拉新、促活、留存、付费转化

概况前端

运营主要目标有四点:拉新、促活、留存、付费转化。其中,留存分为避免现有用户流失和使流失用户回归,付费转化又包含促进用户充值和促进用户消费。本文主要探讨手游运营方向,普通App亦有诸多共通、可借鉴之处。微信

主要形式优化

1.拉新设计

1.1邀请人系统接口

经过在游戏外邀请其余的用户参与到本游戏中,邀请人和被邀请人均可得到奖励。游戏

腾讯游戏通常都采用经过游戏内的邀请接口向QQ好友发消息的方式,好友点击连接便可完成被邀请条件,相对简洁有效,转化率会更高些。资源

其余厂商游戏没有腾讯得天独厚的条件,因此在防止被刷的前提下,最好把邀请系统作的简洁方便,用户只用简单的操做便可完成邀请或者被邀请的行为,下降用户跳出率。开发

防止被刷的方式有:1.使用户绑定手机号;2.限制邀请人等级;3.限制每日发出次数。数据分析

通常采起的方式是使绑定手机号后,邀请人生成邀请码或者二维码,将码发送给被邀请人,被邀请人经过在邀请界面内使用该码便可领取被邀请人奖励。同时,使用成功后,邀请人也可在邀请界面领取奖励。入门

在奖励方面,邀请人的奖励但是你们最承认的一个系统(或卡牌人物)培养资源,根据邀请人的数量,或者邀请好友的等级可获得不一样档次的奖励。被邀请人奖励为新手最须要的低价值资源。

对应数据分析:

邀请人生成邀请码数量、邀请成功率、领取的奖励数量。

被邀请人的等级分布。

防刷:监控发出邀请最多的玩家,被邀请人IP查询。

《梦幻西游》邀请人系统

此外,该系统也可拓展为用户之间的交互系统。经过容许用户之间天天交换游戏内生成的邀请码或二维码得到某种随机资源(如开始游戏时赠送每人一个武将,用户可经过使用其余用户的二维码来刷新该武将的资质),也可在必定程度上促进用户间的羁绊和交流。

1.2分享系统

经过分享在游戏内得到的成就等,得到钻石或游戏内其余资源奖励。

通常会在完成某个章节、竞技场得到某个新名次、得到某个新武将时自动弹出分享按钮,用户也可在相关界面内自由选择分享按钮进行分享。

奖励方面,采用用户当日首次分享得到资源,或者设置某几个固定成就分享得到资源的方式,使用户分享到QQ或者微信。不过,可能会有至关一部分用户并不会分享到公众场所,而是分享给本身小号等,因此除非游戏品质很是过关,想要从该系统得到收益的几率并不高。

《有杀气童话》分享功能

2.促活

2.1长期目标

主要以等级礼包的形式出现,使用户有个长期盼头,其核心目的,也是增长用户粘性,使用户向核心玩家转化,下降当前等级因为新玩法缺失等缘由致使的乏味感。同时,等级较高的用户流失率也会相对更低。

2.1.1等级礼包

用户达到必定等级可领取礼包,通常等级间隔为5级。

等级礼包的奖励,主要标的物可设置为某一系统的固定培养道具。如卡牌游戏可设定一个特定人物,主要经过等级礼包产出,该人物最好为初期赠送的,资质中上的人物,使小R或免费用户有所追求。非卡牌游戏也可投放集中某一系统的资源,但该系统最好深度足够,吸引力强。

除了常规的等级礼包外,在开服时也可额外增长限时的等级礼包,必定时间内达成等级得到额外奖励,使用户在刚玩游戏的时候有紧迫感,增长用户粘性。

对应数据分析:

限定时间内,玩家等级分布。

《全民无双》等级礼包,开服7天内达到等级得到额外的武将奖励

2.2短时间目标

为用户提供当前阶段的目标和完成目标的奖励,下降因为缺少目标感无事可作而流失的风险。

2.2.1开服狂欢活动

玩家在刚进入游戏时,处于对游戏创建认识、对各项系统很陌生的阶段。开服狂欢主要是为了引导玩家各个系统玩法,以及提供较为丰厚的奖励,使玩家不至于由于缺失目标、或不熟悉玩法浪费资源致使的资源不足流失。

常见的开服活动构成是每日登录礼包、每日充值礼包、限时购买礼包、当日开启系统的累计次数奖励(天天2个目标,两种设置方式:1.天天不一样目标;2.天天相同目标,设置为当日能完成的极限值)。

通常根据开服活动完成的数量,设置额外提供的奖励,如渐进的提供某一个英雄的碎片,或前几个档位提供消耗性道具,最终档位提供稀有道具。

对应数据分析:

目标任务:每一个任务玩家达成状况、付费额度。

付费任务:每一个礼包购买状况、每日充值金额分布。

《拳皇98》开服狂欢,天天目标不一样

《全民无双》开服狂欢,天天的目标均为“装备强化”、“主线副本”

《七龙珠》全目标奖励

2.2.2累计次数获奖励

累计达成某些玩法必定次数,可领取奖励。

活动自己的形式没有什么花样,从其余游戏来看,几乎全部的游戏行为均可用该活动来激励。优势就是配置简单、玩家理解成本很低、很容易参加;缺点是比较直白,吃相太难看可能会影响玩家反弹。

在数量设置上,可设置为纯免费玩家便可轻松达成的目标,纯福利向,主要为了提升该玩法的活跃度,给玩家提供目标;也可设置为部分目标只有付费用户才能达成,在目标奖励上同免费玩家可以达成的奖励作出必定的区分度。奖励通常都是以该玩法产出道具为主。

常见形式以下:

对应数据分析:活动先后参与人数、玩家奖励领取状况和对应充值额、对应系统消耗量变化

2.2.3集齐道具兑礼品

从系统各个玩法中搜集活动道具,集齐某几种道具可兑换活动奖励。通常配合上述累计次数获奖励和充值消费活动进行。

相对直接经过对应玩法便可领取奖励的活动,本种形式更加委婉,也能更让玩家经过收集各种道具备一种“参与感”,因此经常配合某些节日来渲染节日气氛。通常状况下,除了经过“累计玩法次数”、“挑战XX玩法”能免费得到活动道具,还可经过充值或购买得到。

在 奖励设置上,通常采用固定道具+不一样的特殊道具兑换奖励的形式。固定道具经过副本掉落等形式,能得到较多数量,特殊道具经过累计次数活动、开随机宝箱、充 值、购买等形式得到。本活动须要对活动道具的产出数量有个控制,明确并计算好每一个奖励所需花费的时间和付费成本,限制奖励兑换次数。

对应数据分析:玩家奖励兑换状况和对应历史充值额、活动期间充值额、活动道具产出数量

《拳皇98》七夕节活动,许愿宝箱除直接购买,还可经过玩法累计次数免费得到

《火影忍者》端午活动

2.3多倍奖励

2.3.1世界等级

用户等级在该该服平均等级如下,得到额外的经验加成。

此 设定对晚进服和时间不够充裕的玩家是一项福利,能促使其尽快的追上大部队。这也是针对不一样属性的玩家不一样的管理方式:付费玩家/核心玩家进度更快,因为已 经付费也会有更大的耐心;免费玩家进度较慢,若是跟前面梯队越拉越远,流失几率更高;缺乏时间的玩家只是想痛快的体验游戏,因此缩短其升级时间,更专心体 验游戏玩法。世界等级的设定,使不一样玩家在等级上没必要差距过大。毕竟,在等级上卡住玩家,对付费和留存并没有好处,只要第一梯队没有升级过快,致使消耗太多 版本内容就好。

对应数据分析:玩家等级分布

《全民无双》世界等级

2.3.2特定系统

主要包括3个形式:特定系统限时得到多倍奖励、进行特定系统得到额外资源、特定系统可挑战次数增长。

多倍奖励在提需求时候最好设置为可配置小数,方便使用。

主要是利用玩家想要占便宜的心理,只要不是很是频繁的限时多倍,玩家都会觉着是“白送的资源”,从而耗费更多的游戏时间,增长了对游戏的粘性。

对应数据分析:活动先后系统参与人数对比

3.留存

3.1拉留存

用户会流失的主要缘由通常是:缺少目标、有挫败感、福利较差、落后于大部队、版本内容不足。

针对以上问题,通常采起经过活动和每日任务提供目标以及合适的登录礼包赠送资源、刺激登录的方式来优化。虽然提供目标的活动是为了促进用户活跃,但增长活跃度的目的本质上也是为了增长用户粘性,防止用户流失。

3.1.1登录礼包

开服登录礼包

配合开服狂欢活动,每日提供登录礼包来激励玩家登录。通常是个连续8天的登录礼包,2日、3日、7日会投放价值较高的标的物,鼓励玩家登录。

节日登录礼包

节假日期间,用户最容易受现实状况影响忘记登录,致使流失,因此通常都会配置较好的道具吸引玩家登录。

累计登录礼包

配合月签到配置连续登录礼包,根据玩家累计登录的天数,提供渐进的奖励。可经过活动发放,也能够直接作进月签到、每日任务里面。

版本更新登录礼包

主要是解决因为版本更新不足问题致使的流失。在肯定后续的版本更新时间点后,经过邮件或游戏内其余形式告知用户将要更新的内容,让用户有一个盼头,并在告知时和版本更新时提供礼包给用户,使用户感觉到运营团队的诚意。

对应数据分析:DAU

《全民无双》版本更新礼包

3.1.2开服目标

即上述提过的开服狂欢活动。在活动中会投放较多的游戏资源,给用户留出“浪费”的数量,让玩家玩的足够爽,减小由于不熟悉玩法形成的资源浪费致使的流失。同时也增长了用户目标感,使用户更快、更容易的投入游戏。

3.2拉回流

已经流失的部分用户可能会产生回流。成功回流到游戏内的用户,面临的主要问题是:等级追不上主流部队、想要付费追上你们却没有输出点、资源不充足、玩法不熟悉致使的再次弃坑。

3.2.1回流礼包

为了减小用户回流后的茫然感,使用户回流后有一种“很爽”的体验,避免用户再次流失,通常都会配置3个活动形式。

回流登录礼包

包括免费礼包和付费礼包。

免费礼包内含经验、金币、体力、培养道具等经常使用资源,使用户一回流就“有事可作”。

付费礼包是以上道具的增强版,通常售价500~1500钻石,能够理解为免费可得到50%资源,使用钻石购买付费礼包后可得到100%资源。

累计登录活动

避免用户再次流失,在用户回流后,设置连续3~5天的登录活动,天天只要登录便可领取游戏内的资源,如钻石、金币、付费道具等。

回归累计充值

使回流用户有付费出口,充值不一样额度可得到资源返利。

对应数据分析:用户回流后累计登录时间、付费金额、付费礼包购买状况

《拳皇98》回流活动

3.2.2回购(离线经验)

主要回购道具为金币、经验,还可增长游戏内试炼玩法产出的资源。

主要目的也是为了离开较久的玩法能获得一个快速的提高,缩小跟主流部队差距,也是回流玩家的一个“爽点”,由于通常会得到较多的资源并能明显提高等级。

《火影忍者》采用免费领取50%资源,付费100钻石可额外领取100%资源的方式。

对应数据分析:免费和付费回购的人数,后续登录状况

《火影忍者》回购系统

以上活动是手游运营中促进活跃经常采用的手段。下面说一说充值和消费活动的常见形式。

4.充值

4.1拉新增用户付费

据 数据显示,玩家一旦在一个游戏内开始第一次充值,二次充值的几率也会高于没有过充值记录的玩家。同时,一个付过费的用户,哪怕只充值过6元,其留存率也比 没有付过费的玩家高出很多。因此,经过各类手段刺激玩家完成首次充值十分重要。而刺激首充的主要手段,都离不开高额的返利。

4.1.1首充礼包

首 充礼包是很是常见的刺激玩家首次充值的手段。通常采起充值6元即赠送初始阶段的豪华装备/卡牌和不少消耗品的形式,使玩家一开始看到就觉着特别合算,并进 行冲动性的充值。进阶一点的还会提供2个档位的首充奖励,如充值1元赠送豪华装备/卡牌,充值10元再赠送该装备/卡牌的进阶或培养道具和其余消耗品(通 常价值高于第一个档)。使本来不想充值的玩家至少充个1元,而本来就会充6元的玩家提升到10元。

对应数据分析:付费率,充值1元/10元玩家的数量、后续充值状况

《全民无双》首充界面

4.1.2小额充值奖励

对 于不少玩家来讲,充值只须要合理的理由。而最合理的理由莫过于返利额度很高,不充之后难以得到。而常见的累计N天小额充值偏偏是利用这部分玩家的心理。只 要连续充值5天任意金额,最多花费30元,就可得到一个高资历,很好用的卡牌/装备,那到底该不应充值呢?只要充了前几天的6元,后面会放弃充值的几率也 大大下降,固然,玩家看在这已经付出的成本面前,天然也很难流失了。

《拳皇98》开服小额充值活动,最终奖励除此活动外只经过道具宝箱产出,约付出成本680*24=16320钻石,因此开服充值十分划算

若是觉着累计N天充值门槛较高,也能够采起每充值6元即送一个宝箱的形式,只要玩家以前尝过宝箱的甜头,或者想冲一点钱试试运气的时候,那拉首充的目的就成了。

某游戏充值6元送宝箱,天天限1次

同时,小额充值也会配合开服狂欢的登录送活动额外作一个小额充值送额外道具的活动。因为开服狂欢活动是刚入门的玩家打开频率最高的活动口,因此将小额充值挪到此处,转化率可能也会更高一些。

《全民无双》开服活动

对应数据分析:活动先后付费率对比,小额充值玩家数量对比

4.1.3月卡/周卡/年卡/终生卡

拉 玩家首充最重要的莫过于返利额度高,各类卡就是很常见形式。充值8元连续7天返100钻,充值25元连续30天返100钻,充值88元终生天天返100 钻,充值188元终生天天再多返100钻……各类形式不少,能够根据游戏内实际消耗点选择,通常会共存2~3种,能够方便适应不一样付费能力的玩家需求。不 过我的不太推荐年卡,不如直接制做终生卡,吸引力会明显高于年卡,并且我的也并不相信有人会玩一年。主要注意的问题就是必定保证免费送的钻石能够轻松花出 去,算好天天不一样VIP最多花费钻石数量,否则很容易致使充值后劲不足。

《格斗学院》年卡,除了钻石外,还送其余超值道具

4.1.4成长计划

玩家初始投入必定的钻石,随着等级的提升,将返利超出投入成本的500%~1000%。固然,玩家大概须要历时一个月才能得到大部分。

不 过,付费玩家的月留存也会比较高,使用成长计划的模式,虽然拉首充有必定的做用,但对于玩家持续付费并不必定有好处。有一种该活动的变种——“投资”,个 人感受是更好的形式,付出必定的钻石,根据后续登录时间/等级,不返还钻石,而是返还稀有道具。后续将在拉消费-投资环节具体说明。

对应数据分析:购买人数、后续充值状况、每一个档位领取状况

《龙门镖局》成长基金

4.1.5招财猫

投 资少许钻石得到更多钻石的活动,只赚不赔,钱生钱。腾讯的游戏经常将该活动与消费抽奖神将活动一块儿推出。目的是使玩家有一种不须要投入不少钱,也能得到神 将的感觉。固然,一旦玩家开始消费抽奖,想要停下来就不是那么容易了。对于对抽奖没兴趣的人,也会对“差一点就能够再招财一次”而产生充值欲望。

对应数据分析:每一个档位使用次数

《拳皇98》招财猫

4.2 拉ARPU

游戏运营一段时间后,付费率会趋于稳定,很难再有明显提升,这个时候再想提升充值,主要是在ARPU上想办法,让已付费的玩家,在能承受的范围内,尽量多充钱。

4.2.1累计充值活动

常 见的刺激ARPU的方法,按部就班的返还给玩家高价值道具,在奖励设置上,能够共存多个目标道具,在某几个档位上设置锚点,刺激有付费能力的玩家尽可能充值 到锚点所在的档位。也能够只设置1~2个目标道具,累计充值到必定额度,得到该道具的完整形态(如完整卡牌),后面赠送培养该道具的材料(如卡牌碎片)。

对应数据分析:所有玩家和不一样充值档位玩家数量、额度、ARPU以及对应战力

《剑与魔法》累计充值活动,每档都送一个宠物,达成5档便可解锁稀有宠物外形。

《全民无双》累计充值,3个不一样人物卡牌,根据充值档位赠送

4.2.2每日充值活动

每日充值活动的活动时间只有一天,天天奖励重置。提供的返利额度不会很高,并且以提供平常所需但对应点深度较高的消耗品为主,由于最终仍是但愿玩家在累计充值活动上爆发一下。

对应数据分析:所有玩家和不一样充值档位玩家数量、额度、ARPU

《青丘狐传说》每日充值

4.2.3首充重置

首充任意档位额外赠送100%钻石的福利(也是一种拉首充的方法),若是在后续配合版本更新将该福利重置一下,通常都会取得很好的效果。不过不能常常去作,否则玩家麻木了会影响平时的充值意愿。

最好在游戏作充值功能的时候就跟研发确认是否可以开发该活动,为后续活动预留接口。

对应数据分析: ARPU、付费率

4.3充值礼包

用 直接充值的方式购买礼包,购买后,不只能够得到充值所得的钻石,还能额外得到超值道具。通常(宣称)返利额度在200%以上。我的一开始不是特别见解这种 形式,由于认为这样会给玩家带来负担,不如直接消费钻石购买。但千人千面,不一样的人偏好不一样,不能否承认能有人更喜欢这种方式,并且因为高额的返利,比直 接充值更合算(可能仅次于首充双倍),因此也是一个很好的选择。

对应数据分析:每一个礼包的购买数量和对应档位充值玩家的对比

《全民无双》充值礼包

4.4排行榜

在 开服或某些版本、节日时,可推出排行榜活动。规定时间内达到排行榜必定名次,赠送很是有价值的道具,该活动适合高DAU游戏进行,使前端玩家产生争夺为目 的。若是DAU不够高,前面玩家争不起来,那就比不上普普统统的累计充值活动。并且排行榜赠送的道具,后期再次投放也得十分谨慎,否则可能伤害的就是大R 的感情。

《拳皇98》开服排行榜活动,后续该道具投放方法是放入VIP8以上专属的十连抽中,只有活动期间才能抽奖

4.5付费玩家的保值

VIP 设计之初就是为了为大额付费用户提供炫耀性和保值性,以及增长付费的出口,知足付费玩家炫耀心理,但因为各个游戏对于刺激玩家充值手段层出不穷,返利额度 也愈来愈高,致使玩家接受的阈值也愈来愈高。因此单纯的增长付费次数和一个VIP头衔的设计,已经不足以成为玩家不断充值的理由。玩家还想要更多的终身福 利。因而,各类VIP礼包、VIP特点福利、VIP专属活动也应运而生。

对应数据分析:活动先后,不一样等级VIP数量玩家变化

《有杀气童话》VIP周礼包

《有杀气童话》刮刮乐,VIP次数更多

《格斗学院》VIP日礼包

5.消费

刺激玩家充值的同时,也要激励玩家的消费。否则玩家手中的钻石消耗不掉,也会下降其充值的欲望。刺激消费比较经常使用的手段是初期让玩家尝到甜头,消费一点再给一点,有种花不完的错觉。后期依靠超值大奖吸引。

消费活动通常都是相互配合完成的,单一的消耗活动起到的效果有限,除非赠送的奖励颇有吸引力,否则玩家可能仍是动力不足。因此通常都是采起折扣、累计次数、抽奖几种消费手段互相配合的方式,合理引导消费,最大限度的使玩家消耗掉手中的钻石。

5.1抽奖玩法

抽奖的设计最看重2点,一是给玩家以小博大的机会,二是让玩家看到但愿,避免中途放弃。基于这两点原则,抽奖经常伴随着高价值的目标道具、幸运值系统、保底设计进行。

如卡牌游戏会设置特定的稀有的卡牌人物,除了每次抽奖都有机会得到该人物外,每次十连抽还必获该卡牌碎片,加上累计次数得到碎片,使得每次抽取的最高成本容易计算。根据抽取次数的最终排名,还能额外得到一份排名奖励,使不一样额度的玩家得到数量区分开来。

或者采用累积到必定幸运值必得该卡牌人物的方式,幸运值越高,抽到该卡牌几率越高。同时,除了该人物,每次十连也有可能得到其余的人物。

此活动也经常配合额外的累计次数、累计消费、折扣活动一块儿进行,在初始几个档位直接提供钻石奖励,目的是为了下降准入门槛,下降玩家尝试的成本。

对应数据分析:抽奖的参与玩家数量,抽奖次数、消费额度分布,以及对应的玩家充值额度

《拳皇98》每次抽取必得格斗家和万能碎片,累计抽取不一样次数得到额外的碎片奖励

《全民无双》幸运值系统和再抽50次必得某道具

5.2累计消费活动

跟累计充值活动类似,直接要求玩家累计消费必定的钻石返还道具。但不会赠送特别重要的目标奖励,通常都赠送常见的消耗品奖励。

对应数据分析:不一样消费点的消费额度

5.3付费玩法累计次数

与促进活跃的累计次数活动类似,主要形式分两种,一种是配合付费活动的,另外一种配合付费系统的。

奖励方面,通常在前几个档位提供钻石奖励,下降门槛;后几个档位提供该付费玩法目标物奖励,使玩法感觉到在活动期间很是划算。

也经常见于开服时刻,向玩家引导主要付费点。

配合付费活动的主要有:累计抽N次奖、累计购买N次活动道具等。

配合付费系统的主要有:累计购买N次体力、金币,累计购买N次神秘商店,累计培养N次等。

对应数据分析:不一样消费点的消费额度

《全民无双》抽奖活动对应的抽奖次数活动

5.4付费玩法折扣

对已有的付费玩法直接打折的方式,通常会限制用户使用折扣价购买次数。常见于刚刚开启的系统或开服时候,赠送给用户体验,使用户养成习惯,后续即便不打折也可能由于很好的体验而继续购买;也可用于给核心付费用户的福利,知足某些条件后享受优惠。

如《格斗学院》每日首次购买半价;《魔天记》每日充值6元十连抽半价;《仙剑奇侠传3D》充值满200元享受8.1折优惠;不少卡牌游戏的前几回十连抽只要知足三、四、5次单抽,便可必得珍贵英雄等。

对应数据分析:购买人数、购买后继续购买比例

《格斗学院》每日首次购买半价

《仙剑奇侠传3D》充值满200元享受8.1折优惠

5.5系统养成活动

主 要是《全民无双》有这么一套比较经典的活动——每周选2个英雄,在这一周内,培养英雄达到必定星级和必定战力可得到对应奖励,特定英雄还可参加特定副本, 达到必定层数最终结算时根据排名给予奖励。2个英雄通常是选择一个平民英雄,一个较为稀有的英雄。因为达到星级直接奖励可观的卡牌碎片,会使培养该英雄的 成本大大下降。

同时,该活动的目标设定也是十分精确,若是是已有英雄,第一个活动条件是当前星级+1,因此除了在活动期间培养成本下降外,以前培养的很高也占不到什么便宜。而成本下降也会促使玩家更积极的收集资源培养卡牌。

我的感受这个玩法最大的做用是使玩家进行超额消费。本来没打算培养的英雄,看到作了活动,不参加彷佛有些吃亏,但一旦开始培养,也会占用本来用于主要英雄的资源,为了保证主要英雄战力的增加和定期完成活动英雄的培养任务,不免也会有必定的付费或者钻石消耗。

对应数据分析:完成任务的玩家数量和任务数量。

《全民无双》英雄培养活动

5.6限时礼包购买

玩 家在游戏中会有一些资源需求量很大,很在游戏内很难一次性的大量得到,这样的资源咱们能够打包限时出售,做为活动卖给玩家。打包的道具,能够是一种,也可 以是多种,根据实际状况选择。尤为是在刚开服,玩家还不熟悉游戏,而咱们很容易模仿玩家行为时,能够选择一些玩家初期必定会有需求的道具,在开服活动时限 时卖给玩家。

展现方法有不少种,能够在玩家打某几个副本后,随机弹出限时礼包的购买界面,也能够在玩家一进入游戏时直接弹出,或者放置到活动界面,最重要的是告知折扣力度和倒计时,使玩家有紧迫感。开服时出售的道具也能够直接放到开服狂欢中出售。

听说腾讯的游戏作的比较细致,会直接推送给他们认为有购买能力,但一直犹豫是否付费的玩家,给予较大的折扣,给这些玩家足够的理由完成付费。通常游戏很难作的这么细致,因此只能推送给全部玩家,在折扣上,也要考量到现有的道具价值。

对应数据分析:限时道具的购买数量,购买玩家的历史充值和本次活动充值状况

《火影忍者》限时忍者

《九龙战》新人专享道具

《DNW》限时商店

5.7投资

也是来源于《全民无双》的,玩家在活动期间投资必定钻石,便可在后续15日登录中,领取到大量的消耗品奖励。投资的钻石倍数越高,后续领取的奖励也是一样翻倍,最多可翻十倍。对于不一样需求的玩家,可自由选择。

跟成长计划相比,不返钻石,而是采起返还高价值道具的形式。只要其中资源是玩家切实须要的,加上较高返利比诱惑,仍是会有一种十分合算的感觉,可以促使玩家冲动购物。因为奖励是分天返还的,至关于天天进入游戏均可以领取一份礼包,对玩家的留存也会有必定帮助。

对应数据分析:购买人数,购买不一样倍数的玩家的历史充值和本次活动充值状况

《全民无双》聚宝盆

本 文主要描述了为达成以上目的各个游戏主要采用的活动基本形式。不过基础虽简单,变种却不少,关键仍是明确作活动要达到什么样的目的,根据目的去选择适合的 活动,并在基础活动上根据游戏的实际状况进行必定的拓展或改变,而不是一味的堆砌。活动发布后,也要根据活动产生的数据来判断该活动是否实现了目的,以供 后续活动借鉴、修正。

做者:叶萱草,简书做者

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