Unity3D如何减小安装包大小

译官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/ReducingFilesize.html 
PDF文档:http://www.rukawa.cn/Uploads/Attachment/ReducingFilesize/ReducingFilesize.pdf 
原文地址:http://www.rukawa.cn/index.php?s=/home/article/detail/id/27.html 
须要这么作的目的和好处就很少说了。 


第一步要作的就是:看看哪些文件是最占空间的,那么它们就是首选优化对象了。 


你能够在刚刚完成一次build以后在“Editor Log”中找到这些信息。 


如何打开Editor Log: 
 


在Mac上看起来就是这样的了: 
 
能够看出这份log提供了一份资源总括:各类类型资源的总大小,以及所占百分比。同时还降序列出了单个文件的大小。
 

顺带一提,资源类型中的“File headers”它们并非资源自己,而是加在原始资源上,用来存储“引用”与“配置信息”的额外数据。一般能够忽略这些数据的大小,但若是在你的“Resources”文件夹里有着十分庞大的资源文件的话,这些数据也可能会很大。。
 

这份log能够帮助你鉴定哪些文件是你或许想要删掉或者进行优化的。
 

不过在开工以前,还须要先了解几点:
 


一、Unity再编码会把资源导成它本身的内部格式,因此资源源文件的类型是不相干的。好比你有一个多图层的PS纹理,那么在build以前它就会被拼接、压缩。因此刻意把这份纹理转成PNG格式其实对减小包大小并无帮助。在开发时仍是用最方便的格式就行了。 

二、Unity会在build时去掉那些你的项目中没有使用到的资源,因此不须要咱们手动找出来删掉了。可是脚本是不会被删掉的(不过它们不占资源),还有“Resources”文件夹里的所有资源,也是不会自动帮你删除的(由于Unity没法判断这里面哪些是须要用到的)。因此咱们要确保“Resources”文件夹里的都是咱们真正要用到的。固然,你还能够经过动态加载AssetBundles的方式来代替“Resources”文件夹里的资源,以减小包大小。
 


一些建议: 



纹理(Textures) 

纹理一般会占据大部分空间。第一步要作的就是选用经压缩的纹理格式(DXT 或者 PVRTC)。若是这样没有减小它的所占用空间,那么试试缩小纹理的尺寸吧。你不须要对资源自己进行修改,只要在 Project 下选中纹理,而后在 Inspectpr 下设置Max Size就好了。 

 
有一个好办法就是:在场景中找到使用了该纹理的object,放大画面,而后一边下降 Max Size ,一边看场景中的object,直到它看起来比较糟糕,就能够知道怎样是最合适的了。。 
 
 
 
 
 
 
 
 
由以上几张图对比来看,咱们就能发现,选择512甚至256的Max Size,效果都是能够的,并且资源大小也能有显著的减小。修改纹理的Max Size并不会影响到资源自己,只是改变了它在游戏里的分辨率。下表列出了不一样图片格式所占用空间的大小(单位bpp:字节/像素) 
 
一张图片的大小计算公式:width * height * bpp,若是你使用的是mipmap贴图,那么其大小将是普通图片的3倍左右。
 

Unity默认在导入纹理时就会进行压缩,为了在开发时节约时间,咱们能够在偏好设置里手动关掉此功能
 
 
而在build时,Unity无论你有没有勾选这一项,都会对纹理进行压缩。
 


网格与动画(Meshes and Animations) 

网格与导入的动画(Animation Clips)均可以被压缩。在选中一个模型以后,就能够在Inspector中进行设置了。 

 
不过对它们进行压缩,是可能形成偏差的。因此最好先弄清楚什么程度的压缩是可接受范围内的。另外,mesh的压缩仅仅是减小数据文件的大小,并不会减小运行时的内存消耗。而减小动画关键帧,则会让二者都有所减小,通常状况下咱们都应该开启。
 
 


动态连接库(DLLs) 

默认状况下,Unity只会在build时包含如下dll: 

 
咱们应该避免对 System.dll 或者 System.Xml.dll 有所引用,不然仍是会在build时包含进来,而它们也会占用数M的空间。
 

若是在游戏中确实须要解析XML,那么可使用“Mono.Xml.zip”来代替系统级的dll。此外,大多数泛型容器都已经包含在标准库中,只有少数几个在System.dll里,因此可能的话,也应该避免使用到它。
 


减小手机上使用的 .NET 库的大小 

Unity为移动设备提供了两套 .NET 的API:.NET 2.0 和.NET 2.0 Subset 


.NET 2.0 提供了几乎整套的API功能,可是不少时候游戏都用不上那么多,致使大量多余的代码占用了宝贵的空间资源。为了不浪费,咱们就能够用Unity提供的 .NET 2.0 Subset(至关于.NET 2.0的一个子集)。为节省资源,这里面不少通常用不到的例程库都被移除了,因此这一优化也会是颇有用的,只是须要确保咱们的代码可以正常工做。 
可在“Player Settings”中进行设置 

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