依赖就是有联系,有地方使用到它就是有依赖它,一个系统不可能彻底避免依赖。若是你的一个类或者模块在项目中没有用到它,恭喜你,能够从项目中剔除它或者排除它了,由于没有一个地方会依赖它。下面看一个简单的示例:编程
/// <summary> /// 用户播放媒体文件 /// </summary> public class OperationMain {
public void PlayMedia() { MediaFile _mtype = new MediaFile(); Player _player = new Player(); _player.Play(_mtype); } } /// <summary> /// 播放器 /// </summary> public class Player { public void Play(MediaFile file) { Console.WriteLine(file.FilePath); } } /// <summary> /// 媒体文件 /// </summary> public class MediaFile { public string FilePath { get; set; } }
上面是一个用户用播放器播放文件简单示例,用户操做是OperationMain类中的PlayMedia方法,打开一个播放器,选择一个文件来播放。先看看他们之间的依赖关系,能够简单找到有3个依赖架构
需求增长了,要用不一样的播放器,播放不一样的文件,咱们要抽象出来,减小耦合。函数
耦合关系就是依赖关系,若是依赖关系至关繁杂,牵一发而动全身,很难维护;依赖关系越少,耦合关系就越低,系统就越稳定,因此咱们要减小依赖。post
幸好Robert Martin大师提出了面向对象设计原则----依赖倒置原则: 优化
理解:A.上层是使用者,下层是被使用者,这就致使的结果是上层依赖下层了,下层变更了,天然就会影响到上层了,致使系统不稳定,甚至是牵一发而动全身。那怎么减小依赖呢?就是上层和下层都去依赖另外一个抽象,这个抽象比较稳定,整个就来讲就比较稳定了。this
B.面向对象编程时面向抽象或者面向借口编程,抽象通常比较稳定,实现抽象的具体确定是要依赖抽象的,抽象不该该去依赖别的具体,应该依赖抽象。spa
上面播放器的示例中,咱们已经找到依赖关系了,如今咱们要按照依赖倒置原则,来进行优化。设计
根据原则以下改动:code
结构很简单,因而代码大体以下:对象
/// <summary> /// 用户播放媒体文件 /// </summary> public class OperationMain {
public void PlayMedia() { IMediaFile _mtype = new MediaFile(); IPlayer _player = new Player(); _player.Play(_mtype); } } /// <summary> /// 播放器 /// </summary> public interface IPlayer { void Play(IMediaFile file); } /// <summary> /// 默认播放器 /// </summary> public class Player : IPlayer { public void Play(IMediaFile file) { Console.WriteLine(file.FilePath); } } /// <summary> /// 媒体文件 /// </summary> public interface IMediaFile { string FilePath { get; set; } } /// <summary> /// 默认媒体文件 /// </summary> public class MediaFile : IMediaFile { public string FilePath { get; set; } }
上面代码进行了抽象,能够看到,目的是减小了依赖,可是看上去依赖关系增长了,如用户PlayMedia方法,依赖还增长了依赖接口和具体的实现,可是接口是稳定的,能够不考虑,具体的实现才是变更的,这个依赖仍是要的,要播放文件,一定要用到具体的播放器和具体文件。
现实生活中,是具体的播放器和具体的媒体文件没有关系,你给它一个Mp3文件他能够播放,给它一个Mp4文件它也能够播放,你删掉你的媒体文件,播放器照样在,具体什么播放器,播放什么文件,控制权所有是咱们用户本身。
上面的示例中基本实现了隔离,具体的播放器跟具体的媒体隔离了,具体的播放器只跟媒体接口和播放器接口有关。可是PlayMedia的方法里面的具体对象,写死了,控制权很是小,若是我想用百度影音播放呢,我想换一首音乐呢,只能从新改代码,那控制怎么进行转移呢?
咱们能够经过反射来建立,把具体的文件名写在配置文件里,这时候客户端代码也不用变了,只须要改配置文件就行了,稳定性又有了提升,以下:
public void PlayMedia() { IMediaFile _mtype = Assembly.Load(ConfigurationManager.AppSettings["AssemName"]).CreateInstance(ConfigurationManager.AppSettings["MediaName"]); IPlayer _player = Assembly.Load(ConfigurationManager.AppSettings["AssemName"]).CreateInstance(ConfigurationManager.AppSettings["PlayerName"]); _player.Play(_mtype); }
这个具对象是哪个,全由配置文件来控制了,这个具体对象的控制权交给了配置文件了,这也是人们常说的控制反转。
控制反转IoC是Inversion of Control的缩写,是说对象的控制权进行转移,转移到第三方,好比转移交给了IoC容器,它就是一个建立工厂,你要什么对象,它就给你什么对象,有了IoC容器,依赖关系就变了,原先的依赖关系就没了,它们都依赖IoC容器了,经过IoC容器来创建它们之间的关系。
上面说到控制反转,是一个思想概念,可是也要具体实现的,上面的配置文件也是一种实现方式。依赖注入提出了具体的思想。
依赖注入DI是Dependency Injection缩写,它提出了“哪些东东的控制权被反转了,被转移了?”,它也给出了答案:“依赖对象的建立得到被反转”。
所谓依赖注入,就是由IoC容器在运行期间,动态地将某种依赖关系注入到对象之中。
上面的示例中,哪些要依赖注入,依赖对象须要得到实例的地方,即 PlayMedia方法,须要IPlayer具体对象和IMediaFile的具体对象,找到了地方就从这里下手,为了灵活的控制这两个对象,必须是外面可以控制着两个对象的实例化,提供对外的操做是必要的,能够是属性,能够是方法,能够是构造函数,总之别的地方能够控制它,下面将会使用Unity来注入,使用的是构造函数注入,代码以下:
/// <summary> /// 用户播放媒体文件 /// </summary> public class OperationMain { IMediaFile _mtype; IPlayer _player; public OperationMain(IPlayer player, IMediaFile mtype) { _player = player; _mtype = mtype; } public void PlayMedia() { _player.Play(_mtype); } } /// <summary> /// 播放器 /// </summary> public interface IPlayer { void Play(IMediaFile file); } /// <summary> /// 默认播放器 /// </summary> public class Player : IPlayer { public void Play(IMediaFile file) { Console.WriteLine(file.FilePath); } } /// <summary> /// 媒体文件 /// </summary> public interface IMediaFile { string FilePath { get; set; } } /// <summary> /// 默认媒体文件 /// </summary> public class MediaFile : IMediaFile { public string FilePath { get; set; } }
给 OperationMain类一个构造函数,由于Unity有一个构造函数注入,调用代码以下:
static UnityContainer container = new UnityContainer(); static void init() { container.RegisterType<IPlayer, Player>(); container.RegisterType<IMediaFile, MediaFile>(); } static void Main(string[] args) { init(); OperationMain op1 = container.Resolve<OperationMain>(); op1.PlayMedia(); OperationMain op3 = container.Resolve<OperationMain>(); op3.PlayMedia(); //普通方式 OperationMain op2 = new OperationMain(new Player(), new MediaFile()); op2.PlayMedia(); Console.Read(); }
看出来吧,Unity的功能远不止这些,你能够初始化时注册N多,之后直接使用,而不用使用new,还有实例周期的控制、配置文件等灵活控制,具体能够看看Unity(具体不是本节的范畴)的说明。
经过一个小例子由浅入深地进行优化,已加深对IoC模式的理解,我想复杂的结构也是从这种简单的架构累加起来的。
最近在看相关文章,不少都太专业化了没怎么看懂,这是本身如今对IoC的一些理解,记录下来,要否则时间一久,也就忘了。
本身对IoC模式理解还很浅,但愿获得各位的指点。