分类:Unity、C#、VS2015 算法
建立日期:2016-04-05 app
Unity支持的图像文件格式很是多,包括TIF、PSD、TCA、JPC、PNG、GlF、BMP、IFF、PICT、DDS等。 框架
另外,Unity还支持用Photoshop制做的包含多个图层的PSD格式的图片。PSD格式图片这图层导入Unity以后会自动合并显示,并且该操做还不会破坏PSD源文件的结构。 ide
为了优化运行效率,在几乎全部的游戏引擎中,图片的像素尺寸都是须要特别注意的,建议图片文件里的尺寸都是2的n次幂,例如3二、6四、12八、25六、1024等,以此类推。图片的长宽则不须要—致。例如512*102四、256*64等都是合理的。 布局
另外,要特别注意,虽然Unity也支持非2的次幂尺寸的图片,但这是以“下降加载速度并加大图片文件大小”为代价来换取的。若是再将这种图片转换为2的n次幂,因为改变了图片的原始比例,还会致使图片质量降低。因此,制做图片资源时,必定要按照2的整数幂的尺寸规格来制做,不然就是自找麻烦。 优化
Unity是一款能够跨平台发布游戏的引擎,单纯就图片资源来讲,在不一样的平台硬件环境中使用仍是有必定区别的。若是你本身为不一样平台分别手动制做或修改相应尺寸的图片资源,将是很是不方便的,也会带来很大的工做量。 rest
为了解决跨平台的问题,Unity为用户提供了专门的解决方案。能够在工程中将同一张图片纹理依据不一样的平台直接进行相关的设置,效率很是高。 orm
这里主要介绍如何根据不一样平台对图片资源进行没置。 htm
一、导入图片资源 对象
在Unity中,向工程中导入图片资源经常使用有两种办法:
办法1:直接将图片文件复制或剪切到工程文件夹下的Assets文件夹或者其子文件夹中,这种办法能够同时导入多张图片资源。
办法2:经过Unity的菜单导入图片资源,这种办法每次只能导入一张图片。
二、设置属性
单击选中某个导入后的图片资源,在检视器中,根据你准备发布的平台,进行相应的图片尺寸设置。也就是说,在最终发布时,Unity会依据设定自动调整图片的尺寸。
相关属性以下:
Default:默认设置(全部平台的默认设置)。
Maxsize:最大纹理尺寸。可调整所选择的纹理的最大尺寸。值的范围自小至大依次为3二、6四、12八、25六、5十二、102四、204八、4096。
Format:格式。该项用来没置图片的压缩格式,选项有:
Revert:单击此按钮取消没定。
Apply:单击此按钮应用设定。
在Unity中,根据图片资源的不一样用途,须要没定图片的类型,例如做为普通纹理、法线贴图、GUI图片、反射贴图、光照贴图等不一样类型用途的图片应设定相应的格式,以便达到最佳的效果。
对于游戏制做而言,图片的类型设定是很是重要。
一、Texture
Texture Type:纹理类型。包括Texture(纹理)、Normd map(法线贴图)、GUl(图形用户界面)、Cursor(图标文件)、Reflection(反射)、Cookie(做用于光源的Cookie)、Lightmap(光照贴图)、Advanced(高级)等类型。
Alpha from Crayscale:依据灰度产生Alpha通道。勾选该项,将依据图像自身的灰度值产生一个alpha透明度通道。
Wmp Mode:循环模式。控制纹理平铺时的样式,有两种方式可供选择:
Filter Mode:滤模式。控制纹理经过三维变换拉伸时的计算(过滤)方式,选项有:
Aniso Level:各向异性级别。当以一个太小的角度观察纹理时,此数值越高观察到的纹理质量就越高,该参数对于提升地面等纹理的显示效果很是明显。
二、Normal map
法线贴图类型。选择此类型,可将图像颜色通道变成一个适台于法线映射的格式。
Create from Grayscale:依据灰度产生Alpha通道。勾选该项,依据图像自身的灰度值计算法线贴图的凹凸值。
Bumpiness:凹凸强度调节,该项用来控制贴图凹凸的量。
Filtering:过滤。控制法线贴图的凹凸的计算方式,方式有:
三、GUI
图形用户界面类型。选择此类型,纹理适用于HUD/GUI所用的纹理格式。注意,若是纹理的大小非2的整数次幂,并且纹理的类型被设定为GUI,Unity会将该纹理强制转换为True color格式。
四、Cursor
图标文件。选择此类型,纹理适用于光标所用的纹理格式。
五、Relection
反射。选择此类型,相似CubeMaps(立方体贴图),此类型适用于反射用的纹理格式。
属性有:
Mapping:映射。该项决定映射到立方体贴图上的反射贴图方式。有5种:
Fixup edqe seams:固定边缘接缝处。当反射贴图有接缝时可尝试勾选该选项进行控制。
六、Cookie
做用于光源的Cookie,属性有:
Light Type:光源类型。该项用来指定该纹理计划做用于光源的类型,选项有:
spot light:聚光灯。如选择此类型光源,建议纹理的边缘保证为纯黑色,并将Wrap Mode模式设为Clamp。这样会得到正确的结果。
Directional:平行光源。如选择此类型光源,建议Wrap Mode模式设置为Repeat。这样会得到正确的结果。
Pont:点光源。
七、Lightmap
光照贴图。选择此类型,可将图像没定为适用于光照贴图的格式。
八、Advanced
高级。选择此类型,可对纹理进行高级没置。
Non Power of 2:图片尺寸非2的整数次幂。该项在导入并选择了2的整数次幂尺寸图像的状况下才可用。该项的主要做用是将图像尺寸缩放到2的整数次幂,选项有:
Cenente Cube Map:生成立方体贴图。只有Non Power of 2项中选择了除None之外的类型时才可用。使用不一样的方式将图像生成一个立方体贴图,选项有:
好了,虽然这一节的内容看起来很枯燥,可是,这些基本概念很是重要。若是你不了解这些基本知识,那么你作出的游戏产品可能本身感受很爽,可是很难让别人相信能达到最优的效果。