three.js模拟实现太阳系行星体系

概况以下:html

一、SphereGeometry实现自转的太阳;canvas

二、RingGeometry实现太阳系星系的公转轨道;浏览器

三、ImageUtils加载球体和各行星贴图;app

四、canvascreateRadialGradient实现太阳发光效果;dom

五、THREE.Sprite精灵实现太阳系行星。函数

效果图以下:动画

 预览地址:three.js模拟实现太阳系行星体系spa

初始化场景、相机、渲染器,设置相机位置。code

 1 // 初始化场景
 2 var scene = new THREE.Scene();  3 // 初始化相机,第一个参数为摄像机视锥体垂直视野角度,第二个参数为摄像机视锥体长宽比,
 4 // 第三个参数为摄像机视锥体近端面,第四个参数为摄像机视锥体远端面
 5 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 100000);  6 // 设置相机位置,对应参数分别表示x,y,z位置
 7 camera.position.set(0, 0, 500);  8 var renderer = new THREE.WebGLRenderer({  9       alpha: true, 10       antialias: true
11 });

设置场景窗口尺寸,而且初始化控制器,窗口尺寸默认与浏览器窗口尺寸保持一致,最后将渲染器加载到dom中。htm

1 // 设置窗口尺寸,第一个参数为宽度,第二个参数为高度
2 renderer.setSize(dom.clientWidth, dom.clientHeight); 3 // 初始化控制器
4 var orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement); 5 // 将渲染器加载到dom中
6 dom.appendChild(renderer.domElement);

定义太阳及其材质,太阳经过SphereGeometry来实现,经过ImageUtils来导入贴图。

1 // 定义太阳材质
2 var sunTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture('./image/sun_bg.jpg', {}, function () { 3  renderer.render(scene, camera); 4 }); 5 // 太阳以及太阳材质设定
6 centerBall = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(30, 30, 30), new THREE.MeshBasicMaterial({ 7  map: sunTexture 8 })); 9 scene.add(centerBall);

太阳发光效果经过Sprite引入canvas渲染的createRadialGradient来实现。

 1 /**  2  * 实现球体发光  3  * @param color 颜色的r,g和b值,好比:“123,123,123”;  4  * @returns {Element} 返回canvas对象  5  */
 6 var generateSprite = function (color) {  7     var canvas = document.createElement('canvas');  8     canvas.width = 16;  9     canvas.height = 16; 10     var context = canvas.getContext('2d'); 11     var gradient = context.createRadialGradient(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2, 12     canvas.height / 2, canvas.width / 2); 13     gradient.addColorStop(0, 'rgba(' + color + ',1)'); 14     gradient.addColorStop(0.2, 'rgba(' + color + ',1)'); 15     gradient.addColorStop(0.4, 'rgba(' + color + ',.6)'); 16     gradient.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)'); 17     context.fillStyle = gradient; 18     context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); 19     return canvas; 20 }; 21 // 添加太阳发光效果
22 var centerBallLite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({ 23     map: new THREE.CanvasTexture(generateSprite(sunSpriteColor)), 24  blending: THREE.AdditiveBlending 25 })); 26 centerBallLite.scale.x = centerBallLite.scale.y = centerBallLite.scale.z = sunScaleSize; 27 scene.add(centerBallLite);

太阳系各行星公转轨道经过RingGeometry来实现,公转轨道偏移经过position来实现,行星体系经过THREE.Sprite来实现。

/** * 返回行星轨道的组合体 * @param starLiteSize 行星的大小 * @param starLiteRadius 行星的旋转半径 * @param rotation 行星组合体的x,y,z三个方向的旋转角度 * @param speed 行星运动速度 * @param imgUrl 行星的贴图 * @param scene 场景 * @returns {{satellite: THREE.Mesh, speed: *}} 卫星组合对象;速度 */
var initSatellite = function (starLiteSize, starLiteRadius, rotation, speed, imgUrl, scene) { var track = new THREE.Mesh(new THREE.RingGeometry(starLiteRadius, starLiteRadius + 0.05, 50, 1), new THREE.MeshBasicMaterial()); var centerMesh = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1, 1, 1), new THREE.MeshLambertMaterial()); //材质设定
var starLite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({ map: THREE.ImageUtils.loadTexture(imgUrl) })); starLite.scale.x = starLite.scale.y = starLite.scale.z = starLiteSize; starLite.position.set(starLiteRadius, 0, 0); var pivotPoint = new THREE.Object3D(); pivotPoint.add(starLite); pivotPoint.add(track); centerMesh.add(pivotPoint); centerMesh.rotation.set(rotation.x, rotation.y, rotation.z); scene.add(centerMesh); return {starLite: centerMesh, speed: speed}; };

将建立好的太阳及行星自转公转体系渲染到场景中,自转和公转经过定时修改position值来实现,动画使用requestAnimationFrame来实现。

 1 // 执行函数
 2 var render = function () {  3  renderer.render(scene, camera);  4     centerBall.rotation.y -= 0.01;  5     for (var i = 0; i < starLites.length; i++) {  6         starLites[i].starLite.rotation.z -= starLites[i].speed;  7  }  8  orbitcontrols.update();  9  requestAnimationFrame(render); 10 }

 

原文出处:https://www.cnblogs.com/gaozhiqiang/p/11450433.html

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