【openGL】glClearDepth的坑

今晚上踩了一个关于glClearDepth的坑,本觉得glClearDepth是基于世界坐标系而进行运做的,结果发现居然是基于eye space的,即视觉坐标系,它的深度计算法则是:按照摄像机的指向,物体离摄像机的距离而进行计算的,以右手坐标系为例子,z轴正方向指向屏幕外。 此时,若摄像机的z坐标值为3.0f,指向原点, 那么若物体A的z坐标值为2.0f的话,那么它的depth值则应该为1.0f.
相关文章
相关标签/搜索