公司项目在不断的改版迭代中,代码在不断的累加,终于apk包不负重负了,已经到了八十多M了。可能要换种方式表达,到目前为止没有正真的往外推过,一直在内部执行7天讨论需求,5天代码实现的阶段。你在写上个版本的内容,好了,下个版本的更新内容已经定稿了。基于这种快速开发的现状,咱们app优化前已经有87.1M了,包大了,运营说这样转化不高,只能好好搞一下咯。优化事后包大小为23.1M(优化了73%,不要说我标题党)。好了好了,我要阐述个人apk超级无敌魔鬼瘦身之心得了。html
目录以下: java
文章主要内容从理论出发,再作实际操做。分为下面几个方面:1. 结构分析, 2.具体实操 3. 总结 4. 参考资料android
首先上传一张瘦身前经过Analyze app分析出来的图片(打开方式:Android Studio下 ——> Build——> Analyze app):git
APK包结构以下:github
经过分析图能够知道,目前app主要是so文件占比比较大,占了31.7M,占了整个应用是38.2%。其次是assets目录,整个目录占了32M,第三就是资源文件res目录了。因此接下来咱们处理步骤就是按这个顺序来处理。(简单说下图中的Raw File Size(磁盘解压后的大小)和DownLoad Size(从应用商店下载的大小),若是想了解更多关于Analyaer分析的知识,能够参考这篇文章使用APK Analyzer分析你的APK),分析了包结构组成以后,咱们能够开始瘦身操做了。web
参考资料 so文件的优化:一般咱们在使用NDK开发的时候,咱们常常会有以下这么一段代码:性能优化
ndk {
//设置支持的so库架构
abiFilters "armeabi-v7a", "x86", "arm64-v8a", "x86_64", "armeabi"
}
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[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-xNDtH3zt-1571353784450)(upload-images.jianshu.io/upload_imag…)]bash
最后个人修改代码以下:微信
ndk {
//设置支持的so库架构
abiFilters "armeabi-v7a"
}
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接下来讲明这么作的依据: 看上面图分析,armeabi-v7主要不支持ARMv5(1998年诞生)和ARMv6(2001年诞生).目前这两款处理器的手机设备基本不在我公司的适配范围(市场占比太少)。 而许多基于 x86 的设备也可运行 armeabi-v7a 和 armeabi NDK 二进制文件。对于这些设备,主要 ABI 将是 x86,辅助 ABI 是 armeabi-v7a。 最后总结一点:若是适配版本高于4.1版本,能够直接像我上面这样写,固然,若是armeabi-v7a不是设备主要ABI,那么会在性能上形成必定的影响。 参考文章:安卓app打包的时候还须要兼容armeabi么?架构
好了,咱们再打一次包试试。
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-Xv3lhgYo-1571353784451)(upload-images.jianshu.io/upload_imag…)] 确实有点震惊,一会儿包小了这么多,从87.1M到51.9M,容我好好算算少了多少M.赶快让测试帮忙测一下。基于以前的理论知识,内心仍是有点底。果真,测试效果和以前是同样的。内心的石头先落下罗。
相信不少开发者都有这种苦恼,不少第三方咱们导入进来只用到其中很小一部分功能,大部分功能都是咱们用不上的。这时候咱们找到源代码,将咱们须要的那部分代码提取出来,从新编译成新的so文件,再导入到咱们项目中。固然,若是以前没有编译过so文件,这部分建议作最后的优化去处理。否则你会遇到不少问题。上一波处理后的效果图:
对了,别问我为何assets文件夹下为何还有12.6M资源,由于不少.mp3都是第三方的人脸识别必备配置文件,我也很无奈。
在Android Studio中打开“Analyze” 而后选择"Inspect Code...",范围选择整个项目,而后点击"OK"。配置以下:
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-aczX7vG1-1571353784454)(upload-images.jianshu.io/upload_imag…)]
打开网址,将大图片导入到tinypng,替换以前的图片资源。
能够给UI提要求,让他们将图片资源设置为Webp格式,这样的话图片资源会小不少。若是想了解更多关于webp,请点击这里webp,固然,若是对图片颜色通道要求不高,能够考虑转jpg,最好用webp,由于效果更佳。
一个帧动画几十张图片,再怎么压缩都仍是占很大内存比重的。因此建议是让UI去搞,这里能够参考使用lottie-android,若是项目中动画效果多的话效果更加明显。固然这就要辛苦咱们UI设计师大大了。
移除无用资源文件,下面是个人配置:
buildTypes {
release {
// 不显示Log
buildConfigField "boolean", "LOG_DEBUG", "false"
//混淆
minifyEnabled true
// 移除无用的resource文件
shrinkResources true
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
signingConfig signingConfigs.release
}
}
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经过上述步骤操做,apk效果以下:
又优化了将近5M,别问我为何还有7.5M,里面大量的gif和webp格式的动图,都是UI丢给个人,一个2.7M.后面再慢慢和他细究这个问题。后面要作的两部分,一部分是将资源文件下的全部gif图放后台下载处理,第二个是和UI讨论下如何减少webp 动图的大小(我看其余平台只有100K的样子,给个人就2.7M?)。
classes.dex中包含了全部的java代码,当你打包时,gradle会将全部模板力的.class文件转换成classes.dex文件,固然,若是方法数超过64K,将要新增其余文件进行存储。能够经过multidexing分多个文件,好比我这里的chasses2.dex。换句话说,就是减小代码量。咱们能够经过如下方法来实现:
关于classes.dex文件大小分析能够参考这篇译文使用 APK Analyzer 分析你的 APK
好了,说道这里基本上就结束了,apk包从87.1M减少到了23.1M(优化了73%,不要说我标题党)已经差很少了,关于第四部其余部分的优化我是没有进行再操做的。由于公司运营以为二三十M的包比较真实,过小了就太假了。因此我暂时就不进行优化了。若是再上面提到的部分经过全部将全部非启动页面首页以外的全部资源,so库放服务端,理论上apk包大小能在10M之内这样子。固然咱们有作到就很少加评价了。最后,若是对插件化开发感兴趣的话能够参考下这篇文章Android全面插件化方案-RePlugin踩坑。最后,若是你在Android上有什么疑问,能够添加个人同名微信公众号「aserbaocool」和我一块交流。
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