奥东......NGUI 交互功能

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目的:函数

     拖动一个控件的时候,你能够看到控件的高亮显示效果spa

建立一个场景,而后建立一个Sprite,加入一个Box Collider,这个时候就具备交互功能了指针

这个时候根据事件分发机制,加入一个UIButton 脚本blog

这里SpritesColors,分别表明能够更改对应状态(按钮的正常,通过,按压,禁用)Sprite,和颜色能够变化事件

这个时候其实已经具备交互功能图片

第二步:ip

       在建立的第一个SpriteA中修改图片为Windowget

       由于想让他和Sprite一块儿移动,因此建立了一个child  子级元素

       调整Sprite中 Color Tint,调整背景颜色,点击播放按钮,就会发现

       Lable并不会影响按钮事件的发生,由于Label中没有Collider,这个时候添加上

这个时候就会出现一个问题:

不论任何东西或控价在上层,并包含“Collilder”时候,将会影响事件的发生(只要上层包含了Collider)就会

影响事件的发生

任何在它下层的东西将不会接收到事件,即便没有任何脚本在控制事件

        因此这个时候就要移除Lable中的Collider,Label中的文字大小进行调整,而且加入Unified Anchor(统一的锚),在UILable Scrpt脚本中添加

 让“Label”根据Target的尺寸自动进行调整,对应的Target

此时Sprite大小变化的时候,Label也就会跟随其进行变化

         Label也就有高亮的效果,而不单单是它的背景颜色

         这里也是用到了UIButton 脚本,可使用屡次,Sprite中添加UIButton脚本(这里是第二个脚本Tween Target 选中Label

         此时SpriteLabel 颜色也会发生变化

加入一个新的UISprite,是Tiled类型的Sprite

目的:

          想让这个Tiled Texture(平铺的纹理)在指针悬停在按钮上时消失

           把第二个UIButton 中的Lable替换成刚才新加入的Sprite

            而且调整Hoverpressed状态下的颜色和透明度所有设置为0

          如今再单击播放按钮,当指针移动到按钮上时,平铺的Sprite彻底消失了

 

Tip1:

不管是Sprite,仍是Label,都是触发点击按钮事件,最根本的就是添加了一个Collider,和一个脚本进行了点击(其它操做也是能够的)事件,上图On Click中是一个GameObject中所具备的脚本事件中对应的方法

能够把一个脚本挂载到别的GameObject上面,而后进行点击的时候触发这个GameObject中挂载的脚本中对应的方法,达到了复用的效果

Tip2:

        1  所谓的交互,就是在父级Sprite中添加两个脚本Button脚本,在Button脚本中修改Tween Target 为父级自己Sprite和子级的Label就能实现,点击按钮的同时,父级和子级的颜色都会改变

        2  交互《==》函数的调用(能够传递参数,也能够不传递)

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