自从工做后,老是或多或少的会接触到客户端3d图形渲染,正好本身对于3d图形的渲染也很感兴趣,因此最近打算从学习OpenGL的图形API出发,进而了解3d图形的渲染技术。到网上查了一些资料,OpenGL的入门学习一般是用《OpenGL开发指南》和《OpenGL超级宝典》这两本书。博主最近在看《OpenGL超级宝典》,在这里分享一些本身的理解,但愿和园子里的人一块儿学习和探讨。html
一、 建立工程git
《OpenGL超级宝典》的做者为了不每一个例子都重复写一些窗口建立,捕获消息,专门写了一个应用程序的框架。程序框架的代码在github上,先把里面的sb7code代码下载下来,而后解压缩,能够看到有下面这些文件:github
从上面的CMakeLists.txt能够发现,这个工程是用cmake来生成的。因此须要下载cmake,至于怎样使用cmake,能够参考使用cmake自动构建工程。除了cmake外,工程中使用了glfw库来建立窗口和捕获键盘和鼠标的消息。为了使用glfw,须要先把它编译成库文件,glfw的源文件在extern目录中,它的工程也是经过cmake来创建的,因此若是会使用cmake的话就能够先经过cmake创建一个vs工程,而后编译工程就能够生成对应的库文件了。把在debug模式下生成的glfw3.lib(重命名为glfw3_d.lib)和release模式下生成的库文件glfw3.lib拷贝到lib目录中。最后运行cmake生成vs工程,生成的工程能够在build中找到,打开build下面的superbible7.sln工程文件,就能够发现不少书本上介绍的例子项目了。其中sb7就是整个工程的框架,在sb7里面实现了类application,新的程序只须要继承这个类,而后根据须要重写里面的一些方法,最后用DECLARE_MAIN宏建立这个程序就能够了。建立程序的大体代码以下:app
#include <sb7.h> class simpleclear_app : public sb7::application { //重载一些方法 virtual void render(double currentTime) { static const GLfloat white[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, white); } }; DECLARE_MAIN(test_app)
而后编译就能够直接运行了,这样咱们就能够彻底不用关心窗口的建立,只须要关心怎样用opengl进行渲染就好了。框架
二、application函数
如今来看下类application和宏DECLARE_MAIN怎样为咱们建立应用程序的。application类中有个run方法,主要的代码以下:post
1 virtual void run(sb7::application* the_app) 2 { 3 bool running = true; 4 app = the_app; 5 6 glfwInit() 7 init(); 8 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, info.majorVersion); 9 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, info.minorVersion); 10 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); 11 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); 12 glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, info.samples); 13 glfwWindowHint(GLFW_STEREO, info.flags.stereo ? GL_TRUE : GL_FALSE); 14 15 window = glfwCreateWindow(info.windowWidth, info.windowHeight, info.title, NULL, NULL); 16 glfwMakeContextCurrent(window); 17 glfwSetWindowSizeCallback(window, glfw_onResize); 18 glfwSetKeyCallback(window, glfw_onKey); 19 glfwSetMouseButtonCallback(window, glfw_onMouseButton); 20 glfwSetCursorPosCallback(window, glfw_onMouseMove); 21 glfwSetScrollCallback(window, glfw_onMouseWheel); 22 gl3wInit(); 23 startup(); 24 25 do 26 { 27 render(glfwGetTime()); 28 glfwSwapBuffers(window); 29 glfwPollEvents(); 30 running &= (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_RELEASE); 31 running &= (glfwWindowShouldClose(window) != GL_TRUE); 32 } while (running); 33 34 shutdown(); 35 glfwDestroyWindow(window); 36 glfwTerminate(); 37 }
run方法先调用glfwInit来初始化glfw,而后调用glfwCreateWindow来建立窗口,随后调用glfwSetXXXCallback来设置消息处理的回调函数,最后经过while循环来执行render函数,获取消息等。run中还有init和setup函数,这些函数只有是用来给子类设置一些本身的参数。学习
DECLARE_MAIN宏的定义以下:ui
1 #define DECLARE_MAIN(a) \ 2 sb7::application *app = 0; \ 3 int CALLBACK WinMain(HINSTANCE hInstance, \ 4 HINSTANCE hPrevInstance, \ 5 LPSTR lpCmdLine, \ 6 int nCmdShow) \ 7 { \ 8 a *app = new a; \ 9 app->run(app); \ 10 delete app; \ 11 return 0; \ 12 }
这个宏定义了WinMain函数,它是win32窗口程序的入口,至关于控制台程序的main函数。而后在这个函数里面new了咱们本身定义的application子类对象,最后调用对象的run方法来建立窗口和调用render函数。url
有了这个框架,基本上咱们只须要继承下application类,重写下render函数就能够跑咱们的opengl程序了,很是的方便。