采用回溯法最经典的例子是解决8皇后和迷宫的问题。不习惯走别人的路,因此下面介绍下用回溯法解数独游戏。写这个算法的原由是以前在玩数独游戏时,遇到了难解的专家模式,就想着写程序来暴力破解,是否是很无赖,啊哦……算法
数独(すうどく,Sūdoku),是源自18世纪瑞士发明,流传到美国,再由日本发扬光大的一种数学游戏。是一种运用纸、笔进行演算的逻辑游戏。玩家须要根据9×9盘面上的已知数字,推理出全部剩余空格的数字,并知足每一行、每一列、每个粗线宫内的数字均含1-9,不重复。bash
数独盘面是个九宫,每一宫又分为九个小格。在这八十一格中给出必定的已知数字和解题条件,利用逻辑和推理,在其余的空格上填入1-9的数字。使1-9每一个数字在每一行、每一列和每一宫中都只出现一次,因此又称“九宫格”。下图是一个完整的数独例子。函数
下图是iPad上一个数独游戏专家模式下的截图。81个格子,只给了17个数字,确实有点难度哈。 2.png测试
将上图转化成程序可以识别的输入,{1,1,9}表示第一行第一列的格子数字是9。ui
{1,1,9},{1,2,1},{1,8,4},{3,4,5},{3,6,3},{4,1,5},{4,3,6},{4,6,8},{4,7,3},{6,5,1},{6,8,2},{6,9,4},{7,1,8},{7,3,5},{8,3,3},{9,5,4},{9,9,1}
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运行程序,得出以下解:spa
9 1 7 | 6 8 2 | 5 4 3
3 5 2 | 1 9 4 | 7 6 8
6 8 4 | 5 7 3 | 1 9 2
---------------
5 9 6 | 4 2 8 | 3 1 7
4 2 1 | 7 3 6 | 9 8 5
7 3 8 | 9 1 5 | 6 2 4
---------------
8 7 5 | 2 6 1 | 4 3 9
1 4 3 | 8 5 9 | 2 7 6
2 6 9 | 3 4 7 | 8 5 1
---------------
3d
仔细观察不难发现,每一行、每一列和每个九宫格里都是数字1~9不重复。这就构成了一个数独的解。也证实,算法经过测试。code
算法在解数独题时,在依次决定每一个格子的数字时会根据以前已经填入的数字判断当前格子可能填入的数字,而后选择其中一个再去跳到下一个格子。当后面出现无解的状况(一个格子没有可填入的数字),就依次回退到上一个格子,选取下一个可能填入的数字,再依次执行下去。直到填入了最后一个格子,才算完成了数独的一个解。cdn
在包含问题的全部解的解空间树中,按照深度优先搜索的策略,从根结点出发深度探索解空间树。当探索到某一结点时,要先判断该结点是否包含问题的解,若是包含,就从该结点出发继续探索下去,若是该结点不包含问题的解,则逐层向其祖先结点回溯。(其实回溯法就是对隐式图的深度优先搜索算法)。 若用回溯法求问题的全部解时,要回溯到根,且根结点的全部可行的子树都要已被搜索遍才结束。 而若使用回溯法求任一个解时,只要搜索到问题的一个解就能够结束。blog
/** * 填充数字。实质上是深度遍历一棵具备9分支的树,直至遍历到它的第81层。必定要经过一些判断剪断其无用分支,否则该算法的时间复杂度至关可怕 */
void set_item(Item* items, int position) {
if (position==ROW*COLUMN) {
printf("第%d个\n",++count);
//填充完最后一个元素,输出结果
for (int i = 0; i < COLUMN * ROW; i++) {
printf("%3d", items[i].numbers[0]);
if ((i + 1) % COLUMN == 0)
printf("\n");
}
printf("\n");
return ;
}
if(items[position].choose!=0){
//解数独题时,当前格子已经有填入的数字,就跳到下一个格子。
//若是穷举出9x9数独全部的解,这个if判断不执行
set_item(items, position + 1);
return;
}
int num =0;//保存当前格子可输入的数字
while (( num= getUseableNum(items, position)) != 0) {
//while循环依次找出当前格子,全部可能插入的数字,再交给下面的if函数判断。找不到就结束while循环,回到上一个格子,找到了就递归进入下一个格子。
//不为0,可输入
//判断能够填入num
if (is_can_set(items, num, position) == 1) {
//设置下一个格子
set_item(items, position + 1);
}
}
//找不到可输入的数字,清空当前格子填充记录,回到上一个格子
//若为第一个格子,找不到填充的数字就结束
if (position != 0&&items[position].numbers[0]!=0)
goback(items, position);
}
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测试算法代码段
//定义好17个已经确认的格子
Point points[17]={ {1,1,9},{1,2,1},{1,8,4},{3,4,5},{3,6,3},{4,1,5},{4,3,6},{4,6,8},{4,7,3},{6,5,1},{6,8,2},{6,9,4},{7,1,8},{7,3,5},{8,3,3},{9,5,4},{9,9,1} };
//初始化数独矩阵
init_matrix(items, COLUMN * ROW);
//将17个格子填入数独矩阵中
init_point(items, points, 17);
//从第一个格子开始遍历
set_item(items, 0);
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附上用到的自定义的函数,用来决定当前格子可填入的数字的判断。
/** * 获取可用的数字 */
int getUseableNum(Item* items, int position) {
for (int i = 1; i < SCALE * SCALE + 1; i++) {
if (items[position].used[i] == 0 && items[position].numbers[i] == 0) {//数字i(1~9)未被使用过且在它所属的行、列、九宫格里均未出现过就表示能够填入数字i
//有可用的数字,直接返回
return i;
}
}
//没有可用的数字,返回0
return 0;
}
/** * 判断一个数字在指定的格子中是否能够插入,返回0表示不能插入,寻找下一个, */
int is_can_set(Item* items, int num, int position) {
//找到影响的行
find_row(row_matrix, position);
for (int i = 1; i < SCALE * SCALE + 1; i++) {
if(items[row_matrix[i]].numbers[0]==num&&(items[row_matrix[i]].used[num]*items[row_matrix[i]].numbers[num])!=0){
items[position].used[num]=1;
return 0;
}
}
//找到影响的列
find_column(column_matrix, position);
for (int i = 1; i < SCALE * SCALE + 1; i++) {
if(items[column_matrix[i]].numbers[0]==num&&(items[column_matrix[i]].used[num]*items[column_matrix[i]].numbers[num])!=0){
items[position].used[num]=1;
return 0;
}
}
//找到影响的块
find_block(block_matrix, position);
for (int i = 1; i < SCALE * SCALE + 1; i++) {
if(items[block_matrix[i]].numbers[0]==num&&(items[block_matrix[i]].used[num]*items[block_matrix[i]].numbers[num])!=0){
items[position].used[num]=1;
return 0;
}
}
if (items[position].numbers[0] != 0) {
// items[position].used[items[position].numbers[0]]=0;
//重置影响到的行
changeItemNum(items, row_matrix, items[position].numbers[0],
SCALE * SCALE + 1, -1);
//重置影响到的列
changeItemNum(items, column_matrix, items[position].numbers[0],
SCALE * SCALE + 1, -1);
//重置影响到的块
changeItemNum(items, block_matrix, items[position].numbers[0],
SCALE * SCALE + 1, -1);
}
items[position].numbers[0] = num;
//设置影响到的行
changeItemNum(items, row_matrix, num, SCALE * SCALE + 1, 1);
//设置影响到的列
changeItemNum(items, column_matrix, num, SCALE * SCALE + 1, 1);
//设置影响到的块
changeItemNum(items, block_matrix, num, SCALE * SCALE + 1, 1);
items[position].used[num] = 1;
//能填入
return 1;
}
/** * 清空当前格子输入的信息 */
void goback(Item* items, int position) {
//删除当前数字产生的影响
int currentNum = items[position].numbers[0];
//重置影响到的行
find_row(row_matrix, position);
changeItemNum(items, row_matrix, currentNum, SCALE * SCALE + 1, -1);
//重置影响到的列
find_column(column_matrix, position);
changeItemNum(items, column_matrix, currentNum, SCALE * SCALE + 1, -1);
//重置影响到的块
find_block(block_matrix, position);
changeItemNum(items, block_matrix, currentNum, SCALE * SCALE + 1, -1);
items[position].numbers[0]=0;
//清空这个格子里面,使用过的数字记录
for (int i = 1; i < SCALE * SCALE + 1; i++) {
items[position].used[i] = 0;
}
}
/** *修改item中的数字,items表示整个数独。matrix表示须要修改的下标,length表示须要修改个数。flag +1表示设置,-1 表示重置 */
void changeItemNum(Item* items, int* matrix, int num, int length, int flag) {
for (int i = 1; i < length; i++) {
//须要修改的位置
int position = matrix[i];
items[position].numbers[num] += flag;
}
}
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这个算法,不只能够用来解数独题,还能够用来遍历数独全部的终盘,因为9x9的数独,终盘数量巨大,共6,670,903,752,021,072,936,960(约为6.67×10^21)种组合,程序一直运行不完结果。若是对这个值没有概念,请试想将全部的终盘存在txt文本中,只存储数字将占用6.07x10^9 TB存储空间,相信没有哪台电脑可以作到。换句话说,我电脑CPU的主频是2.4GHz,意思是1秒钟执行2.4x10^12条指令,假设解出一种终盘须要一条指令(事实上远大于1条),消耗的时间是88年,本宝宝等不了那么久。庆幸的是4x4 的数独只有288个终盘,程序仍是可以很快的完美输出全部解。为何二者差异这么大,由于穷举法数独的算法时间复杂度是T= n^(n^2). n = 4时,T = 4294967296。n = 9时,T= 1.97Ex10^77。呵呵哒……