开源框架 openFrameworks

此处仅供学习,版权属原做者;

做为一个图形图像方向的研究生,我常常都在和 OpenGL 、OpenCV 等多种 C++ 库打交道。这些库遵循着不一样的规则和用法;另外,为了让本身的程序具备更多的交互能力,编写界面也是一个屡见不鲜的工做。css

然而,随着工程复杂性的增长,库的管理和界面的维护也变得愈来愈困难:一方面,库的增长和删除不只会增长学习成本,也会对系统的逻辑层带来影响。而另外一方面,若是要让本身的项目易于维护,就要尽量地应用设计模式,让逻辑和界面分离。但对于科研,一味陷入设计模式的桎梏又会带来过早优化的问题,影响科研进度。html

直到后来,我接触到了 openFrameworks ,简直有种相逢恨晚的感受。openFrameworks 封装了经常使用的 C++ 库,在此基础上提供了一个直观统一的接口,也大幅简化了编写界面的流程,使得开发图形程序变得很轻松。linux

本文将为你们介绍这个让人着迷的开发框架 —— openFrameworks。git

什么是 openFrameworks

openFrameworks(如下简称 oF) 是一个开源的、跨平台的 C++ 工具包,它的设计目的为开发创造过程提供一个更加简单和直观的框架。github

openFrameworks

oF 的强大之处在于,它不只是一个通用的胶水(glue),同时它还封装了多种经常使用的库,包括:json

这些库虽然遵循着不一样的规则和用法,但 oF 在它们基础上提供了一个通用的接口,使得使用它们变得很容易。设计模式

除此以外,oF 的另外一亮点在于它具备很好的跨平台特性。目前它支持 5 种操做系统(Windows、OSX、Linux、iOS、Android)以及 4 种 集成开发环境(XCode、Code::Blocks、Visual Studio、Eclipse)。bash

安装和配置 oF

下面介绍如何在 Linux 下安装和配置 oF 。服务器

下载 oF

访问 oF 的官方下载页面,找到适用于你的操做系统和 IDE 的版本,点击下载。例如,个人计算机是 Linux Arch 64位的系统,因此选择的是 code::blocks (64 bit)。网络

下载 openFrameworks

安装依赖

下载完成后,将其解压,开启终端,cd 到解压后目录,例如:

 

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cd $HOME/Documents/programming/openFrameworks

 

以后,根据你的 Linux 发行版的不一样,cd 进入 scripts/linux/<操做系统发行版名称> ,例如:

 

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cd scripts/linux/archlinux

 

执行两个命令,安装 code::block 和其余依赖(须要 root 权限):

 

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sudo ./install_codeblocks.sh
sudo ./install_dependencies.sh
sudo ./install_codecs.sh

 

编译 oF

安装完依赖后,回到上一级目录:

 

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cd ..

 

编译 oF:

 

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$ ./compileOF.sh

 

编译过程当中,若是你和我同样遇到找不到 freetype.h 的问题,多是 FreeType 在 2.5.1 以后改变了头文件的结构致使的。须要将根目录里的 /libs/openFrameworks/graphics/ 目录下的 ofTrueTypeFont.cpp 开头部分改成:

 

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#include "ft2build.h"
/* Corrected setup of include files for freetype as of 2.5.1 dh
#include "freetype2/freetype/freetype.h"
#include "freetype2/freetype/ftglyph.h"
#include "freetype2/freetype/ftoutln.h"
#include "freetype2/freetype/fttrigon.h"
*/
#include FT_FREETYPE_H
#include FT_GLYPH_H
#include FT_OUTLINE_H
#include FT_TRIGONOMETRY_H

 

此时的 oF 已经能够工做了。咱们能够测试它提供的示例。cd 到根目录里的 /examples/gui/guiExample/ 目录,编译该工程并执行:

 

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$ make
$ make run

 

将会运行一个界面以下图的程序。与左侧面板里的控件交互将能够改变该形状的属性1多阅读 example 的示例代码是个好习惯。。

guiExample 程序

编译项目生成器

为了方便往后建立工程,oF 还提供了一个项目生成器 projectGenerator 。使用它前一样须要先编译。回到 compileOF.sh 脚本所在的目录,敲入以下命令:

 

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$ ./compilePG.sh

 

完成后,在 oF 的根目录下找到 projectGenerator 目录,进去里面能够找到 projectGenerator ,咱们能够执行它:

 

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cd ../../projectGenerator
$ ./projectGenerator

 

程序界面以下图所示。点击左侧的每一个黑色按钮将能够修改项目名、生成路径,以及依赖的插件(Addon)。

projectGenerator

点击右下角的 GENERATE PROJECT 按钮后,将会在 Path 字段指定的路径中生成一个项目,如上图所示就是 /home/ehome/Documents/programming/openframeworks/apps/myApps/mySketch :

 

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cd /home/ehome/Documents/programming/openframeworks/apps/myApps
$ ls
addons.make bin config.make Makefile mySketch.cbp mySketch.workspace src

 

其中:

  • addons.make 文件 - 用于维护这个工程所依赖的插件列表;
  • config.make 文件 - 用于添加查找路径,修改优化标记以及其余的设置;
  • Makefile 文件 - 工程的 Makefile ,通常不须要直接修改它。在 oF 中,make 的目标包括:
    • Debug:生成带有调试标记的可执行程序;
    • Release:生成经编译器优化的可执行程序;
    • clean:清除目标文件和可执行程序;
    • CleanDebug:只清除 debug 目标的生成结果;
    • CleanRelease:只清除 release 目标的生成结果;
    • help:打印帮助信息;
    • run:执行生成的可执行程序。
  • mySketch.cbp 和 mySketch.workspace 文件 - Code::Blocks 的工程文件。

注册环境变量

咱们能够看看 Makefile 文件的内容:

 

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$ cat Makefile
# Attempt to load a config.make file.
# If none is found, project defaults in config.project.make will be used.
ifneq ($(wildcard config.make),)
include config.make
endif
 
# make sure the the OF_ROOT location is defined
ifndef OF_ROOT
OF_ROOT=../../..
endif
 
# call the project makefile!
include $(OF_ROOT)/libs/openFrameworksCompiled/project/makefileCommon/compile.project.mk

 

如上所示,编译 openFrameWorks 的工程时,系统须要从 oF 的根路径中引入另外一个名为 compile.project.mk 的 Makefile,这个根路径存储在 OF_ROOT 变量中,默认值是 ../../.. ,即当前目录往上三级的目录。之因此使用这个默认值,是由于使用 projectGenerator 生成的项目都默认存放在 oF根目录/apps/myApps 目录下。为了方便在其余地方建立和编译工程,能够人为地定义一个 OF_ROOT 变量。将下面这一行添加到用户主目录下的 .bashrc 文件中:

 

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export OF_ROOT=<你的 oF 根目录>

 

入门实例

接下来将介绍如何开发基于 oF 的 C++ 程序2主要参考了 Jeff Crouse 所编写的教程 ofTutorials - Chapter 1 - Getting Started。。

testApp.cpp

双击 mySketch.cbp 文件,打开 Code::Blocks 开发环境,在左边的项目管理器中双击打开 test.App 文件。以下图所示:

使用 Code::Blocks 开发程序

testApp.cpp 将会是你的好朋友。在编辑窗口中,你能够看到以下的内容:

 

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#include "testApp.h"
 
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void testApp::setup(){
 
}
 
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void testApp::update(){
 
}
 
//--------------------------------------------------------------
void testApp::draw(){
 
}
 
//--------------------------------------------------------------
void testApp::keyPressed(int key){
 
}
 
...

 

上面的代码包含了 4 类函数:

  • setup - 这个函数将在应用程序生命期的最开始就被调用,甚至在你编写的程序窗口打开以前。利用这个函数,咱们能够作一些准备工做,例如在窗口打开以前,先修改窗口的大小;
  • update 和 draw - 当 setup 函数运行完成后,系统将进入一个 update 和 draw 不断交替运行的循环,这个循环将持续到程序结束。也就是说,setup() 运行完成后,update() 开始运行,而后是 draw() ,而后又是 update() ,而后又是 draw() …… 3这个交替频率就是帧率,它的默认值取决于你的电脑的处理速度。update() 一般用来更新你的程序的状态(例如改变变量的值),而 draw() 则经常使用来在你的窗口中绘制内容;
  • keyPressedkeyReleasedmouseMovedmouseDraggedmousePressedmouseReleasedwindowResizedgotMessagedragEvent - 与前面三种函数不一样,这类函数仅当用户触发某类事件才会被调用。

咱们先试着直接编译这个项目,此时的程序窗口里尚未东西:

绘制图形

以后,咱们能够试着在窗口中画一个圆。oF 提供了 ofCircle 函数用于绘制圆。

往 draw 函数里头添加一句内容,:

 

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void testApp::draw(){
ofCircle( 200, 300, 60);
}

 

第二行告诉系统在坐标 (200, 300) 处画一个半径为 60 的圆。

添加颜色

如今这个圆看起来很单调,能够给这个圆添加颜色。oF 提供了 ofSetColor 函数用于设置颜色。将 draw() 函数改成:

 

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void testApp::draw(){
ofSetColor( 255, 0, 255);
ofCircle( 200, 300, 60);
}

 

新加的这一行(第2行)告诉系统在绘制图形前选择一个颜色,这个颜色的 R、G、B 三原色的色值分别为 (255, 0, 255) 。

咱们能够用一样的方法再画一个青色的圆:

 

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void testApp::draw(){
ofSetColor( 255, 0, 255);
ofCircle( 200, 300, 60);
 
ofSetColor( 0, 255, 255);
ofCircle( 500, 500, 100);
}

 

其余的形状

除了画圆,oF 也能够画其余的图案:

  • ofRect - 画一个矩形。参数是:(x, y, width, height) ;
  • ofTriangle - 画一个三角形。参数是三个顶点的坐标:(x1, y1, x2, y2, x3, y3)
  • ofLine - 画一条线段。参数是两个端点的坐标 (x1, y1, x2, y2)
  • ofEllipse - 画椭圆。参数是:(x, y, width, height)
  • ofCurve - 画一条从点 (x1, y1) 到 (x2, y2) 的贝塞尔曲线,曲线的形状由两个控制点 (x0, y0) 和 (x3, y3) 控制 4贝塞尔曲线 的控制点比较难以掌握。若是你用过 Photoshop 里的钢笔工具,你大概就会明白是怎么一回事。。

让形状动起来

接下来咱们将编写代码让窗口里的图形动起来。主要的思路就是用两个变量控制圆的坐标,而后在程序的运行过程当中改变这个变量。在 test.cpp 文件的开头声明两个变量,分别用于存放圆的 x 坐标和 y 坐标:

 

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#include "testApp.h"
 
int myCircleX;
int myCircleY;

 

在 setup() 函数中为这两个变量添加初始值 5别忘了前面介绍的每类函数的用途。:

 

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void testApp::setup(){
myCircleX =  0;
myCircleY =  200;
}

 

用这两个变量绘制图形:

 

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void testApp::draw(){
ofSetColor( 255, 0, 255);
ofCircle(myCircleX, myCircleY,  60);
}

 

要在运行过程当中修改这两个变量,能够在 update() 函数中编写相关代码。例如,让这个圆一直向右移动,当超出屏幕时,再回到原来开始的地方:

 

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void testApp::update(){
myCircleX++;
if (myCircleX > ofGetWindowWidth())
myCircleX =  0;
}

 

其中,第 3 行的 ofGetWindowWidth() 函数用来获取窗口的宽度6若是不考虑拉伸窗口,也能够用 1024 这个值代替,由于 oF 的默认窗口大小是 1024x768 。。

改变帧率

你可能会发现上面的程序在运行的时候有一个问题:圆圈的运动存在时快时慢的状况。如前面所说,这是因为你的程序的帧率,或者说 update() 函数和 draw() 函数交替执行的频率不稳定形成的。在 draw() 函数中添加下面这一行代码能够在窗口的左上方显示帧率信息:

 

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ofDrawBitmapString(ofToString(ofGetFrameRate())+ "fps", 10, 15);

 

你能够发现这个数值会在程序运行的过程当中存在较大波动,尤为是当你同时还在执行其余耗费计算资源的任务时,这个数值会降低得更加明显,相应的这个圆圈的运动速度也会跟着变慢。

让窗口中的动画变得更加平滑的方法是把帧率限制在一个合理的值,例如 60 fps :

 

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void testApp::setup(){
ofSetFrameRate( 60);
 
myCircleX =  300;
myCircleY =  200;
}

 

若是你以为通过这么一改动以后这个圆圈慢的让你没法忍受,你能够经过修改圆圈的移动速度来加速。例如:

 

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void testApp::update(){
myCircleX+= 4;
if (myCircleX > ofGetWindowWidth())
myCircleX =  0;
}

 

添加交互

接下来,咱们将为这个程序添加键盘和鼠标的交互。要添加键盘交互,能够经过修改 keyPressed() 函数和 keyReleased() 函数来完成。其中,keyPressed() 捕获的是按下键盘按键的事件,而 keyReleased() 捕获的是松开键盘按键的事件 7额外提一下, oF 彷佛并不能很好的识别 DVORAK 等其余键盘布局。解决方法见这个帖子。。

例如:

 

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void testApp::keyPressed(int key){
if('w' == key || 'W' == key)
{
myCircleY-= 4;
}
if('s' == key || 'S' == key)
{
myCircleY+= 4;
}
if('a' == key || 'A' == key)
{
myCircleX-= 4;
}
if('d' == key || 'D' == key)
{
myCircleX+= 4;
}
}

 

将经过 w 、sad 四个按键控制圆圈的运动。出于鲁棒性考虑,小写和大写的字母都要考虑进去,由于按键是经过十进制的 ASCII 码来判断的,而大写字母和小写字母的 ASCII 码是不一样的。上面的代码也能够等价的用 ASCII 码来代替8舒适小提示:Linux 下能够经过 man ascii查询每一个字母对应的 ASCII 编码。通常人我不告诉他。:

 

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void testApp::keyPressed(int key){
if(119 == key || 87 == key) // w key
{
myCircleY-= 4;
}
if(115 == key || 83 == key) // s key
{
myCircleY+= 4;
}
if(97 == key || 65 == key) // a key
{
myCircleX-= 4;
}
if(100 == key || 68 == key) // d key
{
myCircleX+= 4;
}
}

 

添加鼠标事件则经过修改 mouseMoved() 、mouseDragged()mousePressed() 和 mouseReleased() 来完成,顾名思义,分别捕获的是鼠标的移动、拖拽、单击、松开操做。

 

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void testApp::mouseMoved(int x, int y ){
 
}
 
void testApp::mouseDragged(int x, int y, int button){
 
}
 
void testApp::mousePressed(int x, int y, int button){
 
}
 
void testApp::mouseReleased(int x, int y, int button){
 
}

 

例如,咱们能够编写代码实现鼠标拖动圆圈:

 

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void testApp::mouseDragged(int x, int y, int button){
if (0 == button) { // left button
float distance = ofDist(myCircleX, myCircleY, x, y);
 
if (distance < 100){
myCircleX = x;
myCircleY = y;
}
}
}

 

第 2 行用于判断触发此事件的按键是否为左键;第 3 行的 ofDist() 函数用于计算鼠标当前位置和圆心的距离。若是这个距离小于半径 100 ,则能够判断当前鼠标落在这个圆圈的范围之内,能够用鼠标的位置代替圆心的位置。

其余优化

调整圆圈精度

若是近一点观察圆圈,你可能会发现圆圈的周围有点粗糙。

能够修改圆圈的绘制精度来让圆圈更加平滑。在 setup() 函数中添加这一句:

 

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ofSetCircleResolution( 120);

 

抗锯齿和垂直同步

抗锯齿和垂直同步也是经常使用的优化画面的手段:

 

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ofSetVerticalSync( true);
ofEnableSmoothing();

 

实用的插件

oF 的另一大杀手锏在于它的社区很是活跃,如今已经开发出了数量可观的第三方插件。这里只收集了极小一部分实用插件。更全面的插件列表能够访问 ofxaddons.com 9什么?有墙?!其实几乎全部插件都是托管在 Github 上的。因此若是在 Github 上搜 “ofx” ,也能够找到这些 oF 插件哦。。

  • ofxUI - 华丽丽的 UI 库。提供了不少新颖而实用的界面控件。
  • ofxCv - OpenCV 的另外一套可选的 oF 插件(oF 自带一个 oFOpenCv 插件);
  • ofxLibRocket - 对 librocket 库的封装,这个库容许你使用 html 和 css 来布局 C++ 窗口;
  • ofxTrueTypeFontUC - 对 ofTrueTypeFont 类的扩展,使其支持 Unicode 字符(例如汉字);
  • ofxPCL - 对 PCL(一个专门用于处理点云的库) 的封装;
  • ofxTimeline - 一个用来绘制可编辑的 timeline 控件的插件;
  • ofxMidi - Midi 音乐的插件;
  • ofxSpeech - 语音识别插件;
  • ofxVideoRecorder - 录制视频插件;
  • ofxImageSequence - 一个用于像播放视频同样播放图像序列的插件;
  • ofxGifEncoder - 生成 Gif 动画的插件;
  • ofxVolumetrics - 简单的体绘制插件;
  • ofxDelaunay -
  • ofxFft - 对两个用于进行傅里叶变换的库 FFTW 和 KissFFT 的封装;
  • ofxNodejs - 桥接 Node.js 的插件;
  • ofxLua - 桥接 Lua 的插件;
  • ofxBox2d - 对流行的 2D 物理模拟库 box2d 的封装;
  • ofxBullet - 对另外一个物理模拟库 Bullet Physics 的封装;
  • ofxLearn - 通用的机器学习插件,支持分类、回归、聚类等任务;
  • ofxJSON - 对 Json 库 JsonCpp 的封装;
  • ofxHttpServer - 一个基于 libmicrohttpd 的 http 服务器插件;
  • ofxAddonTemplate - 一个空的目录框架,能够借鉴它本身编写插件(这都有……--bb)。

使用这些插件的方法很简单:

  1. 访问这个插件的 Github 项目主页;
  2. 复制它的代码仓库地址;
  3. 进入你的 oF 根目录下的 addons 目录,git clone 这个项目;
  4. 若是这个项目自带 example ,能够直接 make && make run 编译和执行它看看结果。

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