简述电子游戏玩转玩家心理的6大要素

转自:http://gamerboom.com/archives/73895网络

如下罗列了6种心理刺激因素,它们能令人类大脑产生愉悦的感受,以及刺激人类采起行动和从事生命相关的活动。在本文中,我将简要陈述它们在电子游戏中的运用。学习

一、经验条(进度条)——《游戏设计艺术》的做者Jesse Schell认为经验条是一种用于记录游戏进度的东西,经验条并不直接奖励玩家的成就(游戏邦注:例如完成任务、达到目标等),而是经过不断给予经验点鼓励玩家继续游戏。网站

experience bar(from scirra)

experience bar(from scirra)设计

二、多重任务(从短时间到长期)——收集10000张特殊卡片是很无聊的,但收集10张特殊卡片却颇有趣。由于收集这10张卡片的过程包含若干小任务—-寻找、战斗、研究、收集,最后终于获得全部卡片。完成许多个短时间目标才能实现长期目标,因此一切都是值得的。复杂的任务被分红若干部分,这样视野有限的玩家就会有追求目标的动力了。blog

marketing_objectives(from scirra)

marketing_objectives(from scirra)游戏

三、行动奖励(全部努力都能获得奖励)——每一次完成某事,玩家就获得奖品、经验、金钱、道具、命值、法力、技能……不仅是为了完成,还为了尝试。不要惩罚玩家的错误,但要用小小的、当即的奖励鼓励玩家付出的每一点努力。ci

reward(from scirra)

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四、反馈(清楚、迅速、明确)——这绝对是必须的。注意,玩家并不老是把行为与结果联系起来,但人类的大脑会思考两者的逻辑。污染、全球变暖、洪水、暴力也是由咱们一手形成的问题,虽然咱们都感到罪过,但并无表现出明显的担心。由于这些结果在时间和空间上都是遥远的,人类很难从中吸收教训。但人类很容易捕捉直接而当即的反馈,而且能很快地学习和改变。it

feedback(from scirra)

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五、不肯定性(神经之迷,大脑的魔法奖励)——肯定的活动会让人高兴,但充满变数的行为会让大脑兴奋着迷。多巴胺与“努力-搜索”行为有关,因此若是玩家为了得到一张卡片必须拯救树,经过拯救树,也意外地拯救了后来成为他的旅途伴侣的小鸟,这种意外会更加吸引玩家。

uncertainty(from scirra)

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六、社交网络——最让玩家感到兴奋并非金钱奖励,而是其余玩家,具体地说,是受到其余人的注目、评论、以及参与人与人之间的合做。社交网络自己就能把游戏组织起来和维持下去:它使物品、扩展、补丁和网站应运而生,从而改进由这个网络所成就的东西。合做能让玩家激动,竞争能刺激玩家进步。竞争和攀比之间达到平衡是关键。

social-media-marketing(from scirra.com)

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经过利用以上6种刺激因素,你的游戏能产生巨大的吸引力。但这些强大的吸引力有好的方面也有很差的方面。不管是为了教育、道德仍是娱乐,为了不上瘾,控制和管理这些受大脑上千年进化的影响的心理因素都是很重要的,这关系到人类这个种族的生存繁衍。

使用这些技巧可能很残酷,但也能变成好事,只要在使用它们时保持谨慎而敬畏的态度。我甚至能够引用一些反面案例,但我不想指出来,由于我很不想涉及“道德”这种东西。

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