树,树上的每个节点都有两个孩子。叶节点是一个单独的用户AABB。即使是惰性输入,整个数也可使用旋转保持平衡。
5.cocos2d-x节点(b2TimeOfImpact.h)API
b2TimeOfImpact来肯定两个形状运动时的撞击时间(TOI)。同时b2TimeOfImpact也主要防止两个形状快速移动时可能在一个时间步内彼此穿越对方的状况,也就是咱们常常所说的隧道效应。
api
1.cocos2d-x节点(b2ChainShape.h)API
链形状,链形状是一个自由形式的序列的线段,链具备双面碰撞,故你可使用内部或者外部碰撞。
// 链形状提供了一种高效的方法来同时链接多条边,为你的游戏创造静态的游戏世界。链形状同时提供了建立链和环的方法,
// 以便为你们提供想要的形状。链形状不能自身交叉,那样它有可能不能正常的工做。在Box2d中,链形状是经过b2ChainShape实现的。
2.cocos2d-x节点(b2CircleShape.h)API
圆形不能是空心的
3.cocos2d-x节点(b2EdgeShape.h)API
一个线段(边缘)形状。这些能够链接在链或者环其余边缘形状。
4.cocos2d-x节点(b2PolygonShape.h)API
咱们这里说的多边形是凸多边形,所谓凸多边形就是一条直线与该类多边形相交交点最多不超过两个。同时仍是实心的,不能是空心。多边形的顶点范围应该在[3,b2_maxPolygonVertices]内,box2d中定义为8个,你也能够在公共模块的b2Settings.h文件中修改它的值,不过通常不建议那么作。
5.cocos2d-x节点(b2Shape.h)API
// shape中基本上都是虚函数,是没有实现的。shape中定义了如下几个函数:
// 一、克隆一个形状
// 二、获取孩子形状类型
// 三、获取形状的孩子元素的数量
// 四、投射一束光到一个孩子形状中
// 五、计算一个孩子形状的轴对齐包围盒(aabb)
// 七、测试形状中点的密封性。
// 六、计算形状的质量
数组
1.cocos2d-x节点(b2BlockAllocator.h)API
b2BlockAllocator进行内存管理,使得分配和使内存变得更加高效、快速。内存管理之SOA的实现
2.cocos2d-x节点(b2Draw.h)API
调试辅助类主要辅助box2d中物体的调试,经过绘制不一样的调试辅助的形状,来监控并改正物体行为的正确性
3.cocos2d-x节点(b2GrowableStack.h)API
可增加的协议栈,和出栈入栈操做
4.cocos2d-x节点(b2Math.h)API
//Box2d的公共模块中,包含的一个小巧而简便的向量矩阵的数学库。
//主要由如下内容:
//a)、向量,包括二维列向量和三维列向量
//b)、矩阵,包括2X2矩阵和3X3矩阵
//c)、旋度、扫描、和变换的实现
//d)、其余部分的实现
5.cocos2d-x节点(b2Settings.h)API
设置中主要定义了宏、常量、和一些辅助的公共函数。
6.cocos2d-x节点(b2StackAllocator.h)API
B2StackAllocator主要是为了运行一个步长时知足box2d须要的临时内存空间,做为栈分配器来防止单步堆分配。
7.cocos2d-x节点(b2Timer.h)API
缓存
计时器主要是用来计算一段时间内的时间,经过对某个函数执行计时,可用来查看相关函数的效率和性能。数据结构
1.cocos2d-x节点(b2Body.h)API
模拟现实世界中的静态物体,动态物体,匀速直线运动的物体,并返回它们的各类状态
2.cocos2d-x节点(b2ContactManager.h)API
b2Contact对象包含了碰撞的信息。从对象中能够得知哪两个定制器发生了碰撞,以及碰撞的位置和碰撞以后的副作用方向。在Box2D中有两个方法能够获取b2Contact对象,一个是遍历接触(contacts)链表每个物体,另一种方法是用接触监听器(contact listener)。
3.cocos2d-x节点(b2Fixture.h)API
对物理世界中的对象进行详细定制例如: 密度,摩擦细数,恢复系数、过滤,投射光线
4.cocos2d-x节点(b2Island.h)API
添加 body,content、joints 令物体失重
app
定义了一些数据结构,位置、向量、分析数据等
6. cocos2d-x节点(b2World.h)API
/// world 类管理全部的物理实体,动态仿真,异步查询
/// World 也包含也包含高效的内存管理设施。
7. cocos2d-x节点(b2WorldCallbacks.h)API
/// 当 body 被破坏时,与他们关联的 joints(接头)、 fixture(定制器)也会被破坏
//实现这个监听,这样你就能够抵消这个 joints(接头)和形状的引用 异步
其它的只有建立和计算方法,你能够本身查看
1.cocos2d-x节点(b2Contact.h)API
//这个类管理两个形状之间的接触。
/// broad-phase (除了filtered(过滤)) 里面每一个AABB 存在的接触重叠.
/// 所以,接触的对象可能存在,有没有接触点的状况。
1.cocos2d-x节点(b2DistanceJoint.h)API
//距离joints(接头)的定义,用来约束两个 body 上的两个点,以保证彼此保持在一个固定的距离
2.cocos2d-x节点(b2FrictionJoint.h)API
//摩擦joints(接头)的定义.能够设置最大摩擦力,最大力矩
3.cocos2d-x节点(b2GearJoint.h)API
//齿轮joints(接头),这个定义须要两个现有的 旋转/移动 joints(接头)
4.cocos2d-x节点(b2Joint.h)API
// joints(接头)的基类.joints(接头)用来约束两个不一样类型的 body .
5.cocos2d-x节点(b2MouseJoint.h)API
/// 这是一个使用最大力的软约束,这个约束容许在不施加巨大力的状况下伸展
6.cocos2d-x节点(b2PrismaticJoint.h)API
//一个移动的joints(接头). 这个 joints(接头)沿 body 上面的一个轴运动
7.cocos2d-x节点(b2PulleyJoint.h)API
//pulley(带轮) joints(接头)用于使用 两个固定的环绕点,链接两个 bodies
8.cocos2d-x节点(CCClippingNode.h)API
// Revolute(旋转)joints(接头)须要一个共同点来约束它们的 bodies,它们能够围绕这个点自由旋转
9.cocos2d-x节点(b2RopeJoint.h)API
//Rope(绳) joints(接头)两个 bodies 之间的最大距离,它没有其余做用。
10.cocos2d-x节点(b2WeldJoint.h)API
/// Weld(焊接)joints(接头)能够把两个 bodies 粘贴在一块儿. Weld(焊接)joints(接头)可能有些歪曲
/// 由于 island 约束求解器是近似的
11.cocos2d-x节点(b2WheelJoint.h)API
/// 一个Wheel(车轮)joints(接头)这个 joints(接头)提供了两个自由度:沿固定在 bodyA上的轴和平面旋转
1.cocos2d-x节点(b2Rope.h)API
//绳索
动做必须依赖于 CCNode 的子类才能发挥做用,
1. 1.CCAction 的子类 FiniteTimeAction 能够作瞬时动做和延时动做
1.2.CCAction 的子类 Speed 能够模拟慢动做,快进动做
1.3.CCAction 的子类 Follow Action 执行日后紧随其后的节点cocos2d-x节点(CCActionCamera.h)API
Camera 助手类,设置camera 在球面坐标系中的运动范围
2.cocos2d-x节点(CCActionCamera.h)API
Camera 助手类,设置camera在球面坐标系中的运动范围
3.cocos2d-x节点(CCActionCatmullRom.h)API
CatmullRom(卡特莫尔罗)action
4.cocos2d-x节点(CCActionEase.h)API
放缓(Easing)action 相关的类
5.cocos2d-x节点(CCActionGrid.h)API
各类网格 action 效果
6.cocos2d-x节点(CCActionGrid3D.h)API
透视、震动、水波、波纹....3D效果
7.cocos2d-x节点(CCActionInstant.h)API
action 的显示、隐藏、翻转、定位
8.cocos2d-x节点(CCActionInterval.h)API
有时间间隔的 action,使用动画、闪烁、重复次数、按次序 建立 action,贝塞尔曲线移动
9.cocos2d-X 节点(CCActionManager.h)API
ActionManager 是一个管理全部 actions 的单例.
正常状况下你不直接使用这个单例,99% 的状况是你但愿使用这个节点的接口,
1.可是有一些状况你或许须要使用这个单例
你但愿你的 action 运行在不一样的不一样的节点
你但愿 pause / resume actions
10.cocos2d-x节点(CCActionPageTurn3D)API
在屏幕的右下角模拟翻页
11.cocos2d-x节点(CCActionProgressTimer.h)API
进度条
12.cocos2d-x节点(CCActionTiledGrid.h)API
拆分、淡出、波形、震动 action
13.cocos2d-x节点(CCActionTween.h)API
补间动画
Layer 是 Node 的子类,它实现 TouchEventsDelegate 协议.节点的全部功能都有效,加上如下新的特色:它能够接收手机的触摸、它能够接收输入加速度
1.1启用/禁用 触摸事件/传感器事件/小键盘事件
1.2 LayerRGBA、LayerColor、LayerGradient、MultipleLayer 是 Layer 的子类,它们扩展了 layer 拥有layer 的全部功能
Box2D、chipmunk只是包含了一些构造函数,析构函数,没有太多有价值的信息,感兴趣的人,能够本身取看看
1.cocos2d-x节点(CCPhysicsSetting.h)API
都是一些物理引擎设置的定义