Windows7+VS2010下OpenGL的环境配置

http://johnhany.net/2014/01/environment-for-opengl-with-vs2010/编程

 

  OpenGL(Open Graphics Library)是一个开放的、跨编程语言、跨平台的API库,提供了大量的针对图形硬件的软件接口,主要用于绘制高性能的二维和三维图形。它的一个子集OpenGL ES主要针对嵌入式系统,好比手机、平板等,目前也开始流行起来。数组

        GLSL(OpenGL Shading Language)是OpenGL 2.0版本开始引入的编程语言,用来编写运行在GPU上的着色程序,以代替以前所采用的固定功能管线(fixed-function pipeline)。直到3.x版本起,固定功能管线被完全弃用,而彻底被基于着色器(shader)的新功能所代替。OpenGL 3.0是最后一个同时存在新老两种功能的版本。编程语言

        目前OpenGL最新版本是4.4,GLSL的最新版本是4.4。ide

        因为OpenGL自己只包含涉及渲染的核心函数,而不包括平台相关的UI、文件输入输出、键盘鼠标交互等功能,在不一样平台上通常采用不一样的扩展库来辅助开发。在UNIX、Linux和Mac OS X平台上通常采用GLUT库实现图形界面,但已经好久没有更新了;在Windows平台上,freeglut会更实用一些。由于调用OpenGL的函数时须要频繁地调用和管理函数指针,可使用GLEW代替这些繁琐的操做,并且GLEW还会根据你的平台决定使用哪些扩展。函数


检查兼容性oop

        OpenGL版本众多,并且各显卡厂商也有本身开发的扩展库。要想使用某个版本进行开发,既须要显卡自己支持所需的功能,又须要驱动程序能兼容这个版本。决定使用哪个版本以前,先要用GPU Caps Viewer检查一下支持的OpenGL和GLSL的最高版本和具体支持哪些扩展。个人笔记本比较老,仅能支持OpenGL 3.0和GLSL 1.3。性能

gpu-caps-viewer
image-448

 

准备文件ui

        在http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip下载GLUT;spa

        在https://sourceforge.net/projects/glew/files/glew/1.10.0/glew-1.10.0-win32.zip/download下载GLEW。.net

        能够在http://www.transmissionzero.co.uk/software/freeglut-devel/下载freeglut。为了尽量减小干扰因素,下文的样例程序没有用freeglut,而仅使用GLUT库。

        把解压获得的glutdlls37beta文件夹中的glut.h,和glew-1.10.0-win32\glew-1.10.0\include\GL文件夹中的glew.h、glxew.h、wglew.h共4个文件拷贝到C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include\gl目录下。(粗体的2个文件是必需的)

include-gl
image-449

 

        把解压获得的glutdlls37beta文件夹中的glut.libglut32.lib,和glew-1.10.0-win32\glew-1.10.0\lib\Release\Win32文件夹中的glew32.lib、glew32s.lib,还有glew-1.10.0-win32\glew-1.10.0\lib\Release MX\Win32文件夹中的glew32mx.lib、glew32mxs.lib共6个文件拷贝到C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Lib目录下。(粗体的3个文件是必需的)

lib
image-450

 

        把解压获得的glutdlls37beta文件夹中的glut.dll、glut32.dll,和glew-1.10.0-win32\glew-1.10.0\bin\Release\Win32文件夹中的glew32.dll拷贝到C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\bin目录下。(粗体的2个文件是必需的)

bin
image-451

 

        若是发现这样运行下面的样例代码时提示缺乏lib或dll文件,能够参考这篇文档修改添加文件的位置。

        所需的文件也能够在这里下载。

        若是想使用freeglut,其.h、.lib和.dll文件的位置与GLUT和GLEW是相同的。


配置工程

        打开Visual Studio 2010,新建一个Visual C++的Win32 Console Application,选项使用默认的,即Application Type为Console Application,Additional Options选Precompiled Header,其余选项都不勾选。

        打开项目Properties窗口,找到Configuration Properties -> Linker -> Input ->Additional Dependencies,添加glew32.lib。若是使用了freeglut,还要添加freeglut.lib。

linker-input
image-452

 

        若是还使用了freeglut库,还须要在Configuration Properties -> VC++ Directories -> Include Directories中增长 C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include\freeglut。

include-directories
image-453

 


样例代码

        把下面的代码粘贴到main.cpp文件:

        若是使用了freeglut,须要把第8行的“gl/glut.h”改成“freeglut.h”。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
#include <stdafx.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <gl/glew.h>
#ifdef __APPLE__
#  include <gl/glut.h>
#else
#  include <gl/glut.h>
#endif
 
static struct {
     GLuint vertex_buffer, element_buffer, color_buffer;
     GLuint vertex_shader, fragment_shader, program;
     //用于保存CPU端的object名称
 
     struct {
         GLint position;
         GLint inColor;
     } attributes;
     //用于保存GPU端attribute变量的地址
} names;
 
static const GLfloat position_data[] = {
     0.0, 0.6,
     -0.6, -0.4,
     0.6, -0.4
};
static const GLfloat color_data[] = {
     1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
     0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
     0.0, 0.0, 1.0, 1.0
};
static const GLushort element_data[] = { 0, 1, 2 };
 
static void infoLog(GLuint object, PFNGLGETSHADERIVPROC glGet__iv, PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGet__InfoLog)
{
     GLint log_length;
     char * log ;
 
     glGet__iv(object, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
     log = ( char *) malloc (log_length);
     glGet__InfoLog(object, log_length, NULL, log );
     fprintf (stderr, "%s" , log );
     free ( log );
}
 
void *readShader( const char *filename, GLint *length)
{
     FILE *f = fopen (filename, "r" );
     void *buffer;
 
     if (!f) {
         fprintf (stderr, "Unable to open %s for reading\n" , filename);
         return NULL;
     }
 
     fseek (f, 0, SEEK_END);
     *length = ftell (f);
     fseek (f, 0, SEEK_SET);
 
     buffer = malloc (*length+1);
     *length = fread (buffer, 1, *length, f);
     fclose (f);
     (( char *)buffer)[*length] = '\0' ;
 
     return buffer;
}
 
static GLuint initShader(GLenum type, const char *filename)
{
     GLint length;
     GLchar *source = (GLchar *)readShader(filename, &length);
     GLuint shader;
     GLint shader_ok;
 
     if (!source)
         return 0;
 
     shader = glCreateShader(type);
     //建立shader object
     glShaderSource(shader, 1, ( const GLchar**)&source, &length);
     //导入shader的代码
     //count - string的行数
     //length - 指向包含string每行字数的数组
     free (source);
     glCompileShader(shader);
     //编译shader代码
 
     glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &shader_ok);
     //查询shader的状态,导出可能的编译错误
     if (!shader_ok) {
         fprintf (stderr, "Failed to compile %s:\n" , filename);
         infoLog(shader, glGetShaderiv, glGetShaderInfoLog);
         glDeleteShader(shader);
         getchar ();
     }
     return shader;
}
 
static void installShaders( void )
{
     names.vertex_shader = initShader(GL_VERTEX_SHADER, "HelloWorld-vs.glsl" );
     names.fragment_shader = initShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "HelloWorld-fs.glsl" );
 
     GLint program_ok;
     names.program = glCreateProgram();
     glAttachShader(names.program, names.vertex_shader);
     glAttachShader(names.program, names.fragment_shader);
     //把shader依附在同一个program上,以链接两个shader
     glLinkProgram(names.program);
     //连接program,在GPU端建立相应可执行文件,并初始化uniform变量及其地址
     glGetProgramiv(names.program, GL_LINK_STATUS, &program_ok);
     //查询program的状态,并导出可能的错误
     if (!program_ok) {
         fprintf (stderr, "Failed to link shader program:\n" );
         infoLog(names.program, glGetProgramiv, glGetProgramInfoLog);
         glDeleteProgram(names.program);
         getchar ();
     }
     glUseProgram(names.program);
     //激活program后才能为shader指定uniform变量的值
}
 
static void initBuffers( void )
{
     names.attributes.position = glGetAttribLocation(names.program, "position" );
     names.attributes.inColor = glGetAttribLocation(names.program, "inColor" );
     //获取GPU端attribute变量的地址保存在本地变量中,用于值的传递
 
     glGenBuffers(1, &names.vertex_buffer);
     //产生1个buffer object的名称,并分配显存空间
     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, names.vertex_buffer);
     //把产生的buffer object与相应target绑定,以改变其值
     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof (position_data), position_data, GL_STATIC_DRAW);
     //GL_STATIC_DRAW其余可用参数:
     //STATIC - 长时间不更改的值     DYNAMIC - 须要频繁改变的值      STREAM - 须要偶尔重写整个buffer的值
     //DRAW - 保存于GPU用于绘制的值       READ - 保存于CPU用于读取的值     COPY - 折衷
     glVertexAttribPointer(names.attributes.position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof (GLfloat)*2, ( void *)0);
     glEnableVertexAttribArray(names.attributes.position);
 
     glGenBuffers(1, &names.color_buffer);
     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, names.color_buffer);
     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof (color_data), color_data, GL_STATIC_DRAW);
     glVertexAttribPointer(names.attributes.inColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof (GLfloat)*4, ( void *)0);
     glEnableVertexAttribArray(names.attributes.inColor);
 
     glGenBuffers(1, &names.element_buffer);
     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, names.element_buffer);
     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof (element_data), element_data, GL_STATIC_DRAW);
     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, names.element_buffer);
}
 
static void idleFunc( void )
{
}
 
static void displayFunc( void )
{
     glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 
     glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, ( void *)0);
 
     glutSwapBuffers();
}
 
int main( int argc, char ** argv)
{
     glutInit(&argc, argv);
     glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
     glutInitWindowSize(400, 400);
     glutCreateWindow( "Hello World" );
     glutIdleFunc(&idleFunc);
     glutDisplayFunc(&displayFunc);
 
     glewInit();
     if (!GLEW_VERSION_2_0) {
         fprintf (stderr, "OpenGL 2.0 not available\n" );
         getchar ();
     }
     //与glew扩展库相关的函数要在glewInit()后执行
     installShaders();
     initBuffers();
 
     glutMainLoop();
     return 0;
}

        在工程内新建一个名为HelloWorld-vs.glsl的文件,内容以下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
#version 130
 
attribute vec2 position;
attribute vec4 inColor;
 
varying vec4 outColor;
void main()
{
     gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
     outColor = inColor;
}

        再新建一个名为HelloWorld-fs.glsl的文件,内容以下:

1
2
3
4
5
6
7
8
#version 130
 
varying vec4 outColor;
 
void main()
{
     gl_FragColor = outColor;
}

运行结果以下:

triangle-ibo
相关文章
相关标签/搜索