咱们只用知道 Cocos2d-x 的程序是由 AppDelegate 的方法 applicationDidFinishLaunching 开始,在其中作些必要的初始化,并建立运行第一个 CCScene 便可,正如咱们第一次使用各类编程语言写 Hello World! 的程序同样,如 Python 打印: html
print('Hello World!')
咱们能够不用关心其是怎么实现的,咱们只要知道这样就能打印一句话就够了,这就是 封装所带来的好处 。 html5
Cocos2d-x 自带的例程已经足够丰富,可是有些问题并非看看例子,调用其方法就能明白的事情,在这里一叶遇到了以下问题: java
// AppDelegate.cpp 文件 AppDelegate::AppDelegate() { CCLog("AppDelegate()"); // AppDelegate 构造函数打印 } AppDelegate::~AppDelegate() { CCLog("AppDelegate().~()"); // AppDelegate 析构函数打印 } // 程序入口 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); // 初始化,资源适配,屏幕适配,运行第一个场景等代码 ... ... ... return true; } void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { CCDirector::sharedDirector()->pause(); } void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { CCDirector::sharedDirector()->resume(); }
此时我并不知道程序运行时,什么时候调用 AppDelegate 的构造函数,析构函数和程序入口函数,咱们只要知道,程序在这里调用了其构造函数,而后进入入口函数执行其过程,最后再调用其析构函数便可。然而事与愿违,在实际执行的过程当中,发现程序只调用其构造函数和入口函数,而直到程序结束运行,都 没有调用其析构函数。要验证此说法很简单,只要如上在析构函数中调用打印日志即可验证。 python
发生这样的状况,让我 在构造函数建立[资源],而且在析构函数中释放[资源] 的想法不能完成!!! 咱们知道它是从哪里开始运行,但殊不知道它在哪里结束!疑问,惟有疑问! linux
程序入口的概念是相对的,AppDelegate 做为跨平台程序入口,在这之上作了另外一层的封装,封装了不一样平台的不一样实现,好比咱们一般认为一个程序是由 main 函数开始运行,那咱们就去找寻,咱们看到了在 proj.linux 目录下存在main.cpp 文件,这就是咱们要看的内容,以下: android
#include "main.h" #include "../Classes/AppDelegate.h" #include "cocos2d.h" #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <unistd.h> #include <string> USING_NS_CC; // 500 is enough? #define MAXPATHLEN 500 int main(int argc, char **argv) { // get application path int length; char fullpath[MAXPATHLEN]; length = readlink("/proc/self/exe", fullpath, sizeof(fullpath)); fullpath[length] = '\0'; std::string resourcePath = fullpath; resourcePath = resourcePath.substr(0, resourcePath.find_last_of("/")); resourcePath += "/../../../Resources/"; // create the application instance AppDelegate app; CCApplication::sharedApplication()->setResourceRootPath(resourcePath.c_str()); CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setFrameSize(720, 480); // eglView->setFrameSize(480, 320); return CCApplication::sharedApplication()->run(); }
在这里咱们看见了程序的真正入口,包含一个 main 函数,今后进入,执行 cocos2d-x 程序。 编程
咱们看到 main 就知道其是入口函数,那么没有 main 函数就没有入口了吗?显然不是,以 Android 平台启动 cocos2d-x 程序为例。咱们找到 Android 平台与上面 等价 的入口点,proj.android/jni/hellocpp/main.cpp: 浏览器
#include "cocos2d.h" #include "AppDelegate.h" #include "platform/android/jni/JniHelper.h" #include <jni.h> #include <android/log.h> #define LOG_TAG "main" #define LOGD(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG,LOG_TAG,__VA_ARGS__) using namespace cocos2d; extern "C" { jint JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reserved) { JniHelper::setJavaVM(vm); return JNI_VERSION_1_4; } void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h) { if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) { CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView(); view->setFrameSize(w, h); AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate(); CCApplication::sharedApplication()->run(); } else { ccDrawInit(); ccGLInvalidateStateCache(); CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders(); CCTextureCache::reloadAllTextures(); CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVNET_COME_TO_FOREGROUND, NULL); CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues(); } }
咱们并无看到所谓的 main 函数,这是因为不一样的平台封装因此有着不一样的实现,在 Android 平台,默认是使用 Java 开发,可使用 Java 经过 Jni 调用 C++ 程序,而这里也正式如此。咱们暂且只需知道,由 Android 启动一个应用,经过各类峰回路转,最终执行到了 Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit 函数,由此,变开始了咱们 cocos2d-x Android 平台的程序入口处。对于跨平台的 cocos2d-x 来讲,除非必要,不然可没必要深究其理,好比想要使用 Android 平台固有的特性等,那就须要更多的了解 Jni 使用方法,以及 Android 操做系统的更多细节。 网络
因此说程序的入口是相对的,正如博文开始的 print('Hello World') 同样,不一样的语言,不一样平台总有着不一样的实现。 架构
这里咱们参考了两个不一样平台的实现, Linux 和 Android 平台 cocos2d-x 程序入口 main.cpp的实现,那么其它平台呢,如 iOS ,Win32 等 ~~~ 异曲同工,其它平台程序的入口必然包含着其它平台的不一样 封装实现 ,知道有等价在此两平台的程序入口便可。而经过这两个平台也足够解决咱们的疑问,程序的开始与结束 ~
咱们就从 Linux 和 Android 这两个平台的入口函数开始,看看 cocos2d-x 的执行流程到底为什么?何以发生只执行了 AppDelegate 的构造函数,而没有析构函数。在查看 cocos2d-x 程序代码时,咱们只关注 必要的 内容,何谓 必要,只要能解决咱们此时的疑问便可!在两个平台的入口函数,咱们看到以下内容:
// Linux 平台关键代码 int main(int argc, char **argv) { // 初始化等内容 ... ... // 建立 app 变量 AppDelegate app; ... ... // 执行 核心 run() 方法 return CCApplication::sharedApplication()->run(); } // Android 平台关键代码 void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h) { if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) { CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView(); view->setFrameSize(w, h); // 建立 AppDelegate 对象 AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate(); // 执行 核心 run() 方法 CCApplication::sharedApplication()->run(); } else { ... ... } }
不一样的平台,却实现相同操做,建立 AppDelegate 变量和执行 run 方法。下面将以 Linux 平台为例,来讲明程序是如何开始与结束的,由于 Linux 的内部实现要简单一点,而 Android 平台的实现稍显麻烦,Jni 之间来回调用,对咱们理解 cocos2d-x 的执行流程反而有所 阻碍,何况 cocos2d-x 自己就是跨平台的程序。没必要拘泥于特有平台的专有特性。
咱们从 main.cpp 中 CCApplication::sharedApplication()->run(); 这一句看起,这一句标志着, cocos2d-x 程序正式开始运行,一点点开始分析,咱们定位到 sharedApplication() 方法的实现,这里只给出 必要 的代码,具体看一本身直接看源码:
// [cocos2dx-path]/cocos2dx/platform/linux/CCApplication.cpp ... // 此变量为定义了一个 CCApplication 的静态变量,也及时本身类型自己,实现单例模式 CCApplication * CCApplication::sm_pSharedApplication = 0; ... // 构造函数,将所建立的 对象直接付给其静态变量 CCApplication::CCApplication() { // 断言在此决定着此构造函数只能运行一次 CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication); sm_pSharedApplication = this; } CCApplication::~CCApplication() { CC_ASSERT(this == sm_pSharedApplication); sm_pSharedApplication = NULL; m_nAnimationInterval = 1.0f/60.0f*1000.0f; } // run 方法,整个 cocos2d-x 的主循环在这里开始 int CCApplication::run() { // 首次启动调用初始化函数 if (! applicationDidFinishLaunching()) { return 0; } // 游戏主循环,这里 Linux 的实现相比其它平台的实现,简单明了 for (;;) { long iLastTime = getCurrentMillSecond(); // 在循环以内调用每一帧的逻辑,组织而且控制 cocos2d-x 之中各个组件 CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); long iCurTime = getCurrentMillSecond(); // 这里的几个时间变量,能够控制每一帧所运行的 最小 时间,从而控制游戏的帧率 if (iCurTime-iLastTime<m_nAnimationInterval){ usleep((m_nAnimationInterval - iCurTime+iLastTime)*1000); } } // 注意,这里的 for 循环,并无退出循环条件,这也决定着 run() 方法永远也不会返回 return -1; } // 方法直接返回了静态对象,而且作了断言,也既是在调用此方法以前, // 必须事先建立一个 CCApplication 的对象,以保证其静态变量可以初始化,不然返回空 CCApplication* CCApplication::sharedApplication() { CC_ASSERT(sm_pSharedApplication); return sm_pSharedApplication; }
从上面的内容能够看出,从 sharedApplication() 方法,到 run() 方法,在这以前,咱们须要调用到它的构造函数,不然不能运行,这就是为何在 CCApplication::sharedApplication()->run(); 以前,咱们首先使用了 AppDelegate app; 建立 AppDelegate 变量的缘由! 嗯 !! AppDelegate 和 CCAppliation 是什么关系! 由 AppDelegate 的定义咱们能够知道,它是 CCApplication 的子类,在建立子类对象的时候,调用其构造函数的同时,父类构造函数也会执行,而后就将 AppDelegate 的对象赋给了 CCApplication 的静态变量,而在 AppDelegate 之中咱们实现了applicationDidFinishLaunching 方法,因此在 CCApplication 中 run 方法的开始处调用的就是 AppDelegate 之中的实现。而咱们在此方法中咱们初始化了一些变量,建立了第一个 CCScene 场景等,以后的控制权,便全权交给了CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); 方法了。
(这里的实现机制,不作详细说明,简单说来:applicationDidFinishLaunching 是由 CCApplicationProtocol 定义,CCApplication 继承, AppDelegate 实现的 ~)
比较重要的所在,for 循环并无循环退出条件,因此 run 方法永远不会返回。那么是怎么结束的呢!要学会存疑!
cocos2d-x 程序已经运行起来了,咱们继续下一步,mainLoop 函数:
// [cocos2dx-path]/cocos2dx/CCDirector.cpp ... // 定义静态变量,实现单例模式 static CCDisplayLinkDirector *s_SharedDirector = NULL; ... // 返回 CCDirector 实例 CCDirector* CCDirector::sharedDirector(void) { // 判断静态变量,以保证只有一个实例 if (!s_SharedDirector) { s_SharedDirector = new CCDisplayLinkDirector(); s_SharedDirector->init(); } // CCDisplayLinkDirector 为 CCDirector 的子类,这里返回了其子类 return s_SharedDirector; } // mainLoop 方法的具体实现 void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void) { // 此变量是咱们须要关注,而且跟踪的,由于它决定着程序的结束时机 if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop) { m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false; // 运行到此,说明程序的运行,已经没有逻辑代码须要处理了 purgeDirector(); } else if (! m_bInvalid) { // 屏幕绘制,并作一些相应的逻辑处理,其内部处理,这里暂且不作过多探讨 drawScene(); // 这里实现了 cocos2d-x CCObject 对象的内存管理机制,对此有兴趣者,能够深刻下去 CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); } } // 弹出场景 CCScene void CCDirector::popScene(void) { CCAssert(m_pRunningScene != NULL, "running scene should not null"); m_pobScenesStack->removeLastObject(); unsigned int c = m_pobScenesStack->count(); if (c == 0) { // 若是没有场景,调用 end() 方法 end(); } else { m_bSendCleanupToScene = true; m_pNextScene = (CCScene*)m_pobScenesStack->objectAtIndex(c - 1); } } void CCDirector::end() { // 在 end 方法中,设置了变量为 true,这所致的结果,在 mainLoop 函数中,达成了运行 purgeDirector 方法的条件 m_bPurgeDirecotorInNextLoop = true; } // 此方法作些收尾清理的工做 void CCDirector::purgeDirector() { ... if (m_pRunningScene) { m_pRunningScene->onExit(); m_pRunningScene->cleanup(); m_pRunningScene->release(); } // 作一些清理的工做 ... // OpenGL view // ###此句代码关键### m_pobOpenGLView->end(); m_pobOpenGLView = NULL; // delete CCDirector release(); } // 设置 openglview void CCDirector::setOpenGLView(CCEGLView *pobOpenGLView) { CCAssert(pobOpenGLView, "opengl view should not be null"); if (m_pobOpenGLView != pobOpenGLView) { // EAGLView is not a CCObject delete m_pobOpenGLView; // [openGLView_ release] // 为当前 CCDirector m_pobOpenGLView 赋值 m_pobOpenGLView = pobOpenGLView; // set size m_obWinSizeInPoints = m_pobOpenGLView->getDesignResolutionSize(); createStatsLabel(); if (m_pobOpenGLView) { setGLDefaultValues(); } CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); m_pobOpenGLView->setTouchDelegate(m_pTouchDispatcher); m_pTouchDispatcher->setDispatchEvents(true); } }
游戏的运行以场景为基础,每时每刻都有一个场景正在运行,其内部有一个场景栈,遵循后进后出的原则,当咱们显示的调用 end() 方法,或者弹出当前场景之时,其自动判断,若是没有场景存在,也会触发 end() 方法,以说明场景运行的结束,而游戏若是没有场景,就像演出没有了舞台,程序进入最后收尾的工做,经过修改变量 m_bPurgeDirecotorInNextLoop 促使在程序 mainLoop 方法以内调用 purgeDirector 方法。
purgeDirector 方法以内,经过猜想与排查,最终定位到 m_pobOpenGLView->end(); 方法,在这里结束了 cocos2d-x 游戏进程。而 m_pobOpenGLView 有时什么时候赋值,它的具体实现又在哪里呢?咱们能够在 AppDelegate 的applicationDidFinishLaunching 方法中找到以下代码:
// AppDelegate.cpp CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
咱们终于走到最后一步,看 CCEGLView 是若是负责收尾工做的:
// [cocos2dx-path]/cocos2dx/platform/linux.CCEGLView.cpp ... CCEGLView* CCEGLView::sharedOpenGLView() { static CCEGLView* s_pEglView = NULL; if (s_pEglView == NULL) { s_pEglView = new CCEGLView(); } return s_pEglView; } ... // openglview 结束方法 void CCEGLView::end() { /* Exits from GLFW */ glfwTerminate(); delete this; exit(0); }
end() 方法很简单,只须要看到最后一句 exit(0); 就明白了。
程序运行时期,由 mainLoop 方法维持运行着游戏以内的各个逻辑,当在弹出最后一个场景,或者直接调用CCDirector::end(); 方法后,触发游戏的清理工做,执行 purgeDirector 方法,从而结束了 CCEGLView(不一样平台不一样封装,PC使用OpenGl封装,移动终端封装的为 OpenGl ES) 的运行,调用其 end() 方法,从而直接执行 exit(0); 退出程序进程,从而结束了整个程序的运行。(Android 平台的 end() 方法内部经过Jni 方法 terminateProcessJNI(); 调用 Java 实现的功能,其功能同样,直接结束了当前运行的进程)
从程序的 main 方法开始,再建立 AppDelegate 等对象,运行过程当中确实经过 exit(0); 来退出程序。因此咱们看到了 AppDelegate 构造函数被调用,而其析构函数没有被调用的现象。
exit(0); 的执行,意味着咱们的程序彻底结束,固然咱们的进程资源也会被操做系统释放。可是注意,这里的 在构造函数建立[资源],而且在析构函数中释放[资源] 并不是绝对意义上的程序进程资源,在程序退出的时候,程序所使用的资源固然会被系统回收,可是若是我在构造函数调用网络接口初始化,析构在调用一次通知,所影响到的相似这种的 非本地资源 逻辑上的处理,而留下隐患。而经过理解 cocos2d-x 的运行机制,能够减小这种可能存在的隐患。
在本文经过解决一个小疑问,而去分析 cocos2d-x 游戏的运行流程,固然其中不少细致末叶咱们并无深刻下去。不去解决这个疑问也能够,知道没有调用析构函数,那我就不调用即是 (这也是简单的解决方法,也不用以为这不可行 )。这里只是借着这个疑问,对 cocos2d-x 的流程稍做探寻而已。也没有贴一堆 cocos2d-x 源码去分析,其思路也有迹可循。
什么是 cocos2d-x ,它是 cocos2d 一个 C++ 的实现,除 C++ 以外,有 python ,Objective-C 等其它语言的实现,那该怎么去理解 cocos2d ,能够这么理解,cocos2d 是一个编写 2D 游戏的通用形框架,这种框架提供了一个通用模型,而这种模型或者说架构是 无关语言与平台 的,说 cocos2d-x 使用 C++ 编写,其跨平台能力很强,但它能跑在浏览器上么?cocos2d 仍是有着 html5 的实现,固然平台决定着语言的选择,而 cocos2d 可以适应这么多不一样的语言和平台,其良好的设计,清晰的结构功不可没。 而对不一样语言,对相同功能有着不一样的封装,正如在本文问题中,在不一样平台(Linux 和 Android),对相同功能有着不一样的封装殊途同归。那么封装到最后,咱们对 cocos2d 的理解就只剩下了,咱们要写游戏,那么须要导演,场景、层、精灵、动做等 ~~ 组织好这个中之间的关系便可 ~