AS3.0网页游戏优化一

  有道无术,术尚可求,有术无道,止于术。神即道,道法天然,如来!缓存

  借用上面的一句话,来开启AS3.0网页优化的一些策略,在从事大约两年多的网页游戏行业,对于AS3.0性能优化,有一些本身的看法和想法,及此分享给你们,仅供抛砖引玉,鄙人拙见,愿给从事网页游戏的人以启迪。性能优化

  我认为AS3.0的性能分两部分,第一部分是技术性优化,就是在理解flash 弹性跑道模型渲染原理和AVM自己一些垃圾回收原则等,对本身的程序进行一系列的性能优化。第二部分是游戏逻辑性优化。我只从事过2.5D arpg网页游戏的制做,因此大部分的经验都是基于此进行讲解。个人大部分分享,不多会涉及到代码级别的东西,主要是以文字的方式,讲述我对于游戏性能优化的一些理解。性能

  第一部分主要涉及的内容是弹性跑道渲染模型,和AVM一些垃圾回收原则,并在基础上加上一些在游戏中具体应用的位置进行解析,例如包括重绘,位图缓存渲染,延迟渲染等,暂时想到的这些;第二部分,主要是基于第一部分进行的一些逻辑策略的优化,例如对象池,分帧运算,模块之间的交互方式,按优先级渲染策略,以及下载策略等,并结合一些在程序中的具体应用来说解。在最后可能会讲一些网页游戏中的游戏推图策略等。两年前,我从事这个行业的时候,在网上找一些关于优化的帖子,少之又少,大部分都是关于第一部分的内容,都是人人皆知的东西,但没有相关的应用示例作为考证,感受有些说的可能太形式化了,仁者见仁,智者见智。优化

  我不多写技术博客,但愿此次我能坚持下去。对象

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