如你所见。这篇就是要讲下使用transformjs制做星球的过程。你也能够无视文章,直接去看源码和在线演示:html
代码100行多一点,直接看也没有什么压力。下面分几步讲解下。github
设球心为 (a,b,c),半径为r,
则球的标准方程为 (x-a)²+(y-b)²+(z-c)²=r²浏览器
这里假设球心的(0,0,0),则:
标准方程为 x²+y²+z²=r²app
由于能够渲染的时候再把球的本地坐标转为世界坐标进行位移,因此球心(0,0,0)即可以。dom
function randomPoints() { var x, y, z, j = -1, i = 0; for (; i < size; i++) { x = getRandomNumber(-250, 250); y = getRandomNumber(-250, 250); j *= -1; if (x * x + y * y <= r * r) { z = j * Math.sqrt(Math.abs(r * r - x * x - y * y)); positions.push({x: x, y: y, z: z}); rd_positions.push({x: x, y: y, z: z}); } } }
上面的生成过程很取巧:spa
1.随机生成2D内的圆内的坐标x和y。(x x + y y <= r * r就是表示圆内)code
2.根据2D维度的坐标推算其属于球面上的zorm
其中positions用来存放全部点的local坐标,rd_positions用来之后存放投影后的坐标。htm
function createImgs() { var i = 0, len = positions.length; for (; i < len; i++) { var img = document.createElement("img"); img.style.position = "absolute"; img.style.left = "0px"; img.style.top = "0px"; img.src = "../asset/star.png"; document.body.appendChild(img); Transform(img,true); transformImg(img,i); img_list.push(img); } }
全部的点都对应建立一个绝对定位的图片,而且经过Transform(img,true)给img注入transformation能力。注意第二个参数true表明关闭透视投影,由于投影下面会本身去实现。
function positionsProjection() { var index = 0, len=positions.length; for (; index < len; index++) { var p = positions[index]; var rp = rd_positions[index]; //perspective projection //rp.x = p.x * distance / Math.abs(camera_position.z - p.z); //rp.y = p.y * distance / Math.abs(camera_position.z - p.z); //orthogonal projection rp.x = p.x ; rp.y = p.y ; } }
为了简单起见,把球心和摄像机(也能够叫眼睛、亦或是视点)的坐标分别设置为:
center = {x: 300, y: 300, z: 0}, camera_position = {x: 300, y: 300, z: 500}, distance = 600,
distance表明摄像机到投影平面的距离,摄像机就固定在球心的正前方不动,这样进行透视投影或正交投影计算起来无比方便,免去用齐次坐标、4*4矩阵的过程。以下简单推导即可:
这里须要注意的是,上面是透视投影的图解,会产生近大远小的感受。透视投影是视锥体(上图没有把视锥体画出来),正交投影是立方体。
正交投影以下图解,x和y坐标投影后不变就能够了:
能够这么理解:
透视投影从一个点看无数个点
正交投影从无数个点看无数个点
function rotate() { var cx, z, i = 0, len=positions.length; for (; i < len; i++) { cx = positions[i].x; z = positions[i].z; positions[i].x = positions[i].x * Math.cos(step_angle) - positions[i].z * Math.sin(step_angle); positions[i].z = positions[i].z * Math.cos(step_angle) + cx * Math.sin(step_angle); } }
能够看到,上面是绕y轴旋转,因此y的坐标不变,x和z须要通过下面的matrix变换:
function transformImg(img, i) { var z = positions[i].z; img.translateX = center.x + rd_positions[i].x; img.translateY = center.x + rd_positions[i].y; //projection img.scaleX = img.scaleY = 0.5 * distance / Math.abs(camera_position.z - z); img.style.opacity =0.1+ 1 - (r - z) / (2 * r); } function render(){ var i = 0, len=positions.length; for (; i < len; i++) { transformImg(img_list[i],i); } }
function tick() { rotate(); positionsProjection(); render(); requestAnimationFrame(tick); } (function () { randomPoints(); createImgs(); positionsProjection(); tick(); })();
经过经过上面几行代码串整个流程。经过requestAnimationFrame循环执行tick。
为了加深理解,你能够把源码 clone下来,而后改代码实现:
试试绕着z轴旋转
试试绕着x轴旋转
试试切换下透视投影和正交投影
透视投影的时候试着修改摄像机的z坐标
正交投影的时候试着修改摄像机的z坐标
透视投影的时候试着修改到投影面的距离
正交投影的时候试着修改到投影面的距离
不使用星星素材换过其余素材会达到意想不到的酷炫效果
由于Transform第二个参数不传,或者设置为false的时候是打开透视投影的。
因此能够设置img.translateZ来使用浏览器自身的透视投影,省去positionsProjection过程。
建立图片的时候,使用下面的方式注入Transformation能力,
Transform(img, false);
即打开透视投影,
即近大远小,
即不用本身去positionsProjection
即不用本身去设置图片的scaleX和scaleY
渲染的时候直接使用原始坐标即可:
function transformImg(img, i) { var p = positions[i]; img.translateX = p.x; img.translateY = p.y; img.translateZ = p.z; img.style.opacity =0.1+ 1 - (r - p.z) / (2 * r); } function render(){ var i = 0, len=positions.length; for (; i < len; i++) { transformImg(img_list[i],i); } }
循环和初始化,再也不须要投影过程:
function tick() { rotate(); render(); requestAnimationFrame(tick); } (function () { randomPoints(); createImgs(); tick(); })();
transformjs提供了基础的transformation能力,不与任什么时候间和运动库绑定。虽然官网demo简单,可是稍微费点脑细胞就能够作出很酷炫的效果。因此酷炫靠你们,用transformjs就对了。
传送门:transformjs 主页 | transformjs Github
全部例子能够在上面找到。