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[关键词]小游戏开发,cocos,数学,类似三角形,单位向量,弧度角度转换,向量转换为夹度,产生不重复的随机序列,切水果游戏,抛物线算法
在摇杆控制物体运动的游戏中,摇杆的手柄(下图黄色圆饼),不能移出摇杆所在的套(下图灰色圆环),也就是说摇杆偏离中心点的最大距离为max_R。一旦触摸移动过程当中移动的点超出此最大距离,咱们须要将摇杆手柄拖回到最大距离处。数组
如何将摇杆拖回到灰色圆环处,无非是要求出在C点的坐标。根据△ODC和△OBA为类似三角形,有OD:OB = OC:OA,也就是?:pos.x = max_R:len。dom
其中pos为A点的坐标(x,y),len为向量OA的模。ide
?表示C点的x坐标,也就是可是咱们求出来,要做为新的pos,去设置摇杆的位置。函数
因此有:工具
在摇杆控制物体的运动时,若是摇杆只控制物体的方向,也就是说无论摇杆偏离原点多远,都不会影响物体运动的速度,而只影响物体运动的方向,也就是实质上咱们要获取一个方向的值(好比向量与x轴正方向的夹角),这时候,咱们就须要使用单位向量。测试
单位向量是指向量的模为1的向量,也就是以一个单位长度为半径画一个圆,从圆心指向圆周上任意一点的向量都是单位向量。this
假设单位向量OA与x轴正向的夹角为α,则向量OA能够用(cosα,sinα)表示,也就是A点的坐标。以下图所示:blog
因此无论任何向量,咱们要转换为单位向量,只须要计算出这个向量的余弦和正弦值就能够了。例如向量OC咱们将其转换为单位向量就是OC’,由于OC’的长度为1,因此向量OC’的坐标就是(cos(c),sin(c)),c为OC和x轴正方向的夹角。而OC’和OC的方向是重合的,他们与x轴正向夹角相等,也就是咱们只须要计算向量OC的cos(c)、sin(c)便可。
假设获得的C点坐标为pos(x,y),则在Cocos游戏开发中,会有下列代码:
var len = pos.mag(); // 求向量pos的模(内部算法是(x2+y2)开根号)。
pos.x = pos.x / len; // 获得单位向量的x坐标
pos.y = pos.y/ len; // 获得单位向量的y坐标
角度指从原点发出的射线与X轴正向的角度。而x轴正向绕原点在水平平面内旋转一周为360°。而弧度是指圆弧长度与半径的比值。假设有个半径r为1的圆,则其一周为360°。圆周对应的弧度长为2πr=2π。也就是说在角度转换为弧度是360°等价于2π,180°等价于π。
(1)弧度转换为角度:根据degree : 180 = rad:π
var rad = Math.atan2(y, x); // 反正切函数,获得弧度
var degree = 180 * rad / Math.PI ; // 将弧度rad转换为角度
(2)角度转换为弧度:根据rad:π=degree:180
var degree = 90;
var rad = Math.PI * degree / 180; // 角度转换为弧度
在游戏中,有时候咱们须要计算物体旋转了多少度,好比咱们要模拟一个KTV里面的游戏转盘,手指触摸的时候,要获取触摸的点的位置,触摸点的位置与转盘中心点之间构成一个向量,咱们要获取转动了多少度,就须要有一个参考向量。
以下图所示,假如蓝色的圆就是转盘的边缘,咱们最开始触摸A点,而后转动到B点,这时候转动的角度就是∠AOB,这个角度在Cocos中如何求呢?
代码pos就表示B点的坐标,pos和原点(0,0)相减,获得向量OB,也即代码中的dirVec,弧AB为radian,转换为角度degree。
// 向量转换为角度
vectorsToDegree(dirVec) {
// 水平向右的对比向量
let comVec = cc.v2(1, 0);
// 求方向向量与对比向量间的弧度
let radian = dirVec.signAngle(comVec);
// 将弧度转换为角度
let degree = cc.misc.radiansToDegrees(radian);
return degree;
},
调用示例(具体能够参考咱们的《KTV酒令转盘虚拟仿真实现》):
// 获取触摸点与原点连线的射线与X轴正向的角度
getTouchAngle(e){
var screen_pos = e.getLocation(); // 触摸点世界坐标
// 转换为相对于当前节点的锚点的坐标
var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(screen_pos);
// 获取触摸点距离轮盘中心点的向量
var dirVec = pos.sub(cc.v2(0,0));
// 将向量转换为基于参考方向(v2(0,1))的角度
return this.vectorsToDegree(dirVec);
},
重力加速g:
Vy= V0+ g * t;
h = V0 t + 0.5 g t t;
斜抛运动(以下图所示):
分解到水平上:匀速直线运动;
分解到竖直方向:匀变速直线运动(加速度)。
具体在Cocos中如何实现,限于篇幅,在此不作赘述,能够参考咱们的公开课《切水果》核心技术:抛物线物理仿真。
应用场景:例如洗牌,发牌,例如扫雷游戏中从100个格子中随机抽取10个埋雷。
凡是须要打乱顺序,或者从某个数组中抽取必定数量的不重复的元素,都用得着。
// 数组工具类
var ArrayUtils = function(){};
// 【1】初始化获得有序元素数组:[start,end)的天然数序列
ArrayUtils.initOrderArray = function(start, end){
let sortArray = [];
for(let i= start; i<end; i++){
sortArray.push(i);
}
return sortArray;
};
// 【2】从数组arr中随机抽取count个元素,返回数组
ArrayUtils.randChoiseFromArr = function(arr, count){
let result = arr;
// 随机排序,打乱顺序
result.sort(function(){
return 0.5 - Math.random();
});
// 返回打乱顺序后的数组中的前count个元素
return result.slice(0,count);
};
// 【3】从从start到end中的连续整数中随机抽取count个数字
ArrayUtils.randChoiseFromTo = function(start, end, count){
let arr = this.initOrderArray(start,end);
return this.randChoiseFromArr(arr, count);
};
// 【2】-【方式二】从数组arr中随机抽取count个元素,返回数组
ArrayUtils.getRandomArrayElements = function(arr, count) {
// 从0位置取到结束位置存入shffled数组
let shuffled = arr.slice(0);
let i = arr.length;
let min = i - count;
let temp = 0;
let index = 0;
// 随机一个位置的元素和最后一个元素交换
// 随机一个位置元素和倒数第二个元素交换
// 假设i=8,count=3,则min=5,
// 循环体中[i]=7,6,5,也就是说最后三个元素要从数组中随机取
// 循环结束后,从min=5的位置取到结束,即取3个元素。
while(i-- > min) {
index
= Math.floor((i + 1) * Math.random());
temp
= shuffled[index];
shuffled[index]
= shuffled[i];
shuffled[i]
= temp;
}
return shuffled.slice(min);
};
module.exports= ArrayUtils;
原理解析:如上述代码,方式一randChoiseFromArr方法,采用随机排序打乱数组中全部元素的顺序,而后从数组第一个元素开始抽取须要的count个元素。
方式二getRandomArrayElements方法,须要取几个元素,就随机几个位置和倒数最后几个元素交换,最后取倒数最后几个元素便可。注意:index = Math.floor((i+ 1) * Math.random());i+1才能保证最后一个元素多是自身和自身交换,也就是保证这个位置的元素多是原有这个位置的元素。
上面全部代码咱们已经所有测试经过,感兴趣的朋友能够本身动手去实践。
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做者:游戏程序猿
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