Android 自定义View之下雨动画

效果

RainyView

RainyView

开始前先作个热身( ˘•灬•˘ )git

本身实现比较容易,可是到了要出博客整理思路,总结要点的时候就挠头,不知云因此,因此最简单的仍是 Read the fucking source codegithub

若是对安卓UI有兴趣的朋友能够加我好友互相探讨,这里有不少自定义view能够参考canvas

思路

思路比较简单,整个view无非两样东西bash

  • 雨滴

这里又包含两部分动画,一部分是云的左右移动动画,一部分是雨滴移动动画 那咱们这里能够自定义一些属性,若是对自定义属性还不太了解的同窗,搜下百度哈app

<resources>
    <declare-styleable name="RainyView">
        <!--雨滴的颜色-->
        <attr name="raindrop_color" format="color"></attr>

        <!--左边云的颜色-->
        <attr name="left_cloud_color" format="color"></attr>

        <!--右边云的颜色-->
        <attr name="right_cloud_color" format="color"></attr>

        <!-可同时存在的雨滴的最大数量-->
        <attr name="raindrop_max_number" format="integer"></attr>

        <!--每一个雨滴之间建立的时间间隔-->
        <attr name="raindrop_creation_interval" format="integer"></attr>

        <!--每一个雨滴的最小长度-->
        <attr name="raindrop_min_length" format="integer"></attr>

        <!--每一个雨滴的最大长度-->
        <attr name="raindrop_max_length" format="integer"></attr>

        <!--雨滴的大小-->
        <attr name="raindrop_size" format="integer"></attr>

        <!--雨滴的最小移动速度-->
        <attr name="raindrop_min_speed" format="float"></attr>

        <!--雨滴的最大移动速度-->
        <attr name="raindrop_max_speed" format="float"></attr>

        <!--雨滴的斜率-->
        <attr name="raindrop_slope" format="float"></attr>
    </declare-styleable>
</resources>
复制代码

画云

云怎么画?post

云的形状不可胜举,我这里只实现了一种简单的形状: 优化

RainyView

那咱们如何经过画笔将其画出来:动画

1.首先,咱们先画底部,底部是一个圆角的矩形,经过下面方法绘制添加圆角矩形 path.addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Direction dir) ui

RainyView

2.在该圆角的矩形的基础上,再画两个圆,左边的为小圆,右边的为大圆,这样就产生了一个最简单的云的图形, this

RainyView

在设置了如下代码以后

paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
复制代码

云的效果以下:

RainyView

咱们把这个云做为左边的云,那么右边的云怎么画?

很简单,由于咱们这里用path来装载了这个云的路径,经过如下方法,

mComputeMatrix.preTranslate(rightCloudTranslateX, -calculateRect.height() * (1 - CLOUD_SCALE_RATIO) / 2);
mComputeMatrix.postScale(CLOUD_SCALE_RATIO, CLOUD_SCALE_RATIO, rightCloudCenterX, leftCloudEndY);
mLeftCloudPath.transform(mComputeMatrix, mRightCloudPath);
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将这个云的path移动,缩小,并将其路径转换到mRightCloudPath便可

在onDraw()的时候,调用如下方法就能够描绘路径了

canvas.drawPath()
复制代码

接下来咱们来实现云的动画,咱们由上面已经了解到:

/**
 * Transform the points in this path by matrix, and write the answer
 * into dst. If dst is null, then the the original path is modified.
 *
 * @param matrix The matrix to apply to the path
 * @param dst    The transformed path is written here. If dst is null,
 *               then the the original path is modified
 */
public void transform(Matrix matrix, Path dst) {
    long dstNative = 0;
    if (dst != null) {
        dst.isSimplePath = false;
        dstNative = dst.mNativePath;
    }
    nTransform(mNativePath, matrix.native_instance, dstNative);
}
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该方法能够将一个path进行matrix转换,即矩阵转换,所以咱们能够经过方法matrix.postTranslate来实现平移动画,即建立一个循环动画,经过postTranslate来设置动画值就能够了,这里左边的云在右边的云之上,所以先画右边的云。

mComputeMatrix.reset();
mComputeMatrix.postTranslate((mMaxTranslationX / 2) * mRightCloudAnimatorValue, 0);
mRightCloudPath.transform(mComputeMatrix, mComputePath);
canvas.drawPath(mComputePath, mRightCloudPaint);

mComputeMatrix.reset();
mComputeMatrix.postTranslate(mMaxTranslationX * mLeftCloudAnimatorValue, 0);
mLeftCloudPath.transform(mComputeMatrix, mComputePath);
canvas.drawPath(mComputePath, mLeftCloudPaint);
复制代码

画雨滴

首先咱们要知道一点是,全部的雨滴都是随机产生的,而产生的值,能够根据上面的自定义属性指定,也可使用自定义的值,咱们先定义一个雨滴类

private class RainDrop{
    float speedX;  //雨滴x轴移动速度
    float speedY;   //雨滴y轴移动速度
    float xLength; //雨滴的x轴长度
    float yLength; //雨滴的y轴长度
    float x;        //雨滴的x轴坐标
    float y;        //雨滴的y轴坐标
    float slope; //雨滴的斜率
}
复制代码

关于上面参数,这里画张图来示例:

RainyView

关于斜率 我这里开放了一个设置斜率的接口,表明雨滴的一个倾斜度,能够看到下图的雨滴都是倾斜的,就是经过斜率来设置这个倾斜度

RainyView

斜率:表示一条直线(或曲线的切线)关于(横)坐标轴倾斜程度的量。它一般用直线(或曲线的切线)与(横)坐标轴夹角的正切,或两点的纵坐标之差与横坐标之差的比来表示。

RainyView
该直线的斜率为k=(y1-y2)/(x1-x2)

我这里使用了固定的斜率,使全部的雨滴方向一致,若是想将其改成随机值的同窗,能够下载源码自行修改。

在建立雨滴对象的时候,如下步骤使咱们须要作的:

  • 斜率赋值(我这里是指定的,所以不用计算随机斜率)
  • 计算x轴、y轴移动速度随机值
  • 计算雨滴长度随机值(同时计算x轴,y轴长度值)
  • 计算x,y坐标随机值(为了营造雨滴更好的出场效果,这里设置了y轴的起点坐标为y-雨滴y轴长度)

建立雨滴对象后,咱们有了想要的参数,咱们能够canvas.drawLine来画雨滴

canvas.drawLine(rainDrop.x, rainDrop.y,
            rainDrop.slope > 0 ? rainDrop.x + rainDrop.xLength : rainDrop.x - rainDrop.xLength,
            rainDrop.y + rainDrop.yLength,
            mRainPaint);
复制代码

这里须要注意如下,为何canvas.drawLine中的stopX参数要设置为

rainDrop.slope > 0 ? rainDrop.x + rainDrop.xLength : rainDrop.x - rainDrop.xLength
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这是由于,咱们的雨滴是一直往下移动即y是增长的,咱们上面知道斜率公式为: k=(y1-y2)/(x1-x2)

即y1-y2确定是大于0的,所以

当斜率小于0的时候,雨滴是这样的,即x1-x2 < 0

RainyView

当斜率大于0的时候,雨滴是这样的,即x1-x2 > 0

RainyView

雨滴动画,因为每个雨滴对象参数已经定义,在进行动画的时候,只须要根据速度,设置x、y轴的下一个点的坐标就好了

if (rainDrop.slope >= 0) {
        rainDrop.x += rainDrop.speedX;
    }else{
        rainDrop.x -= rainDrop.speedX;
    }
rainDrop.y += rainDrop.speedY;
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优化

咱们知道,频繁的建立雨滴的时候,若是每次都建立新对象的话, 可能会增长没必要要的内存使用,并且很容易引发频繁的gc,甚至是内存抖动。

所以这里我增长了一个回收功能

//首先判断栈中是否存在回收的对象,若存在,则直接复用,若不存在,则建立一个新的对象
private RainDrop obtainRainDrop(){
     if (mRecycler.isEmpty()){
         return new RainDrop();
     }

     return mRecycler.pop();
 }

//回收到一个栈里面,若这个栈数量超过最大可显示数量,则pop
private void recycle(RainDrop rainDrop){
    if (rainDrop == null){
        return;
    }

    if (mRecycler.size() >= mRainDropMaxNumber){
        mRecycler.pop();
    }

    mRecycler.push(rainDrop);
}
复制代码

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