游戏排行榜算法设计实现比较

游戏排行榜算法设计实现比较


  之前在音乐作过一些实时投票,积分排名;单曲、专辑等排行榜;游戏中也有相似的战斗力排行;SNS的游戏又有好友排行等,对于此类的排行算法在此作个总结。 c++


  需求背景: redis


  查看前top N的排名用户 算法


  查看本身的排名 sql


  用户积分变动后,排名及时更新 数据库


  方案一: 数组


  利用MySQL来实现,存放一张用户积分表user_score,结构以下: 缓存


游戏排行榜算法设计实现比较


  取前top N,本身的排名均可以经过简单的sql语句搞定。 数据结构


  算法简单,利用sql的功能,不须要其余复杂逻辑,对于数据量比较少、性能要求不高,可使用。可是对于海量数据,性能是没法接受的。 app


  方案二:积分排名数组实现 性能


  若有1百万用户进行排名,就用一个大小为1,000,000的数组表示积分和排名的对应关系,其中rank[ s ]表示积分s所对应的排名。初始化时,rank数组能够由user_score表在O(n)的复杂度内计算而来。用户排名的查询和更新基于这个数组来进行。查询积分s所对应的排名直接返回rank[ s ]便可,复杂度为O(1);当用户积分从s变为s+n,只须要把rank[ s ]到rank[s+n-1]这n个元素的值增长1便可,复杂度为O(n)。


 方案三:用GCC的pb_ds库中有assoc_container来进行实现。


  参考以下:tree_order_statistics.cc


  存取效率均可以达到O(log(n)),不足就是程序重启后数据会丢失。


  方案四:本身实现排序树


  大体实现思路以下:


  咱们能够把[0, 1,000,000)做为一级区间;再把一级区间分为两个2级区间[0, 500,000), [500,000, 1,000,000),而后把二级区间二分为4个3级区间[0, 250,000), [250,000, 500,000), [500,000, 750,000), [750,000, 1,000,000),依此类推,最终咱们会获得1,000,000个21级区间[0,1), [1,2) … [999,999, 1,000,000)。这其实是把区间组织成了一种平衡二叉树结构,根结点表明一级区间,每一个非叶子结点有两个子结点,左子结点表明低分区间,右子结点表明高分区间。树形分区结构须要在更新时保持一种不变量,非叶子结点的count值老是等于其左右子结点的count值之和。


  之后,每次用户积分有变化所须要更新的区间数量和积分变化量有关系,积分变化越小更新的区间层次越低。整体上,每次所须要更新的区间数量是用户积分变量的log(n)级别的,也就是说若是用户积分一次变化在百万级,更新区间的数量在二十这个级别。在这种树形分区积分表的辅助下查询积分为s的用户排名,其实是一个在区间树上由上至下、由粗到细一步步明确s所在位置的过程。好比,对于积分499,000,咱们用一个初值为0的排名变量来作累加;首先,它属于1级区间的左子树[0, 500,000),那么该用户排名应该在右子树[500,000, 1,000,000)的用户数count以后,咱们把该count值累加到该用户排名变量,进入下一级区间;其次,它属于3级区间的[250,000, 500,000),这是2级区间的右子树,因此不用累加count到排名变量,直接进入下一级区间;再次,它属于4级区间的…;直到最后咱们把用户积分精肯定位在21级区间[499,000, 499,001),整个累加过程完成,得出排名!


  虽然,本算法的更新和查询都涉及到若干个操做,但若是咱们为区间的from_score和to_score创建索引,这些操做都是基于键的查询和更新,不会产生表扫描,所以效率更高。另外,本算法并不依赖于关系数据模型和SQL运算,能够轻易地改造为NoSQL等其余存储方式,而基于键的操做也很容易引入缓存机制进一步优化性能。进一步,咱们能够估算一下树形区间的数目大约为2,000,000,考虑每一个结点的大小,整个结构只占用几十M空间。因此,咱们彻底能够在内存创建区间树结构,并经过user_score表在O(n)的时间内初始化区间树,而后排名的查询和更新操做均可以在内存进行。通常来说,一样的算法,从数据库到内存算法的性能提高经常能够达到10^5以上;所以,本算法能够达到很是高的性能。


  算法特色


  优势:结构稳定,不受积分分布影响;每次查询或更新的复杂度为积分最大值的O(log(n))级别,且与用户规模无关,能够应对海量规模;不依赖于SQL,容易改造为NoSQL或内存数据结构。


  缺点:算法相对更复杂。


  方案五:skiplist的实现


  实现方案四的时候,发现代码比较复杂,调试起来特别不方便。游戏这边有个同事也实现了个,代码地址:http: //km.oa.com/articles/show/158740


  因而就想到的跳表,发现用这个实现起来比较简单;用hashmap来存储具体的对象;用skiplist用来排序。也能够简单的用一个map和set来实现。Map内面存具体对象,set用来排序。


  关于skip list这里简单介绍下:skip list是链表的一种特殊形式,对链表的一种优化;保证INSERT和REMOVE操做是O(logn),而通用链表的复杂度为O(n);


  优势:实现较简单,效率基本上O(log(N))


  缺点:当达到亿级别时的数据时,性能会急剧降低


  方案六:基于redis的 sort set的实现


  后来看redis发现redis的zset天生是用来作排行榜的、好友列表, 去重, 历史记录等业务需求。接口使用很是简单。接口很是丰富,基本上须要的实现都能知足,说明以下:


  ZAdd/ZRem是O(log(N)),ZRangeByScore/ZRemRangeByScore是O(log(N)+M),N是Set大小,M是结果/操做元素的个数。


  ZSET的实现用到了两个数据结构:hash table 和 skip list(跳跃表),其中hash table是具体使用redis中的dict来实现的,主要是为了保证查询效率为O(1) ,而skip list(跳跃表)主要是保证元素有序并可以保证INSERT和REMOVE操做是O(logn)的复杂度。


  音乐如今的通用投票排名系统就是基于redis来实现的,运行还不错。


  优势:基于redis开发,速度快;使用redis相关特性


  缺点:当达到亿级别时的数据时,性能会急剧降低

来实现排行榜的方法不少,能够根据本身的具体需求,参考选用。

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