初入iOS江湖,涉世未深的少侠们,若是不是作特别复杂的UI和交互,那么可能根本历来没想要过iOS里居然还要性能优化。毕竟iPhone的性能愈来愈强了,而作一个普通的APP的话,UIKit仍是那个UIKit,一样一套代码,iphone四、iphone5的年代里,可能有些卡顿,但当前已是有着最强CPU和最强GPU的iPhone8以及8Plus了,卡顿什么的,不存在的。git
都这么说了,老夫干吗还在这里矫情?github
矫情仍是要矫情的,毕竟除了iphone8和8Plus,有些用户可能还用着iphone5,phone6,用户是上帝,上帝的体验还要是照顾的。并且程序猿的身边每每还坐着个产品经理,常常会有意无心的迸发出奇妙的灵感,“欸,这里加个动画比较好” “这边总体搞个阴影比较好” “这里这个效果我以为能够更酷炫一些”,站在公司业务的角度上,站在APP总体风格的基础上,对于不合理的需求和灵感吾等程序猿必要力排众议,能不作就不作。可是若是那个灵感较大的提高了用户体验,增长了用户趣味,可是确实实现起来可能对性能有些影响,这个时候吾等程序猿,不能牙齿紧闭、眉头紧锁,不敢应答。要气沉丹田,暗暗运力,祭出性能优化大法,方可快速完成任务,从而在产品妹子面前扳回一局。缓存
话很少说,言归正传,性能优化大法在此:性能优化
熟读了上面两本秘籍,少侠即可千秋万载,一统江湖。多线程
有的少侠说了,上面的秘籍很差消化,一不当心,几万行代码,量太多,杀鸡焉用牛刀,何况就算练完了也会有点囫囵吞枣的感受,彻底不清楚内里的运做,怕往后走火入魔,能不能我先练点简单的,稳扎稳打,待到往后我基本功深厚的时候,再去修炼绝世秘籍,方可天下无敌。框架
不错不错小小年纪,既有如此胸襟,小兄弟往后前程不可限量,老夫就把毕生所学传授与你罢。iphone
iPhone每秒刷新60次,高端一点来讲FPS(Frames Per Second)为60,1000ms除以60大约为16.7ms,意味着每次刷新只有16.7ms的时间给iPhone用来处理各类事务,当前事务很少时,iPhone能够轻松处理,FPS此时为60,体验如丝般顺滑。但当事务较多时,iPhone力不从心,不能在16.7ms处理完成,怎么办呢,当前这一帧就会被丢弃,等待下一次从新提交,而此时屏幕上的内容则保持不变,一次力不从心不影响,多几回就会被火眼金睛的用户发现啦,大家APP卡顿了哟。布局
因此咱们的目的就是要快,争取在16.7ms内让iPhone顺利作完咱们交代的全部事情,天下武功无坚不破,惟快不破,要让iPhone运行的够快,咱们就须要分清楚它不够快的缘由,对症下药。post
习武之人,外修体,内练气,内外兼修,方能立于不败之地。iOS优化,也当以此为切入点,扬长补短。
CPU主外:对象建立、对象调整、对象销毁、布局计算、文本计算、文本渲染、图片解码、图像的绘制等操做是放在CPU上执行的。
GPU主内:纹理的渲染、视图混合、离屏渲染都是在GPU上执行的。
要想让CPU、GPU的速度够快,就要适当给它们减轻负担,活干的开心了,天然速度就上去了。了解了各自的分工,就能针对增强,扬长补短。
针对CPU,老夫先授予你些个入门招数:
UI相关的操做,只能在主线程执行,否则就崩溃给你看,就是这么任性。苹果如此设计之初,可能也没有想到APP后来的发展会如此复杂,会比电脑还要强劲,可是悔不当初,当前APP已经太多了,想要修改也没那么容易了,否则还各类开源框架什么事。既然只能在主线程,那在性能要求敏感的页面,就不要使用Xib和StoreBoard了,手动建立每每是一个更好的选择。关于Xib和StoreBoard对性能的影响,感兴趣的同窗能够自行搜索秘籍。
非UI相关的操做,选择就多了,如今CPU,都已是多核的了,合理利用多线程,作到左手画方,右手画圆,每每事半功倍。例如把文件读取,数据计算放在子线程会给CPU更多的时间去处理UI相关的任务。
对于高度可变的Cell,在网络数据请求完成的时候,在后台线程计算Cell的高度,并缓存在内存当中,这样tableView滚动的时候,就无需屡次计算。不止Cell的高度,例如Cell里有一个行数不固定label,把label的高度也提早计算好并缓存,少侠会有意想不到的效果。固然这一操做也是要放在后台线程执行的。
当对一个UIImageView设置一个较大的image时,须要在主线程完成重采样的过程,耗时耗内存,因此尽可能在设置图片时设置的和UIImageView的大小相近。
针对GPU老夫也先教你些个入门招数:
当只有一个视图显示屏幕上的时候,那么视图是什么颜色就显示什么颜色,这个时候不存在图层混合。
当有多个视图叠加的时候,若是最上层的视图是不透明的,有背景色的,那么也不存在视图混合。
当多个视图叠加,放在上面的视图是半透明的,那么这个时候GPU就要进行混合,把透明的颜色加上放在下面的视图的颜色混合以后得出一个颜色再显示在屏幕上,这一步是消耗GPU资源的,当混合的视图比较多的时候,GPU消耗的资源也越多。
因此为了减轻GPU负担,咱们要减小图层混合操做。
这里老夫有几个小技巧,少侠可参考:
开启shouldRasterize后,layer会被光栅化bitmap,layer的各类边框、阴影等效果会被缓存在bitmap中,待下一次使用时,就能够直接拿bitmap来用,就不须要再次费时费力的作效果了。
有的少侠一据说这个,这可好,那都开启shouldRasterize不就完事了吗,效果和性能兼顾了。
且慢,老夫有言相劝:
如今少侠已经了学习了性能优化的入门秘籍,作到了内外双修,行走iOS江湖有了必定的技能傍身,往后赶上产品小师妹必能挺起胸膛,为伊人遮风挡雨。
欲知后事如何,且看下回分解: iOS性能优化(中级)