看同事在substance演示warp节点感受比较牛逼,推了下方程:网络
SDF图:spa
变形的图:code
结果:blog
Houdini里实现,第一步实现二维的gradient(sdf),造成二维的梯度场,由于必定要在uv空间操做,因此得在sop映射个uv.string
把求出来的梯度放到N属性上。为了方便的观看向量.节点网络:class
<1>map
grad节点是求二维的sdf的梯度float
这里面的map 用的上面的sdf贴图.im
// sample sdf texture float f_tex(string map;float u;float v){ vector ret = texture(map,u,v); return (ret.x+ret.y+ret.z)/3; } float du,dv; du = dv = 0.01; string map = chs("map"); float u = @uv[0]; float v = @uv[1]; // cal df/du float offul = clamp( u+du,0,1); float offur = clamp( u-du,0,1); float ul = f_tex(map,offul,v); float ur = f_tex(map,offur,v); float dfdu = (ur-ul)/ (2*du); // cal df/dv float offvl = clamp( v+du,0,1); float offvr = clamp( v-du,0,1); float vl = f_tex(map,u,offvl); float vr = f_tex(map,u,offvr); float dfdv = (vr-vl)/(2*du); @N = set(dfdu,0,dfdv);
这一步能够获得grad向量:lamp
<2>
advect_warp节点 是对你的颜色贴图 执行对流变形的过程:
这里面的map用的上面的棋盘格贴图.
string map = chs("map"); float amp = -ch("amp")/100; //这里的amp是变形强度,若是过大,会跟substance同样获得uv纹理重复的效果,这个值比较敏感,毕竟uv->[0,1]区间 float u = @uv.x + @N[0]*amp; float v = @uv.y + @N[2]*amp; vector ret = texture(map,u,v); @Cd = ret;
结果: