游戏开发随笔

游戏开发总结(摸鱼总结)

1月下旬分好组后,咱们小组——秃然的二维风向标,便开始了游戏制做。小组成员有主程家聪,程序晓航,组长兼美术泽桦,以及狗策划,我本身。
制做分两个阶段:首先是最简陋的demo,2月25号要交给社团验收,看成考核;而后就是此次的吉比特游戏制做人大赛,5月24号deadline。测试

demo制做

如今回过头去看,游戏从0到有的每一步都不容易。好像是1月12号那天吧,拿到组队信息以后进了群,看到群里面已经有头脑风暴的mind map了,群公告里面有两个共享文档:一个是记录tag、layer的文档,另外一个是设定集。组内人齐以后开了一次会,说一下游戏背景、游戏玩法,而后就开始分配任务,制定计划。我做为策划,在制做demo的时候真是不知道该作些什么,这里十分感谢泽桦,他在完成美术的任务的同时还教我一个策划是怎么作的,场景的布置、敌人的数值、敌对生物的设定、关卡的设计等等。他还鼓励程序多和我沟通,在敌对生物的设计上,我和程序们交流了不少天,总算是写了出来,虽然没有测试,并且根据后来的测试发现十分多bug = =。
由于是从头开始,因此什么美术资源都没有,靠着泽桦一点点的画出来。咱们的美术风格是借鉴limbo的,泽桦的画风也十分还原了,作出来的效果也不错。由于我仍是个新人,根本没经验,一开始看到unity这么大的场景要作成咱们想象中的样子,不知道从何下手,因此分配任务的时候很懵,甚至没有每周开一次会的规定,致使进度十分慢,并且任务分配的很乱,所以埋下伏笔,2月24号那天deadline冲刺,改了一夜bug都改不完。自1月底到2月10号左右,我基本上放假了,群里面也不多反馈,游戏制做进度就停住了。这点我后来反思了,每周开一次会是很是有必要的。
磨磨蹭蹭的到了最后一周,就忙起来了,天天都和程序、美术讨论,哪里要改、哪里要怎么设计,最后一天debug,压线提交demo。这个demo真的太简陋了……第一关的台阶都跳不上去……看了看其余小组的游戏,真的惭愧。此次就看成交学费吧,后面吉比特比赛制做的时候改掉了许多的毛病,此次起码也有成品了,也还行吧。
这一个月的成果:动画

  • 基本美术资源准备完毕
  • 基础敌对生物设计完成
  • 剧情写完了
  • 各类交互大体完成
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参加吉比特游戏制做人比赛

4月3号,正式报名参加了比赛,咱们决定把上次的demo继续作下去。此次我吸收了上次的教训,每周开一次会,商量工做内容,检查工做完成状况。整体而言这一个半月进展仍是很顺利的,而后我又在debug环节翻车了orz。
制做过程当中有两个个问题困扰了好久,一个是迷雾效果,还有就是boss的设计(这个boss的设计真是一言难尽,可是整体来讲仍是个人锅= =)
一切都按计划进行,第一关就拿当初demo的场景作新手教程关,第二关的场景设计的很大,尽可能把当初demo作好的东西放进来。
第二关截图1debug

  • 第二关初始场景,要是不赶忙爬上树,会被野猪拱
    第二关截图2
  • 两棵树之间是沼泽,掉下去会die,树对面有一头狼,过去以后开始生死时速,慢一步都会死
    第二关截图3
  • 从地表跳下来,进入地下世界,经过最难的陷阱——钟乳石掉落,到达电梯前
    第二关截图4
  • 坐电梯继续往下走,前方更精彩
    因bug不能继续往下展现
    总之,在debug以前,一切都看似进展顺利。到了最后一周,咱们遇到了最大的难题——boss野猪王的AI。咱们都是萌新,对于AI是真的没什么认识,最多就听过纯白师兄说过一次A*寻路,了解过一些寻路的写法(这个帮助很大!)。而后,疯狂的一周内,咱们花了5天,把AI写好了,并且在后续debug中也没有报错和一些异常举动,这里真的很感谢晓航,翘课都把AI搞出来了,不容易…
    而后还有野猪王的攻击,除了碰到就死,还给了野猪王一个技能——飞刺。这个飞刺,真是玩出花了……当初讨论结果是作成尖刺围绕野猪王一圈呈圆形射出,而后一段时间后收回。初版结果是一团射出……第二版结果是可以围绕野猪王射出,可是收不回……第三版结果是尖刺射出角度统一,没有指向本身的角度……最后在23号(deadline前一天)作好了,特别感谢家聪,尖刺的角度很难实现,改了不少次,最终效果还行。
    我上面说那么多boss的细节,是否是对boss很期待?然而,成品中并不能看到野猪王= =。第二关地下的吊桥过去后,有一个笼子的机关,这里出了bug,不能经过,致使去不了第三关,辛苦泽桦的动画,派不上用场,以及程序们的代码,没有用武之地。咱们尽力去修复这个bug,可是到24号都仍是未能修复,只能交出前两关了,这是此次的一大遗憾之一。还有就是咱们的设定集上写了不少的内容,因为篇幅缘由也未能加入demo中,这才是最遗憾的。
    设定
    总结本次比赛:
  • 作好了第一关教程关,可是欠缺键位提示
  • 作好了第二关地表部分,基本完成设定上的内容,不会触发bug
  • 地下部分第一层十分符合要求,铁索桥上躲钟乳石十分有趣2333
  • 地下第二层的存档点有bug,吊桥的转动太慢,笼子机关超大bug,后续部分在unity中测试没有问题
  • 地下第三层在unity中测试也是没有问题
  • boss关十分遗憾不能玩

总结

这两次游戏制做中都给我带来了许多宝贵的经验,游戏开发每每不是一我的就能完成的,团队合做中怎样最大利用成员们的能力、协调各项工做十分重要,同时对于时间的规划也要和组员们积极沟通,保证debug有足够的时间进行。在制做完成后,好咸师兄提出了创建Git,能提升效率。这两天咱们都搞好了CODING,下次的制做中能更高效的进行。总之,项目重启了,迭代开始了,个人青春回来了设计

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