经过上一篇文章的讨论,我想各位朋友对“面接接口编程”有了一个大体的了解。那么在这一篇里,咱们用一个例子,让各位对这个重要的编程思想有个直观的印象。为充分考虑到初学者,因此这个例子很是简单,望各位高手见谅。设计模式
问题的提出架构
定义:如今咱们要开发一个应用,模拟移动存储设备的读写,即计算机与U盘、MP三、移动硬盘等设备进行数据交换。测试
上下文(环境):已知要实现U盘、MP3播放器、移动硬盘三种移动存储设备,要求计算机能同这三种设备进行数据交换,而且之后可能会有新的第三方的移动存储设备,因此计算机必须有扩展性,能与目前未知而之后可能会出现的存储设备进行数据交换。各个存储设备间读、写的实现方法不一样,U盘和移动硬盘只有这两个方法,MP3Player还有一个PlayMusic方法。this
名词定义:数据交换={读,写}编码
看到上面的问题,我想各位脑子中必定有了很多想法,这是个很好解决的问题,不少方案都能达到效果。下面,我列举几个典型的方案。spa
解决方案列举插件
方案一:分别定义FlashDisk、MP3Player、MobileHardDisk三个类,实现各自的Read和Write方法。而后在Computer类中实例化上述三个类,为每一个类分别写读、写方法。例如,为FlashDisk写ReadFromFlashDisk、WriteToFlashDisk两个方法。总共六个方法。设计
方案二:定义抽象类MobileStorage,在里面写虚方法Read和Write,三个存储设备继承此抽象类,并重写Read和Write方法。Computer类中包含一个类型为MobileStorage的成员变量,并为其编写get/set器,这样Computer中只须要两个方法:ReadData和WriteData,并经过多态性实现不一样移动设备的读写。code
方案三:与方案二基本相同,只是不定义抽象类,而是定义接口IMobileStorage,移动存储器类实现此接口。Computer中经过依赖接口IMobileStorage实现多态性。
方案四:定义接口IReadable和IWritable,两个接口分别只包含Read和Write,而后定义接口IMobileStorage接口继承自IReadable和IWritable,剩下的实现与方案三相同。
下面,咱们来分析一下以上四种方案:
首先,方案一最直白,实现起来最简单,可是它有一个致命的弱点:可扩展性差。或者说,不符合“开放-关闭原则”(注:意为对扩展开放,对修改关闭)。当未来有了第三方扩展移动存储设备时,必须对Computer进行修改。这就如在一个真实的计算机上,为每一种移动存储设备实现一个不一样的插口、并分别有各自的驱动程序。当有了一种新的移动存储设备后,咱们就要将计算机大卸八块,而后增长一个新的插口,在编写一套针对此新设备的驱动程序。这种设计显然不可取。
此方案的另外一个缺点在于,冗余代码多。若是有100种移动存储,那咱们的Computer中岂不是要至少写200个方法,这是不能接受的!
咱们再来看方案二和方案三,之因此将这两个方案放在一块儿讨论,是由于他们基本是一个方案(从思想层面上来讲),只不过实现手段不一样,一个是使用了抽象类,一个是使用了接口,并且最终达到的目的应该是同样的。
咱们先来评价这种方案:首先它解决了代码冗余的问题,由于能够动态替换移动设备,而且都实现了共同的接口,因此无论有多少种移动设备,只要一个Read方法和一个Write方法,多态性就帮咱们解决问题了。而对第一个问题,因为能够运行时动态替换,而没必要将移动存储类硬编码在Computer中,因此有了新的第三方设备,彻底能够替换进去运行。这就是所谓的“依赖接口,而不是依赖与具体类”,不信你看看,Computer类只有一个MobileStorage类型或IMobileStorage类型的成员变量,至于这个变量具体是什么类型,它并不知道,这取决于咱们在运行时给这个变量的赋值。如此一来,Computer和移动存储器类的耦合度大大降低。
那么这里该选抽象类仍是接口呢?还记得第一篇文章我对抽象类和接口选择的建议吗?看动机。这里,咱们的动机显然是实现多态性而不是为了代码复用,因此固然要用接口。
最后咱们再来看一看方案四,它和方案三很相似,只是将“可读”和“可写”两个规则分别抽象成了接口,而后让IMobileStorage再继承它们。这样作,显然进一步提升了灵活性,可是,这有没有设计过分的嫌疑呢?个人观点是:这要看具体状况。若是咱们的应用中可能会出现一些类,这些类只实现读方法或只实现写方法,如只读光盘,那么这样作也是能够的。若是咱们知道之后出现的东西都是能读又能写的,那这两个接口就没有必要了。其实若是将只读设备的Write方法留空或抛出异常,也能够不要这两个接口。总之一句话:理论是死的,人是活的,一切从现实须要来,防止设计不足,也要防止设计过分。
在这里,咱们姑且认为之后的移动存储都是能读又能写的,因此咱们选方案三。
实现
下面,咱们要将解决方案加以实现。我选择的语言是C#,可是在代码中不会用到C#特有的性质,因此使用其余语言的朋友同样能够参考。
首先编写IMobileStorage接口:
namespace InterfaceExample { public interface IMobileStorage { void Read();//从自身读数据 void Write();//将数据写入自身 } }
代码比较简单,只有两个方法,没什么好说的,接下来是三个移动存储设备的具体实现代码:
U盘
namespace InterfaceExample { public class FlashDisk : IMobileStorage { public void Read() { Console.WriteLine("Reading from FlashDisk……"); Console.WriteLine("Read finished!"); } public void Write() { Console.WriteLine("Writing to FlashDisk……"); Console.WriteLine("Write finished!"); } } }
MP3
namespace InterfaceExample { public class MP3Player : IMobileStorage { public void Read() { Console.WriteLine("Reading from MP3Player……"); Console.WriteLine("Read finished!"); } public void Write() { Console.WriteLine("Writing to MP3Player……"); Console.WriteLine("Write finished!"); } public void PlayMusic() { Console.WriteLine("Music is playing……"); } } }
移动硬盘
namespace InterfaceExample { public class MobileHardDisk : IMobileStorage { public void Read() { Console.WriteLine("Reading from MobileHardDisk……"); Console.WriteLine("Read finished!"); } public void Write() { Console.WriteLine("Writing to MobileHardDisk……"); Console.WriteLine("Write finished!"); } } }
能够看到,它们都实现了IMobileStorage接口,并重写了各自不一样的Read和Write方法。下面,咱们来写Computer:
namespace InterfaceExample { public class Computer { private IMobileStorage _usbDrive; public IMobileStorage UsbDrive { get { return this._usbDrive; } set { this._usbDrive = value; } } public Computer() { } public Computer(IMobileStorage usbDrive) { this.UsbDrive = usbDrive; } public void ReadData() { this._usbDrive.Read(); } public void WriteData() { this._usbDrive.Write(); } } }
其中的UsbDrive就是可替换的移动存储设备,之因此用这个名字,是为了让你们以为直观,就像咱们日常使用电脑上的USB插口插拔设备同样。
OK!下面咱们来测试咱们的“电脑”和“移动存储设备”是否工做正常。我是用的C#控制台程序,具体代码以下:
namespace InterfaceExample { class Program { static void Main(string[] args) { Computer computer = new Computer(); IMobileStorage mp3Player = new MP3Player(); IMobileStorage flashDisk = new FlashDisk(); IMobileStorage mobileHardDisk = new MobileHardDisk(); Console.WriteLine("I inserted my MP3 Player into my computer and copy some music to it:"); computer.UsbDrive = mp3Player; computer.WriteData(); Console.WriteLine(); Console.WriteLine("Well,I also want to copy a great movie to my computer from a mobile hard disk:"); computer.UsbDrive = mobileHardDisk; computer.ReadData(); Console.WriteLine(); Console.WriteLine("OK!I have to read some files from my flash disk and copy another file to it:"); computer.UsbDrive = flashDisk; computer.ReadData(); computer.WriteData(); Console.ReadLine(); } } }
如今编译、运行程序,若是没有问题,将看到以下运行结果:
图2.1 各类移动存储设备测试结果
好的,看来咱们的系统工做良好。
后来……
刚过了一个星期,就有人送来了新的移动存储设备NewMobileStorage,让我测试能不能用,我微微一笑,心想这不是小菜一碟,让咱们看看面向接口编程的威力吧!将测试程序修改为以下:
namespace InterfaceExample { class Program { static void Main(string[] args) { Computer computer = new Computer(); IMobileStorage newMobileStorage = new NewMobileStorage(); Console.WriteLine("Now,I am testing the new mobile storage:"); computer.UsbDrive = newMobileStorage; computer.ReadData(); computer.WriteData(); Console.ReadLine(); } } }
编译、运行、看结果:
哈哈,神奇吧,Computer一点都不用改动,就可使新的设备正常运行。这就是所谓“对扩展开放,对修改关闭”。
图2.2 新设备扩展测试结果
又过了几天,有人通知我说又有一个叫SuperStorage的移动设备要接到咱们的Computer上,我心想来吧,管你是“超级存储”仍是“特级存储”,个人“面向接口编程大法”把大家通通搞定。
可是,当设备真的送来,我傻眼了,开发这个新设备的团队没有拿到咱们的IMobileStorage接口,天然也没有遵守这个约定。这个设备的读、写方法不叫Read和Write,而是叫rd和wt,这下完了……不符合接口啊,插不上。可是,不要着急,咱们回到现实来找找解决的办法。咱们一块儿想一想:若是你的Computer上只有USB接口,而有人拿来一个PS/2的鼠标要插上用,你该怎么办?想起来了吧,是否是有一种叫“PS/2-USB”转换器的东西?也叫适配器,能够进行不一样接口的转换。对了!程序中也有转换器。
这里,我要引入一个设计模式,叫“Adapter”。它的做用就如现实中的适配器同样,把接口不一致的两个插件接合起来。因为本篇不是讲设计模式的,并且Adapter设计模式很好理解,因此我就不细讲了,先来看我设计的类图吧:
如图所示,虽然SuperStorage没有实现IMobileStorage,但咱们定义了一个实现IMobileStorage的SuperStorageAdapter,它聚合了一个SuperStorage,并将rd和wt适配为Read和Write,SuperStorageAdapter
图2.3 Adapter模式应用示意
具体代码以下:
namespace InterfaceExample { public class SuperStorageAdapter : IMobileStorage { private SuperStorage _superStorage; public SuperStorage SuperStorage { get { return this._superStorage; } set { this._superStorage = value; } } public void Read() { this._superStorage.rd(); } public void Write() { this._superStorage.wt(); } } }
好,如今咱们来测试适配过的新设备,测试代码以下:
namespace InterfaceExample { class Program { static void Main(string[] args) { Computer computer = new Computer(); SuperStorageAdapter superStorageAdapter = new SuperStorageAdapter(); SuperStorage superStorage = new SuperStorage(); superStorageAdapter.SuperStorage = superStorage; Console.WriteLine("Now,I am testing the new super storage with adapter:"); computer.UsbDrive = superStorageAdapter; computer.ReadData(); computer.WriteData(); Console.ReadLine(); } } }
运行后会获得以下结果:
图2.4 利用Adapter模式运行新设备测试结果
OK!虽然遇到了一些困难,不过在设计模式的帮助下,咱们仍是在没有修改Computer任何代码的状况下实现了新设备的运行。
好了,理论在第一篇讲得足够多了,因此这里我就很少讲了。但愿各位朋友结合第一篇的理论和这个例子,仔细思考面向接口的问题。固然,不要忘告终合现实。
下一篇,我将解析经典设计模式中的面向接口编程思想和.NET平台分层架构中接口的运用。