1月下旬分好组后,咱们小组——秃然的二维风向标,便开始了游戏制做。小组成员有主程家聪,程序晓航,组长兼美术泽桦,以及狗策划,我本身。
制做分两个阶段:首先是最简陋的demo,2月25号要交给社团验收,看成考核;而后就是此次的吉比特游戏制做人大赛,5月24号deadline。测试
如今回过头去看,游戏从0到有的每一步都不容易。好像是1月12号那天吧,拿到组队信息以后进了群,看到群里面已经有头脑风暴的mind map了,群公告里面有两个共享文档:一个是记录tag、layer的文档,另外一个是设定集。组内人齐以后开了一次会,说一下游戏背景、游戏玩法,而后就开始分配任务,制定计划。我做为策划,在制做demo的时候真是不知道该作些什么,这里十分感谢泽桦,他在完成美术的任务的同时还教我一个策划是怎么作的,场景的布置、敌人的数值、敌对生物的设定、关卡的设计等等。他还鼓励程序多和我沟通,在敌对生物的设计上,我和程序们交流了不少天,总算是写了出来,虽然没有测试,并且根据后来的测试发现十分多bug = =。
由于是从头开始,因此什么美术资源都没有,靠着泽桦一点点的画出来。咱们的美术风格是借鉴limbo的,泽桦的画风也十分还原了,作出来的效果也不错。由于我仍是个新人,根本没经验,一开始看到unity这么大的场景要作成咱们想象中的样子,不知道从何下手,因此分配任务的时候很懵,甚至没有每周开一次会的规定,致使进度十分慢,并且任务分配的很乱,所以埋下伏笔,2月24号那天deadline冲刺,改了一夜bug都改不完。自1月底到2月10号左右,我基本上放假了,群里面也不多反馈,游戏制做进度就停住了。这点我后来反思了,每周开一次会是很是有必要的。
磨磨蹭蹭的到了最后一周,就忙起来了,天天都和程序、美术讨论,哪里要改、哪里要怎么设计,最后一天debug,压线提交demo。这个demo真的太简陋了……第一关的台阶都跳不上去……看了看其余小组的游戏,真的惭愧。此次就看成交学费吧,后面吉比特比赛制做的时候改掉了许多的毛病,此次起码也有成品了,也还行吧。
这一个月的成果:动画
4月3号,正式报名参加了比赛,咱们决定把上次的demo继续作下去。此次我吸收了上次的教训,每周开一次会,商量工做内容,检查工做完成状况。整体而言这一个半月进展仍是很顺利的,而后我又在debug环节翻车了orz。
制做过程当中有两个个问题困扰了好久,一个是迷雾效果,还有就是boss的设计(这个boss的设计真是一言难尽,可是整体来讲仍是个人锅= =)。
一切都按计划进行,第一关就拿当初demo的场景作新手教程关,第二关的场景设计的很大,尽可能把当初demo作好的东西放进来。
debug
这两次游戏制做中都给我带来了许多宝贵的经验,游戏开发每每不是一我的就能完成的,团队合做中怎样最大利用成员们的能力、协调各项工做十分重要,同时对于时间的规划也要和组员们积极沟通,保证debug有足够的时间进行。在制做完成后,好咸师兄提出了创建Git,能提升效率。这两天咱们都搞好了CODING,下次的制做中能更高效的进行。总之,项目重启了,迭代开始了,个人青春回来了。设计