在android图片裁剪拼接实现(一):Matrix基本使用中说到了如何自定义控件并如何使用Matrix对其进行缩放、旋转等处理,此次就说说怎么把这些控制实现到触摸上面。
java
首先,当用户点下屏幕的时候,Linux会将触摸包装成Event,而后InputReader会收到来自EventBus发送过来的Event,最后InputDispatcher分发给ViewRootImpl,ViewRootImpl再传递给DecorView,这最终才到达了咱们的当前界面,接下来的传递以下图所示。android
图画的很差,水平有限,望见谅。git
那从这里咱们就知道,咱们要写的view,须要先从dispatchTouchEvent()里面分发触摸事件,而后再TouchEvent()里面进行事件的处理。如下是dispatchTouchEvent中的处理。github
@Override
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) {
// 分发各个img的触摸事件
if (mViewMode != VIEW_MODE_IDLE && findIndex >= 0) {
imgList.get(findIndex).onTouchEvent(event);
return true;
}
switch (event.getActionMasked()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
if (mViewMode == VIEW_MODE_IDLE) {
findIndex = findTouchImg(event);
if (findIndex >= 0) {
return true;
}
}
break;
case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN:
// 判断落点是否在img中
if (mViewMode == VIEW_MODE_IDLE) {
findIndex = findTouchImg(event);
if (findIndex >= 0) {
imgList.get(findIndex).onTouchEvent(event);
if (getParent() != null)
getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true);
return true;
}
}
break;
}
return false;
}
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这里使用getActionMask()是为了更好的处理多点触控。使用findTouchImg()方法,判断若是点落到图片区域就消费此次事件,可是,后续的触摸事件,父控件仍是有可能拦截的,此次只是消费了此次按压触摸事件。若是是多点触控,就直接调用requestDisallowInterceptTouchEvent的方法,禁止父控件拦截子控件的后续事件,不过使用这个方法要记着后面释放。判断确实是多点触控以后,就直接在方法顶部执行Img的方法,避免下面没必要要的判断。这里findTouchImg()方法主要是根据每一个Img的DrawRect进行点的落位断定。方法以下canvas
/** * @return -1 is not find */
private int findTouchImg(MotionEvent event) {
final float touchX = event.getX();
final float touchY = event.getY();
for (int i = 0; i < imgList.size(); i++) {
ImageData imageData = imgList.get(i);
if (imageData.drawRect.contains(touchX, touchY)) {
return i;
}
}
return -1;
}
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这里咱们主要实现两种效果,缩放和旋转。咱们把Img的touch处理封装到了ImageData里面,代码以下:ide
/** * imageData的触摸处理事件 * * @param e 触摸事件 */
protected void onTouchEvent(MotionEvent e) {
switch (e.getActionMasked()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
break;
case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN:
requestDisallowInterceptTouchEvent(true);
distanceStub = getPointDistance(e);
angleStub = getPointAngle(e);
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
// confirm multi touch
if (e.getPointerCount() > 1) {
float tempDistance = getPointDistance(e);
float tempAngle = getPointAngle(e);
float tempScale = this.getScale();
float tempRotateAngle = this.getRotateAngle();
tempScale += (tempDistance / distanceStub) - 1;
tempRotateAngle += tempAngle - angleStub;
angleStub = tempAngle;
distanceStub = tempDistance;
this.setRotateAngle(tempRotateAngle);
this.setScale(tempScale);
reDraw();
}
break;
case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
case MotionEvent.ACTION_UP:
runAngleAdsorbentAnim(findIndex);
requestDisallowInterceptTouchEvent(false);
if (getParent() != null)
getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(false);
distanceStub = 0;
angleStub = 0;
findIndex = -1;
break;
}
}
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当多点触控的时候,记录下最早两个触摸点的距离和斜率角度,在随后发生滑动的时候,计算与以前触摸点距离和斜率角度发生的变化,再对Bitmap进行即时调整。计算距离和斜率角度的方法以下:性能
private float getPointDistance(MotionEvent e) {
if (e.getPointerCount() > 1) {
final float touchX1 = e.getX(0);
final float touchY1 = e.getY(0);
final float touchX2 = e.getX(1);
final float touchY2 = e.getY(1);
return (float) Math.abs(Math.sqrt(Math.pow(touchX2 - touchX1, 2) +
Math.pow(touchY2 - touchY1, 2)));
}
return 0;
}
private float getPointAngle(MotionEvent e) {
if (e.getPointerCount() > 1) {
final float touchX1 = e.getX(0);
final float touchY1 = e.getY(0);
final float touchX2 = e.getX(1);
final float touchY2 = e.getY(1);
return (float) (Math.atan2(touchY2 - touchY1, touchX2 - touchX1) * (180f
/ Math.PI));
}
return 0;
}
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计算两点距离很简单,中学的计算公式动画
那么咱们求出角度和距离公式以后,只须要跟上一次记录的数据进行比对,便可改变数据。咱们看看实现效果。this
可是到这一步尚未完,咱们还要加上吸附动画。spa
咱们先直接看看吸附动画的代码:
private void runAngleAdsorbentAnim(int pos) {
// force run animation
if (pos >= imgList.size() || pos < 0)
return;
mViewMode = VIEW_MODE_RUN_ANIMATION;
final ImageData imageData = imgList.get(pos);
/* 吸附运算方式: e.g: space = 100; left point = 100; right point = 200; x = 161; calc process: 161+50 = 211 211/100 = 2 2x100=200 x = 149 calc process: 149+50 = 199 199/100 = 1 1x100 = 100 为了保证运算方式的结果, 以int形式进行计算,运算 结果出来以后再转换为rate */
final int adsorbentAngle = 90;
final int orgAngle = (int) imageData.rotateAngle;
int toAngle = ((orgAngle + (adsorbentAngle / 2)) / adsorbentAngle) * adsorbentAngle;
ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(orgAngle, toAngle);
valueAnimator.setDuration(DEFAULT_ANIMATION_TIME);
valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
imageData.rotateAngle = (float) animation.getAnimatedValue();
reDraw();
}
});
valueAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
mViewMode = VIEW_MODE_IDLE;
}
});
valueAnimator.start();
}
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吸附的运算原理在注释中已经详细距离说明了。这里就再也不解释了。传参进来一个img的坐标,使用ValueAnimator对其属性进行改变,调用reDraw()方法便可完成一帧的动画。
最后再来看看添加完吸附动画以后的效果:
最后咱们到这里基本的控制操做就完成了,还差最后一步,就是最终的图片拼接。
android的View给咱们提供了getDrawingCache()方法来得到当前view的绘制界面,不过这个方法受不少因素影响,不能每次均可以调用成功,而且可能会发生不可预知的后续操做,开启DrawingCache会产生性能影响。因此咱们本身建立一个Cavans,传给onDraw()方法,让其把当前最新的界面绘制到咱们传给他的Cavans上面。代码以下:
private Thread handleBitmapThread = new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
try {
outputBitmap = Bitmap.createBitmap(getMeasuredWidth(),
getMeasuredHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(outputBitmap);
draw(canvas);
generateBitmapHandler.sendEmptyMessage(BITMAP_GENERATE_RESULT);
} catch (Exception e) {
// 扔到主线程抛出
Message message = new Message();
message.what = BITMAP_GENERATE_ERROR;
Bundle bundle = new Bundle();
bundle.putSerializable(BITMAP_ERROR, e);
message.setData(bundle);
generateBitmapHandler.sendMessage(message);
}
}
});
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使用本身建立的Cavans还能够限定画布大小,达到裁剪的目的。onDraw()方法执行完成以后,界面绘制到了咱们传递的Bitmap上面,就能够把Bitmap抛出给处理方法来实现显示或者存储等一系列操做。
本文代码:github.com/Kongdy/Imag…
我的github地址:github.com/Kongdy
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