glMatrixMode()函数的参数,这个函数其实就是对接下来要作什么进行一下声明,也就是在要作下一步以前告诉计算机我要对“什么”进行操做了,这个“什么”在glMatrixMode的“()”里的选项(参数)有3种模式: GL_PROJECTION 投影, GL_MODELVIEW 模型视图, GL_TEXTURE 纹理.
若是参数是GL_PROJECTION,这个是投影的意思,就是要对投影相关进行操做,也就是把物体投影到一个平面上,就像咱们照相同样,把3维物体投到2维的平面上。这样,接下来的语句能够是跟透视相关的函数,好比glFrustum()或gluPerspective();函数
在操做投影矩阵之前,须要调用函数:it
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //将当前矩阵指定为投影矩阵基础
而后把矩阵设为单位矩阵:
glLoadIdentity();
而后调用glFrustum()或gluPerspective(),它们生成的矩阵会与当前的矩阵相乘,生成透视的效果;
rust
若是参数是GL_MODELVIEW,这个是对模型视景的操做,接下来的语句描绘一个以模型为基础的适应,这样来设置参数,接下来用到的就是像gluLookAt()这样的函数;
如果GL_TEXTURE,就是对纹理相关进行操做
顺便说下,OpenGL里面的操做,不少是基于对矩阵的操做的,好比位移,旋转,缩放,因此,这里其实说的规范一点就是glMatrixMode是用来指定哪个矩阵是当前矩阵,而它的参数表明要操做的目标,GL_PROJECTION是对投影矩阵操做,GL_MODELVIEW是对模型视景矩阵操做,GL_TEXTURE是对纹理矩阵进行随后的操做。
切换当前矩阵.
如.要使用透视(3D).那么先要设置透视投影
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //切换到投影矩阵.
//...设置透视投影
设置完成后开始画图,须要切换到 模型视图矩阵 才能正确画图.
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 画一个物体A (看起来是3D的),
// 如这时候需画一个 2D效果 的 物体A,那么又须要透视投影
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //切换到投影矩阵..
// ..设置正交投影
//..设置完成,切换回模型视图矩阵.....
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 再画一个物体A (看起来是2D的)
// 如从头至尾都是画3D/2D, 只需初始化时设置一次.
// 若是有交替,那么就须要glMatrixMode() 切换
// 因这样设置很烦人,因此又有glPushMatrix() 保存当前矩阵计算机