let 取代 var,在let和const之间,建议优先使用const,尤为是在全局环境,不该该设置变量,只应设置常量。es6
静态字符串一概使用单引号或反引号,不使用双引号。动态字符串使用反引号。web
// good const a = 'foobar'; const b = `foo${a}bar`; const c = 'foobar';
使用数组成员对变量赋值时,优先使用解构赋值。编程
const arr = [1, 2, 3, 4]; // bad const first = arr[0]; const second = arr[1]; // good const [first, second] = arr;
函数的参数若是是对象的成员,优先使用解构赋值。canvas
// bad function getFullName(user) { const firstName = user.firstName; const lastName = user.lastName; } // good function getFullName(obj) { const { firstName, lastName } = obj; } // best function getFullName({ firstName, lastName }) { }
若是函数返回多个值,优先使用对象的解构赋值,而不是数组的解构赋值。这样便于之后添加返回值,以及更改返回值的顺序。数组
单行定义的对象,最后一个成员不以逗号结尾。多行定义的对象,最后一个成员以逗号结尾。浏览器
// good const a = { k1: v1, k2: v2 }; const b = { k1: v1, k2: v2, };
对象尽可能静态化,一旦定义,就不得随意添加新的属性。若是添加属性不可避免,要使用Object.assign方法。服务器
// bad const a = {}; a.x = 3; // if reshape unavoidable const a = {}; Object.assign(a, { x: 3 }); // good const a = { x: null }; a.x = 3;
对象的属性和方法,尽可能采用简洁表达法,这样易于描述和书写。网络
var ref = 'some value'; // bad const atom = { ref: ref, value: 1, addValue: function (value) { return atom.value + value; }, }; // good const atom = { ref, value: 1, addValue(value) { return atom.value + value; }, };
使用扩展运算符(...)拷贝数组。使用Array.from方法,将相似数组的对象转为数组。数据结构
当即执行函数能够写成箭头函数的形式。app
(() => { console.log('Welcome to the Internet.'); })();
那些须要使用函数表达式的场合,尽可能用箭头函数代替
。由于这样更简洁,并且绑定了this。简单的、单行的、不会复用的函数,建议采用箭头函数。若是函数体较为复杂,行数较多,仍是应该采用传统的函数写法。
不要在函数体内使用arguments变量,使用rest运算符(...)代替。使用默认值语法设置函数参数的默认值。
// bad function concatenateAll() { const args = Array.prototype.slice.call(arguments); return args.join(''); } // good function concatenateAll(...args) { return args.join(''); }
只有模拟现实世界的实体对象时,才使用Object。若是只是须要key: value的数据结构,使用Map结构。由于Map有内建的遍历机制。
老是用Class,取代须要prototype的操做。使用extends实现继承。
坚持使用Module语法,使用import和export。若是模块只有一个输出值,就使用export default,若是模块有多个输出值,就不使用export default,export default与普通的export不要同时使用。
若是模块默认输出一个函数,函数名的首字母应该小写。若是模块默认输出一个对象,对象名的首字母应该大写。
ESLint是一个语法规则和代码风格的检查工具,能够用来保证写出语法正确、风格统一的代码。
二进制数组
(ArrayBuffer对象、TypedArray视图和DataView视图)是 JavaScript 操做二进制数据的一个接口。它并非真正的数组,而是相似数组的对象
。
二进制数组由三类对象组成:ArrayBuffer对象、TypedArray视图和DataView视图。
ArrayBuffer对象表明原始的二进制数据,TypedArray视图用来读写简单类型的二进制数据,DataView视图用来读写复杂类型的二进制数据。
TypedArray视图支持的数据类型一共有9种(DataView视图支持除Uint8C之外的其余8种)。
不少浏览器操做的API,用到了二进制数组操做二进制数据,下面是其中的几个。
ArrayBuffer对象表明储存二进制数据的一段内存,它不能直接读写,只能经过视图(TypedArray视图和DataView视图)来读写,视图的做用是以指定格式解读二进制数据。
ArrayBuffer也是一个构造函数,能够分配一段能够存放数据的连续内存区域。
var buf = new ArrayBuffer(32);//生成了一段32字节的内存区域,每一个字节的值默认都是0 //DataView视图的建立,须要提供ArrayBuffer对象实例做为参数。 var dataView = new DataView(buf); dataView.getUint8(0) //0
TypedArray视图,与DataView视图的一个区别是,它不是一个构造函数,而是一组构造函数,表明不一样的数据格式。
var buffer = new ArrayBuffer(12); var x1 = new Int32Array(buffer); x1[0] = 1; var x2 = new Uint8Array(buffer); x2[0] = 2; x1[0] // 2
上面代码对同一段内存,分别创建两种视图:32位带符号整数(Int32Array构造函数)和8位不带符号整数(Uint8Array构造函数)。因为两个视图对应的是同一段内存,一个视图修改底层内存,会影响到另外一个视图。
TypedArray视图的构造函数,除了接受ArrayBuffer实例做为参数,还能够接受普通数组做为参数,直接分配内存生成底层的ArrayBuffer实例,并同时完成对这段内存的赋值。
var typedArray = new Uint8Array([0,1,2]); typedArray.length // 3 typedArray[0] = 5; typedArray // [5, 1, 2]
ArrayBuffer.prototype.byteLength返回所分配的内存区域的字节长度。若是要分配的内存区域很大,有可能分配失败(由于没有那么多的连续空余内存),因此有必要检查是否分配成功。
var buffer = new ArrayBuffer(32); if (buffer.byteLength === 32) { // 成功 } else { // 失败 }
ArrayBuffer.prototype.slice()容许将内存区域的一部分,拷贝生成一个新的ArrayBuffer对象。slice方法接受两个参数,第一个参数表示拷贝开始的字节序号(含该字节),第二个参数表示拷贝截止的字节序号(不含该字节)。若是省略第二个参数,则默认到原ArrayBuffer对象的结尾。
除了slice方法,ArrayBuffer对象不提供任何直接读写内存的方法,只容许在其上方创建视图,而后经过视图读写。
ArrayBuffer.isView() 返回一个布尔值,表示参数是否为TypedArray实例或DataView实例。
ArrayBuffer对象做为内存区域,能够存放多种类型的数据。同一段内存,不一样数据有不一样的解读方式,这就叫作“视图”(view)。ArrayBuffer有两种视图,一种是TypedArray视图,另外一种是DataView视图。前者的数组成员都是同一个数据类型,后者的数组成员能够是不一样的数据类型。
目前,TypedArray视图一共包括9种类型,每一种视图都是一种构造函数。
这9个构造函数生成的数组,统称为TypedArray视图。它们很像普通数组,都有length属性,都能用方括号运算符([])获取单个元素,全部数组的方法,在它们上面都能使用。
普通数组与TypedArray数组的差别:
构造函数有多种用法。
TypedArray(buffer, byteOffset=0, length?):
第一个参数(必需):视图对应的底层ArrayBuffer对象。第二个参数(可选):视图开始的字节序号,默认从0开始。第三个参数(可选):视图包含的数据个数,默认直到本段内存区域结束。
同一个ArrayBuffer对象之上,能够根据不一样的数据类型,创建多个视图。
// 建立一个8字节的ArrayBuffer var b = new ArrayBuffer(8); // 建立一个指向b的Int32视图,开始于字节0,直到缓冲区的末尾 var v1 = new Int32Array(b); // 建立一个指向b的Uint8视图,开始于字节2,直到缓冲区的末尾 var v2 = new Uint8Array(b, 2); // 建立一个指向b的Int16视图,开始于字节2,长度为2 var v3 = new Int16Array(b, 2, 2);
上面代码在一段长度为8个字节的内存(b)之上,生成了三个视图:v一、v2和v3。v一、v2和v3是重叠的:v1[0]是一个32位整数,指向字节0~字节3;v2[0]是一个8位无符号整数,指向字节2;v3[0]是一个16位整数,指向字节2~字节3。只要任何一个视图对内存有所修改,就会在另外两个视图上反应出来。
byteOffset必须与所要创建的数据类型一致,不然会报错。
var buffer = new ArrayBuffer(8); var i16 = new Int16Array(buffer, 1); // Uncaught RangeError: start offset of Int16Array should be a multiple of 2
上面代码中,新生成一个8个字节的ArrayBuffer对象,而后在这个对象的第一个字节,创建带符号的16位整数视图,结果报错。由于,带符号的16位整数须要两个字节,因此byteOffset参数必须可以被2整除。
若是想从任意字节开始解读ArrayBuffer对象,必须使用DataView视图,由于TypedArray视图只提供9种固定的解读格式。
TypedArray(length):
视图还能够不经过ArrayBuffer对象,直接分配内存而生成。
var f64a = new Float64Array(8);//生成一个8个成员的Float64Array数组(共64字节) f64a[0] = 10;
上面代码生成一个8个成员的Float64Array数组(共64字节),而后对成员赋值。这时,视图构造函数的参数就是成员的个数。能够看到,视图数组的赋值操做与普通数组的操做毫无两样。
TypedArray(typedArray):
TypedArray数组的构造函数,能够接受另外一个TypedArray实例做为参数。
var typedArray = new Int8Array(new Float64Array(5)); //Int8Array构造函数接受一个Uint8Array实例做为参数。 typedArray.byteLength //5
上面代码中生成的新数组,只是复制了参数数组的值,对应的底层内存是不同的。新数组会开辟一段新的内存储存数据,不会在原数组的内存之上创建视图。
若是想基于同一段内存,构造不一样的视图,能够采用下面的写法。
var x = new Int8Array([1, 1]); var y = new Int8Array(x.buffer); x[0] // 1 y[0] // 1 x[0] = 2; y[0] // 2
TypedArray(arrayLikeObject):
构造函数的参数也能够是一个普通数组,而后直接生成TypedArray实例。
var typedArray = new Uint8Array([1, 2, 3, 4]);
这时TypedArray视图会从新开辟内存,不会在原数组的内存上创建视图。
TypedArray数组也能够转换回普通数组。
var normalArray = Array.prototype.slice.call(typedArray);
普通数组的操做方法和属性,对TypedArray数组彻底适用(除了concat方法,由于TypedArray数组没有concat方法)。另外,TypedArray数组与普通数组同样,部署了Iterator接口,因此能够被遍历。
字节序指的是数值在内存中的表示方式。
var buffer = new ArrayBuffer(16); var int32View = new Int32Array(buffer); for (var i = 0; i < int32View.length; i++) { int32View[i] = i * 2; } //上面代码生成一个16字节的ArrayBuffer对象,而后在它的基础上,创建了一个32位整数的视图。因为每一个32位整数占据4个字节,因此一共能够写入4个整数,依次为0,2,4,6。 //在这段数据上接着创建一个16位整数的视图,则能够读出彻底不同的结果。 var int16View = new Int16Array(buffer); for (var i = 0; i < int16View.length; i++) { console.log("Entry " + i + ": " + int16View[i]); } // Entry 0: 0 // Entry 1: 0 // Entry 2: 2 // Entry 3: 0 // Entry 4: 4 // Entry 5: 0 // Entry 6: 6 // Entry 7: 0
因为每一个16位整数占据2个字节,因此整个ArrayBuffer对象如今分红8段。而后,因为x86体系的计算机都采用小端字节序(little endian),相对重要的字节排在后面的内存地址,相对不重要字节排在前面的内存地址,因此就获得了上面的结果。
好比,一个占据四个字节的16进制数0x12345678,决定其大小的最重要的字节是“12”,最不重要的是“78”。小端字节序将最不重要的字节排在前面,储存顺序就是78563412;大端字节序则彻底相反,将最重要的字节排在前面,储存顺序就是12345678。目前,全部我的电脑几乎都是小端字节序,因此TypedArray数组内部也采用小端字节序读写数据。
与普通数组相比,TypedArray数组的最大优势就是能够直接操做内存,不须要数据类型转换,因此速度快得多。
每一种视图的构造函数,都有一个BYTES_PER_ELEMENT属性,表示这种数据类型占据的字节数。
Int8Array.BYTES_PER_ELEMENT // 1 Uint8Array.BYTES_PER_ELEMENT // 1 Int16Array.BYTES_PER_ELEMENT // 2 Uint16Array.BYTES_PER_ELEMENT // 2 Int32Array.BYTES_PER_ELEMENT // 4 Uint32Array.BYTES_PER_ELEMENT // 4 Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT // 4 Float64Array.BYTES_PER_ELEMENT // 8
这个属性在TypedArray实例上也能获取,即有TypedArray.prototype.BYTES_PER_ELEMENT。
ArrayBuffer转为字符串,或者字符串转为ArrayBuffer,有一个前提,即字符串的编码方法是肯定的。假定字符串采用UTF-16编码(JavaScript的内部编码方式),能够本身编写转换函数。
// ArrayBuffer转为字符串,参数为ArrayBuffer对象 function ab2str(buf) { return String.fromCharCode.apply(null, new Uint16Array(buf)); } // 字符串转为ArrayBuffer对象,参数为字符串 function str2ab(str) { var buf = new ArrayBuffer(str.length * 2); // 每一个字符占用2个字节 var bufView = new Uint16Array(buf); for (var i = 0, strLen = str.length; i < strLen; i++) { bufView[i] = str.charCodeAt(i); } return buf; }
不一样的视图类型,所能容纳的数值范围是肯定的。超出这个范围,就会出现溢出。好比,8位视图只能容纳一个8位的二进制值,若是放入一个9位的值,就会溢出。
TypedArray数组的溢出处理规则,简单来讲,就是抛弃溢出的位,而后按照视图类型进行解释。
var uint8 = new Uint8Array(1); uint8[0] = 256; uint8[0] // 0 uint8[0] = -1; uint8[0] // 255
上面代码中,uint8是一个8位视图,而256的二进制形式是一个9位的值100000000,这时就会发生溢出。根据规则,只会保留后8位,即00000000。uint8视图的解释规则是无符号的8位整数,因此00000000就是0。
负数在计算机内部采用“2的补码”表示,也就是说,将对应的正数值进行否运算,而后加1。好比,-1对应的正值是1,进行否运算之后,获得11111110,再加上1就是补码形式11111111。uint8按照无符号的8位整数解释11111111,返回结果就是255。
一个简单转换规则,能够这样表示。
正向溢出(overflow):当输入值大于当前数据类型的最大值,结果等于当前数据类型的最小值加上余值,再减去1。
负向溢出(underflow):当输入值小于当前数据类型的最小值,结果等于当前数据类型的最大值减去余值,再加上1。
上面的“余值”就是模运算的结果,即 JavaScript 里面的%运算符的结果。
var int8 = new Int8Array(1); int8[0] = 128; int8[0] // -128 int8[0] = -129; int8[0] // 127
上面例子中,int8是一个带符号的8位整数视图,它的最大值是127,最小值是-128。输入值为128时,至关于正向溢出1,根据“最小值加上余值(128除以127的余值是1),再减去1”的规则,就会返回-128;输入值为-129时,至关于负向溢出1,根据“最大值减去余值(-129除以-128的余值是1),再加上1”的规则,就会返回127。
Uint8ClampedArray视图的溢出规则,与上面的规则不一样。它规定,凡是发生正向溢出,该值一概等于当前数据类型的最大值,即255;若是发生负向溢出,该值一概等于当前数据类型的最小值,即0。
TypedArray.prototype.buffer返回整段内存区域对应的ArrayBuffer对象。该属性为只读属性。
var a = new Float32Array(64); var b = new Uint8Array(a.buffer);
上面代码的a视图对象和b视图对象,对应同一个ArrayBuffer对象,即同一段内存。
byteLength属性返回TypedArray数组占据的内存长度,单位为字节。byteOffset属性返回TypedArray数组从底层ArrayBuffer对象的哪一个字节开始。这两个属性都是只读属性。
length属性表示TypedArray数组含有多少个成员。注意将byteLength属性和length属性区分,前者是字节总长度,后者是成员长度。
var a = new Int16Array(4); a.length // 4 a.byteLength // 8
TypedArray数组的set方法用于复制数组(普通数组或TypedArray数组),也就是将一段内容彻底复制到另外一段内存。set方法的第二个参数,表示从b对象的哪个成员开始复制a对象。
var a = new Uint16Array(8); var b = new Uint16Array(10); b.set(a, 2) //从b[2]开始,将复制a数组的内容到b数组,它是整段内存的复制,比一个个拷贝成员的那种复制快得多。
subarray方法是对于TypedArray数组的一部分,再创建一个新的视图。方法的第一个参数是起始的成员序号,第二个参数是结束的成员序号(不含该成员),若是省略则包含剩余的所有成员。
TypeArray实例的slice方法,能够返回一个指定位置的新的TypedArray实例。slice方法的参数,表示原数组的具体位置,开始生成新数组。负值表示逆向的位置,即-1为倒数第一个位置,-2表示倒数第二个位置,以此类推。
TypedArray数组的全部构造函数,都有一个静态方法of,用于将参数转为一个TypedArray实例。
下面三种方法都会生成一样一个TypedArray数组。
// 方法一 let tarr = new Uint8Array([1,2,3]); // 方法二 let tarr = Uint8Array.of(1,2,3); // 方法三 let tarr = new Uint8Array(3); tarr[0] = 1; tarr[1] = 2; tarr[2] = 3;
静态方法from接受一个可遍历的数据结构(好比数组)做为参数,返回一个基于这个结构的TypedArray实例。
from方法还能够接受一个函数,做为第二个参数,用来对每一个元素进行遍历,功能相似map方法。
Int8Array.of(127, 126, 125).map(x => 2 * x) // Int8Array [ -2, -4, -6 ] Int16Array.from(Int8Array.of(127, 126, 125), x => 2 * x) // Int16Array [ 254, 252, 250 ]
上面的例子中,from方法没有发生溢出,这说明遍历不是针对原来的8位整数数组。也就是说,from会将第一个参数指定的TypedArray数组,拷贝到另外一段内存之中,处理以后再将结果转成指定的数组格式。
因为视图的构造函数能够指定起始位置和长度,因此在同一段内存之中,能够依次存放不一样类型的数据,这叫作“复合视图”。
var buffer = new ArrayBuffer(24); var idView = new Uint32Array(buffer, 0, 1); var usernameView = new Uint8Array(buffer, 4, 16); var amountDueView = new Float32Array(buffer, 20, 1);
上面代码将一个24字节长度的ArrayBuffer对象,分红三个部分:
一段数据包括多种类型可经过创建ArrayBuffer对象的复合视图或DataView视图进行操做。
ArrayBuffer对象的各类TypedArray视图,是用来向网卡、声卡之类的本机设备传送数据,因此使用本机的字节序就能够了;而DataView视图的设计目的,是用来处理网络设备传来的数据,因此大端字节序或小端字节序是能够自行设定的。
DataView视图自己也是构造函数,接受一个ArrayBuffer对象做为参数,生成视图。
DataView(ArrayBuffer buffer [, 字节起始位置 [, 长度]]);
DataView实例有如下属性:
DataView实例提供8个方法读取内存:
这一系列get方法的参数都是一个字节序号(不能是负数,不然会报错),表示从哪一个字节开始读取
var buffer = new ArrayBuffer(24); var dv = new DataView(buffer); // 从第1个字节读取一个8位无符号整数 var v1 = dv.getUint8(0); // 从第2个字节读取一个16位无符号整数 var v2 = dv.getUint16(1); // 从第4个字节读取一个16位无符号整数 var v3 = dv.getUint16(3);
若是一次读取两个或两个以上字节,就必须明确数据的存储方式,究竟是小端字节序仍是大端字节序。默认状况下,DataView的get方法使用大端字节序解读数据,若是须要使用小端字节序解读,必须在get方法的第二个参数指定true。
DataView视图提供8个方法写入内存:
这一系列set方法,接受两个参数,第一个参数是字节序号,表示从哪一个字节开始写入,第二个参数为写入的数据。对于那些写入两个或两个以上字节的方法,须要指定第三个参数,false或者undefined表示使用大端字节序写入,true表示使用小端字节序写入。
传统上,服务器经过AJAX操做只能返回文本数据,即responseType属性默认为text。XMLHttpRequest第二版XHR2容许服务器返回二进制数据,这时分红两种状况。若是明确知道返回的二进制数据类型,能够把返回类型(responseType)设为arraybuffer;若是不知道,就设为blob。
网页Canvas元素输出的二进制像素数据,就是TypedArray数组。
var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); var uint8ClampedArray = imageData.data;
须要注意的是,上面代码的uint8ClampedArray虽然是一个TypedArray数组,可是它的视图类型是一种针对Canvas元素的专有类型Uint8ClampedArray。这个视图类型的特色,就是专门针对颜色,把每一个字节解读为无符号的8位整数,即只能取值0~255,并且发生运算的时候自动过滤高位溢出。这为图像处理带来了巨大的方便。
WebSocket能够经过ArrayBuffer,发送或接收二进制数据。
var socket = new WebSocket('ws://127.0.0.1:8081'); socket.binaryType = 'arraybuffer'; // Wait until socket is open socket.addEventListener('open', function (event) { // Send binary data var typedArray = new Uint8Array(4); socket.send(typedArray.buffer); }); // Receive binary data socket.addEventListener('message', function (event) { var arrayBuffer = event.data; // ··· });
Fetch API取回的数据,就是ArrayBuffer对象。
fetch(url) .then(function(request){ return request.arrayBuffer() }) .then(function(arrayBuffer){ // ... });
若是知道一个文件的二进制数据类型,也能够将这个文件读取为ArrayBuffer对象。
var fileInput = document.getElementById('fileInput'); var file = fileInput.files[0]; var reader = new FileReader(); reader.readAsArrayBuffer(file); reader.onload = function () { var arrayBuffer = reader.result; // ··· };
JavaScript 是单线程的,web worker 引入了多进程,每一个进程的数据都是隔离的,经过postMessage()通讯,即通讯的数据是复制的。若是数据量比较大,这种通讯的效率显然比较低。
//主进程新建了一个 Worker 进程 var w = new Worker('myworker.js'); //主进程经过w.postMessage向 Worker 进程发消息,同时经过message事件监听 Worker 进程的回应。 w.postMessage('hi'); w.onmessage = function (ev) { console.log(ev.data); } //Worker 进程也是经过监听message事件,来获取主进程发来的消息,并做出反应。 onmessage = function (ev) { console.log(ev.data); postMessage('ho'); }
主进程与 Worker 进程之间,能够传送各类数据,不只仅是字符串,还能够传送二进制数据。如有大量数据要传送,留出一块内存区域,主进程与 Worker 进程共享,两方均可以读写,那么就会大大提升效率。
ES2017 引入SharedArrayBuffer,容许多个 Worker 进程与主进程共享内存数据。SharedArrayBuffer的 API 与ArrayBuffer如出一辙,惟一的区别是后者没法共享。
// 新建 1KB 共享内存 var sharedBuffer = new SharedArrayBuffer(1024); // 主窗口发送数据 w.postMessage(sharedBuffer); // 本地写入数据 const sharedArray = new Int32Array(sharedBuffer);
共享内存也能够在 Worker 进程建立,发给主进程。SharedArrayBuffer自己是没法读写,必须在上面创建视图,而后经过视图读写。
Worker 进程直接改写共享内存是不正确的。有两个缘由,一是可能发生两个进程同时改写该地址,二是改写之后没法同步到其余 Worker 进程。因此,必须使用Atomics.add()方法进行改写。SharedArrayBuffer API 提供了Atomics对象,保证全部共享内存的操做都是“原子性”的,而且能够在全部进程内同步。
Atomics对象有如下方法:
SIMD(发音/sim-dee/)是“Single Instruction/Multiple Data”的缩写,意为“单指令,多数据”。它是 JavaScript 操做 CPU 对应指令的接口。与它相对的是 SISD(“Single Instruction/Single Data”),即“单指令,单数据”。
SIMD 的含义是使用一个指令,完成多个数据的运算;SISD 的含义是使用一个指令,完成单个数据的运算,这是 JavaScript 的默认运算模式。显而易见,SIMD 的执行效率要高于 SISD,因此被普遍用于3D图形运算、物理模拟等运算量超大的项目之中。
var a = SIMD.Float32x4(1, 2, 3, 4); var b = SIMD.Float32x4(5, 6, 7, 8); var c = SIMD.Float32x4.add(a, b); // Float32x4[6, 8, 10, 12]
上面代码之中,数组a和b的四个成员的各自相加,只用一条指令就完成了。
一次 SIMD 运算,能够处理多个数据,这些数据被称为“通道”(lane)。上面代码中,一次运算了四个数据,所以就是四个通道。
SIMD 一般用于矢量运算。
SIMD 提供12种数据类型,总长度都是128个二进制位。
每种数据类型被x符号分隔成两部分,后面的部分表示通道数,前面的部分表示每一个通道的宽度和类型。好比,Float32x4就表示这个值有4个通道,每一个通道是一个32位浮点数。
每一个通道之中,能够放置四种数据:
每种 SIMD 的数据类型都是一个函数方法,能够传入参数,生成对应的值。注意,这些数据类型方法都不是构造函数,前面不能加new,不然会报错。
var a = SIMD.Float32x4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0); //变量a就是一个128位、包含四个32位浮点数(即四个通道)的值。
每种数据类型都有一系列运算符,支持基本的数学运算。
abs方法接受一个SIMD值做为参数,将它的每一个通道都转成绝对值,做为一个新的SIMD值返回。
var a = SIMD.Float32x4(-1, -2, 0, NaN); SIMD.Float32x4.abs(a) // Float32x4[1, 2, 0, NaN]
neg方法接受一个SIMD值做为参数,将它的每一个通道都转成负值,做为一个新的SIMD值返回。
var a = SIMD.Float32x4(-1, -2, 3, 0); SIMD.Float32x4.neg(a) // Float32x4[1, 2, -3, -0]
add方法接受两个SIMD值做为参数,将它们的每一个通道相加,做为一个新的SIMD值返回。
addSaturate方法跟add方法的做用相同,都是两个通道相加,可是溢出的处理不一致。对于add方法,若是两个值相加发生溢出,溢出的二进制位会被丢弃; addSaturate方法则是返回该数据类型的最大值。
注意,Uint32x4和Int32x4这两种数据类型没有addSaturate方法。
sub方法接受两个SIMD值做为参数,将它们的每一个通道相减,做为一个新的SIMD值返回。
var a = SIMD.Float32x4(-1, -2, 3, 4); var b = SIMD.Float32x4(3, 3, 3, 3); SIMD.Float32x4.sub(a, b) // Float32x4[-4, -5, 0, 1]
subSaturate方法跟sub方法的做用相同,都是两个通道相减,可是溢出的处理不一致。对于sub方法,若是两个值相减发生溢出,溢出的二进制位会被丢弃; subSaturate方法则是返回该数据类型的最小值。
mul方法接受两个SIMD值做为参数,将它们的每一个通道相乘,做为一个新的SIMD值返回。
div方法接受两个SIMD值做为参数,将它们的每一个通道相除,做为一个新的SIMD值返回。
sqrt方法接受一个SIMD值做为参数,求出每一个通道的平方根,做为一个新的SIMD值返回。
reciprocalApproximation方法接受一个SIMD值做为参数,求出每一个通道的倒数(1 / x),做为一个新的SIMD值返回。
reciprocalSqrtApproximation方法接受一个SIMD值做为参数,求出每一个通道的平方根的倒数(1 / (x^0.5)),做为一个新的SIMD值返回。
注意,只有浮点数的数据类型才有这两个方法。
shiftLeftByScalar方法接受一个SIMD值做为参数,而后将每一个通道的值左移指定的位数,做为一个新的SIMD值返回。若是左移后,新的值超出了当前数据类型的位数,溢出的部分会被丢弃。
注意,只有整数的数据类型才有这个方法。
shiftRightByScalar方法接受一个SIMD值做为参数,而后将每一个通道的值右移指定的位数,返回一个新的SIMD值。
若是原来通道的值是带符号的值,则符号位保持不变,不受右移影响。若是是不带符号位的值,则右移后头部会补0。
check方法用于检查一个值是否为当前类型的SIMD值。若是是的,就返回这个值,不然就报错。
extractLane方法用于返回给定通道的值。它接受两个参数,分别是SIMD值和通道编号。
var t = SIMD.Float32x4(1, 2, 3, 4); SIMD.Float32x4.extractLane(t, 2) // 3
replaceLane方法用于替换指定通道的值,并返回一个新的SIMD值。它接受三个参数,分别是原来的SIMD值、通道编号和新的通道值。
load方法用于从二进制数组读入数据,生成一个新的SIMD值。load方法接受两个参数:一个二进制数组和开始读取的位置(从0开始)。若是位置不合法(好比-1或者超出二进制数组的大小),就会抛出一个错误。
var b = new Int32Array([1,2,3,4,5,6,7,8]); SIMD.Int32x4.load(a, 2); // Int32x4[3, 4, 5, 6]
这个方法还有三个变种load1()、load2()、load3(),表示从指定位置开始,只加载一个通道、二个通道、三个通道的值。
store方法用于将一个SIMD值,写入一个二进制数组。它接受三个参数,分别是二进制数组、开始写入的数组位置、SIMD值。它返回写入值之后的二进制数组。
var t2 = new Int32Array(8); var v2 = SIMD.Int32x4(1, 2, 3, 4); SIMD.Int32x4.store(t2, 2, v2) // Int32Array[0, 0, 1, 2, 3, 4, 0, 0]
这个方法还有三个变种store1()、store2()和store3(),表示只写入一个通道、二个通道和三个通道的值。
splat方法返回一个新的SIMD值,该值的全部通道都会设成同一个预先给定的值。若是省略参数,全部整数型的SIMD值都会设定0,浮点型的SIMD值都会设成NaN。
swizzle方法返回一个新的SIMD值,从新排列原有的SIMD值的通道顺序。swizzle方法的第一个参数是原有的SIMD值,后面的参数对应将要返回的SIMD值的四个通道。
var t = SIMD.Float32x4(1, 2, 3, 4); SIMD.Float32x4.swizzle(t, 1, 2, 0, 3); // Float32x4[2,3,1,4]
上面代码中,后面的参数的意思是新的SIMD的四个通道,依次是原来SIMD值的1号通道、2号通道、0号通道、3号通道。因为SIMD值最多能够有16个通道,因此swizzle方法除了第一个参数之外,最多还能够接受16个参数。
shuffle方法从两个SIMD值之中取出指定通道,返回一个新的SIMD值。
var a = SIMD.Float32x4(1, 2, 3, 4); var b = SIMD.Float32x4(5, 6, 7, 8); SIMD.Float32x4.shuffle(a, b, 1, 5, 7, 2); // Float32x4[2, 6, 8, 3]
上面代码中,a和b一共有8个通道,依次编号为0到7。shuffle根据编号,取出相应的通道,返回一个新的SIMD值。
equal方法用来比较两个SIMD值a和b的每个通道,根据二者是否精确相等(a === b),获得一个布尔值。最后,全部通道的比较结果,组成一个新的SIMD值,做为掩码返回。notEqual方法则是比较两个通道是否不相等(a !== b)。
var a = SIMD.Float32x4(1, 2, 3, 9); var b = SIMD.Float32x4(1, 4, 7, 9); SIMD.Float32x4.equal(a,b) // Bool32x4[true, false, false, true] SIMD.Float32x4.notEqual(a,b); // Bool32x4[false, true, true, false]
greatThan方法用来比较两个SIMD值a和b的每个通道,若是在该通道中,a较大就获得true,不然获得false。最后,全部通道的比较结果,组成一个新的SIMD值,做为掩码返回。greaterThanOrEqual则是比较a是否大于等于b。
lessThan方法用来比较两个SIMD值a和b的每个通道,若是在该通道中,a较小就获得true,不然获得false。最后,全部通道的比较结果,会组成一个新的SIMD值,做为掩码返回。lessThanOrEqual方法则是比较a是否小于等于b。
select方法接受掩码和两个SIMD值做为参数,返回一个新生成的SIMD值。当某个通道对应的掩码为true时,会选择第一个SIMD值的对应通道,不然选择第二个SIMD值的对应通道。这个方法一般与比较运算符结合使用。
var a = SIMD.Float32x4(0, 12, 3, 4); var b = SIMD.Float32x4(0, 6, 7, 50); var mask = SIMD.Float32x4.lessThan(a,b); // Bool32x4[false, false, true, true] var result = SIMD.Float32x4.select(mask, a, b); // Float32x4[0, 6, 3, 4]
上面代码中,先经过lessThan方法生成一个掩码,而后经过select方法生成一个由每一个通道的较小值组成的新的SIMD值。
allTrue方法接受一个SIMD值做为参数,而后返回一个布尔值,表示该SIMD值的全部通道是否都为true。anyTrue方法则是只要有一个通道为true,就返回true,不然返回false。
注意,只有四种布尔值数据类型(Bool32x四、Bool16x八、Bool8x1六、Bool64x2)才有这两个方法。
min方法接受两个SIMD值做为参数,将二者的对应通道的较小值,组成一个新的SIMD值返回。若是有一个通道的值是NaN,则会优先返回NaN。minNum方法与min的做用如出一辙,惟一的区别是若是有一个通道的值是NaN,则会优先返回另外一个通道的值。
max方法接受两个SIMD值做为参数,将二者的对应通道的较大值,组成一个新的SIMD值返回。若是有一个通道的值是NaN,则会优先返回NaN。maxNum方法与max的做用如出一辙,惟一的区别是若是有一个通道的值是NaN,则会优先返回另外一个通道的值。
and方法接受两个SIMD值做为参数,返回二者对应的通道进行二进制AND运算(&)后获得的新的SIMD值。
or方法接受两个SIMD值做为参数,返回二者对应的通道进行二进制OR运算(|)后获得的新的SIMD值。
xor方法接受两个SIMD值做为参数,返回二者对应的通道进行二进制”异或“运算(^)后获得的新的SIMD值。
not方法接受一个SIMD值做为参数,返回每一个通道进行二进制”否“运算(~)后获得的新的SIMD值。
SIMD提供如下方法,用来将一种数据类型转为另外一种数据类型:
带有Bits后缀的方法,会原封不动地将二进制位拷贝到新的数据类型;不带后缀的方法,则会进行数据类型转换。
var t = SIMD.Float32x4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0); SIMD.Int32x4.fromFloat32x4(t); // Int32x4[1, 2, 3, 4] SIMD.Int32x4.fromFloat32x4Bits(t); // Int32x4[1065353216, 1073741824, 1077936128, 1082130432]
上面代码中,fromFloat32x4是将浮点数转为整数,而后存入新的数据类型;fromFloat32x4Bits则是将二进制位原封不动地拷贝进入新的数据类型,而后进行解读。
Bits后缀的方法,还能够用于通道数目不对等的拷贝(原通道的数据大小可小于目标通道的最大宽度)。若是数据转换时,原通道的数据大小,超过了目标通道的最大宽度,就会报错。
SIMD.%type%.prototype.toString()返回一个SIMD值的字符串形式。
var a = SIMD.Float32x4(11, 22, 33, 44); a.toString() // "SIMD.Float32x4(11, 22, 33, 44)"
参考自:ECMAScript 6 入门