最近,有些朋友问我,到底GICXMLLayout
的性能如何?所以有了本篇文章。另外,考虑到如今Flutter
也比较火,为了避免藏私,所以也加入对Flutter
的比较。所以这里详细的对三种开发方式进行横向比较。前端
注1:
flutter
采用的是最新的1.0.0
版本。git
注2:
flutter
的测试都在profile
模式下测试,性能接近release
。github
文中用到的测试代码能够直接从这里点击下载缓存
在作比较以前,先肯定一个比较的样例。这里以以下UI内容为例。bash
这里面给出了一个显示可变高度的列表的案例,这样的案例比较具备通用性,有图片的加载、有高度不固定文本的显示、有高度不固定CellHeight的计算等等。下面针对这样的案例,从各类角度来比较分析在不一样的开发方式下的比较。架构
测试平台是iPhoneX
,iOS 12.0
,由于作的是横向比较,所以不在多设备上进行测试,只在iPhoneX
上进行测试分析。app
启动时间的比较由两个方面组成。iphone
main
以前
main
函数以前的时间表示的是iOS对动态连接库的加载、系统加载等所耗时间。这个时间经过添加DYLD_PRINT_STATISTICS
宏来得到。函数
main
函数以后
main
函数以后的时间经过main
函数和applicationDidBecomeActive:
方法的时间差来得到。布局
另外,为了公平起见,测试方式采用的profile
的方式测试。
主要是考虑到
Flutter
在release
和debug
两种模式下的性能差别太大,而release
和profile
两种模式很接近,所以采用profile
的方式
另外,测试加载的数据为11条,时间单位为(秒)
main
函数以前的时间范例Total pre-main time: 205.82 milliseconds (100.0%)
dylib loading time: 191.47 milliseconds (93.0%)
rebase/binding time: 0.29 milliseconds (0.1%)
ObjC setup time: 6.29 milliseconds (3.0%)
initializer time: 7.76 milliseconds (3.7%)
slowest intializers :
libSystem.B.dylib : 4.67 milliseconds (2.2%)
复制代码
main以前 | mian以后 | 总计 |
---|---|---|
0.201 | 0.099 | 0.3 |
0.206 | 0.086 | 0.292 |
0.210 | 0.092 | 0.302 |
0.197 | 0.089 | 0.286 |
0.195 | 0.098 | 0.293 |
平均 | 0.294 |
以上数据是原生APP的启动时间,平均
0.294秒
main
函数以前的时间范例Total pre-main time: 342.71 milliseconds (100.0%)
dylib loading time: 291.83 milliseconds (85.1%)
rebase/binding time: 1.55 milliseconds (0.4%)
ObjC setup time: 15
.76 milliseconds (4.5%)
initializer time: 33.48 milliseconds (9.7%)
slowest intializers :
libSystem.B.dylib : 7.05 milliseconds (2.0%)
AsyncDisplayKit : 42.27 milliseconds (12.3%)
复制代码
main以前 | mian以后 | 总计 |
---|---|---|
0.318 | 0.066 | 0.384 |
0.342 | 0.069 | 0.411 |
0.338 | 0.066 | 0.404 |
0.337 | 0.067 | 0.404 |
0.330 | 0.064 | 0.394 |
平均 | 0.399 |
main
函数以前的执行时间范例Total pre-main time: 206.08 milliseconds (100.0%)
dylib loading time: 189.66 milliseconds (92.0%)
rebase/binding time: 0.82 milliseconds (0.3%)
ObjC setup time: 7.52 milliseconds (3.6%)
initializer time: 8.06 milliseconds (3.9%)
slowest intializers :
libSystem.B.dylib : 4.61 milliseconds (2.2%)
复制代码
main以前 | mian以后 | 总计 |
---|---|---|
0.218 | 0.115 | 0.333 |
0.203 | 0.105 | 0.308 |
0.209 | 0.113 | 0.322 |
0.211 | 0.110 | 0.321 |
0.203 | 0.107 | 0.310 |
平均 | 0.319 |
经过以上三种开发方式的数据分析能够看出,
原生应用
,最长的是GIC
的应用。GIC
之因此最长,是由于在main
函数以前加载了太多的第三方库,可是能够看到main
函数以后的执行时间是最短的。flutter
在release
模式下的main
函数以前的加载时间跟原生应用能够说相差无几,从这里能够看出,大厂就是大厂,技术能力不得不服。flutter
在main
函数以后的执行时间是三种方式中是最长的。
flutter
的引擎、UI、GPU相关的操做都有专门的线程负责,区别于iOS
中的UI线程
。而flutter
在main
函数以后的执行时间倒是最长的,那么说明,flutter
有些初始化操做多是在iOS的UI线程
中执行的。考虑到Flutter
app加载了一个Flutter.framework
,而且包含了对iOS
平台调用的代码(FlutterAppDelegate
、FlutterViewController
等),所以初步判断是这个库中的代码的执行结果。
GIC
的main
以后执行时间最短应该说是情理之中,由于GIC
的列表布局
、渲染
等都在非UI线程执行的(得益于Texture
)。也就是说,GIC
在UI线程上作的事情是在三种开发方式中最少的。从这里也能够看出,GIC
的问题在于对第三方库的依赖太多,后续考虑如何减小对第三方库的依赖,事实上目前已经在作对RAC
库的剥离工做,相信剥离后会进一步的提高加载速度。
原生应用
在加载列表的时候采用的是最粗暴的方法,没有任何的优化,没有height缓存,没有在后台线程作height计算等等,所以原生应用在启动时间方面也有进一步的优化空间。可是排名不会发生变化,最多就是mian
函数后的执行时间会缩短,但不会短过GIC
。
帧率
、CPU
、GPU
这三项数据的测试在iPhoneX上看不出明显的不一样,所以这里就以iphone 6
的测试数据为准。
测试方式:不停的滑动列表
在帧率方面,三种方式都差很少,基本上都能维持满帧。
CPU占用率从高到低排名为:
flutter
(平均14%) > 原生(平均10%) >GIC
(平均7%)。
GPU占用率从高到低排名为:
flutter
(平均22%) > 原生(平均16%) >GIC
(平均12%)。跟CPU的结果差很少,flutter
在滑动的时候GPU耗费也高达22%,比最低的GIC
差很少高了一倍。
这一轮的测试中,flutter
基本上算是完败了,不是百分之多少的差距,而是成倍的差距。
GIC
在UI层是基于Textrue
开发的,所以继承了Textrue
的全部优势。在这一轮测试中能够说完胜。
测试方式:页面加载完成后滑动列表,而后静置一段时间 测试设备:iphone6
flutter
依然是以profile
模式测试。
由上面三张图看出,flutter
(40MB)占用的内存最多,GIC
(13.7MB)次之,原生
(9MB)应用占用最少。
flutter
占用了40MB,比原生应用多了将近3倍都不止。GIC
占用了13.7MB
。
因为
GIC
在基于Texuture
封装的时候把布局元素也做为UI元素
封装了,所以致使实际的内存占用稍微高了点。
另外,GIC
在使用的过程当中建立了JSContext
,你能够理解为JS引擎。而在实际使用过程当中,JS并无占用太多的内存。固然,这里面涉及到JS功能也比较少,所以也没法直接说JS占用内存地。
为了公平起见,这里的测试基于release
模式下测试。另外,在打开和关闭bitcode
两种模式下,包的大小差距会很大。这里分别给出。
另外,测试应用已经踢除了静态图片资源。
bitcode
:1.1MBbitcode
:269KBbitcode
:16.2MBbitcode
:3.7MBflutter
自己就不支持bitcode。所以忽略bitcode。包的大小为:11MB
经过上面的数据能够分析出,在关闭bitcode的状况下,包的大小依次为,flutter
(11MB) > GIC
(3.7MB) > 原生(269KB)。
这里以一个简单的水平位移动画做为案例。
使用CABasicAnimation
作动画。
对于这么简单的动画,都是满帧运行的。所以只须要对GPU和CPU作分析比较便可。
原生
:
原生方式的性能表现是最好的。在动画的时候,几乎不占用CPU资源。而GPU一直保持着7%的占用。
GICXMLLayout
:
GIC
的GPU的占用上跟原生的差很少,可是CPU却一直有占用,差很少维持着最高10%
的占用。而且能够注意到,CPU的占用不是连续的而是断断续续的,这是有缘由的,由于GIC
的动画是基于popAnimation
实现的,而popAnimation
是基于CADisplaylink
开发的,而且是按照60帧计算的。也就是差很少每秒60次的动画计算。而只有在动画计算的时候才会占用CPU资源,所以从测试结果来看,也是符合预期的。另外,在内存占用方面,跟原生动画差很少。
flutter
flutter
的动画在GPU的占用上几乎是原生的两倍以上。并且CPU也是连续维持着10%的占用。而内存占用方面也差很少是原生的两倍以上。
在上面的测试中,因为测试案例比较简单,并不能表明大多数状况,只是针对当前的测试案例得出的结果,仅仅只是给出一个参考。
对于原生引用的测试代码可能有点不公平,没有进行任何的优化。然而这并非关键,这样正说明了原生应用的优化空间比较大。
原本还想作一个列表加载时间
测试的,可是对于flutter
却无从下手,暂时不知道如何测试,等之后有方法了再作测试。
另外,这里也不得不为我本身的GICXMLLayout
作个宣传。做为一个独立开发者维护的一个开源库并不容易,我花了不少的心血在这上面。各位,若是以为GIC
这个库还能够,还但愿能给个star
,感谢!。项目地址
抛开原生应用不谈,若是您想像前端开发同样开发IOS应用,那么我以为GIC
值得您一试。无论从开发效率、上手难度、代码可读性等方面来讲,GIC
都能有优秀的表现,而GIC
目前相较于flutter
等支持跨平台的库来讲最大的缺点是不支持跨平台。若是您开发的应用不考虑跨平台开发的话,那么GIC
是一个很好的选择。
有的朋友可能会说,如今flutter很流行,而且
dart
的效率比JS
高。可是GIC
在UI
和业务逻辑(ViewModel)
上是两套彻底不一样的架构,UI
是纯native的而且是基于Texuture
开发的,而ViewModel
你既可使用native
代码来写,也支持使用JS
来写。另外在实际的应用(非游戏)开发中,业务逻辑若是复杂到能经过不一样的语言来区分的地步(好比dart和JS),那么这样的应用应该是一个很是复杂的应用了。所以我认为在语言上来比较孰优孰虑并非最优先级。另外,事实上GIC
从架构设计上其实也能够支持dart
语言、甚至其余的脚本语言。