Unity 与 Android/iOS 交叉开发主要有两种方式,以 Android 为例,一是 Android 生成 jar 或者 aar 包,导入到 unity3d plugin/bin/ 目录下;二是 Unity 导出 Android 工程,在 Android Studio 中做为库继续开发。网上的教程几乎全是第一种方式,而本文主要分析第二种方式。html
这种方式能够在移动端的 NativeApp 中以,库的形式集成已经写好的 Unity 工程,利用 Unity 游戏引擎便捷的开发手段进行跨平台开发。java
Unity官方文档 Unity as a Library integration example to iOS and Androidandroid
如下以安卓平台做为示例。git
3.5.3
2019.3.7f1
经过 Unity 打开 UnityProjectgithub
选择 File -> Build Settings -> Switch Android Platform -> Export Project
算法
这时候选择Export可能会提示JDK路径配置出错,不要紧咱们到 Preference -> Externl Tools
设置路径编程
如今就能够点击 Export 了,路径选择能够自由选择,这里建议按照官方来
c#
经过 Android Studio 打开 NativeAndroidAppandroid-studio
选择 setting.gradle 文件添加 unityLibrary moduleapp
include ':unityLibrary' project(':unityLibrary').projectDir = new File('..\\UnityProject\\androidBuild\\unityLibrary')
选择 build.gradle(Module:app)添加 dependencies
dependencies { implementation project(':unityLibrary') implementation fileTree(dir: project(':unityLibrary').getProjectDir().toString() + ('\\libs'), include: ['*.jar']) // 本身项目的配置 }
选择 build.gradle(Module:NativeAndroidApp)
allprojects { repositories { google() jcenter() // Add Code flatDir { dirs "${project(':unityLibrary').projectDir}/libs" } // End } }
选择 NativeAndroidApp 的 strings.xml 添加
<resources> <string name="app_name">NativeAndroidApp</string> <string name="action_settings">Settings</string> // Add Code <string name="game_view_content_description">Game view</string> // End </resources>
点击 AS 的 sync project,能够看到已经多了一个 module:
如今咱们能够直接使用这个 module 里的 java class 了。
如今咱们的工程包含了两个 module ,一个是新建工程自带的 app,一个是刚才导入的 unityLibrary。点开 unityLibrary 的目录能够看到两个主要的 class :
其中 UnityPlayerActivity 是最重要的 class ,咱们能够经过这个类在安卓 app 中显示 Unity 的场景。至于怎么使用—— OverrideUnityActivity 则是对 UnityPlayerActivity 用法的一个官方示例,里面的代码也很简单
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity; public abstract class OverrideUnityActivity extends UnityPlayerActivity { public static OverrideUnityActivity instance = null; abstract protected void showMainActivity(String setToColor); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); instance = this; } @Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); instance = null; } }
显然官方是但愿咱们在安卓内用一个 Activity 去显示 Unity 渲染的场景,至于这个 Activity ,直接继承 UnityPlayerActivity 就基本完事了,很是简单。
那么咱们新建一个 Activity,这里我起名为 MainUnityActivity:
public class MainUnityActivity extends UnityPlayerActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); } }
你大可什么都不写,只要继承 UnityPlayerActivity 就好了。如今构建 app,进入 MainUnityActivity 的时候就会显示 Unity 的场景了。
固然你可能须要将 Unity 的场景做为子视图显示,而不是让 Unity 占据你的整个屏幕,这套简单方法就不适合了,不过仍然有解决方案,参考 Display Unity Scene as Sub View in android studio 。
咱们先来观察 UnityPlayerActivity 里面到底写了什么:
public class UnityPlayerActivity extends Activity implements IUnityPlayerLifecycleEvents { protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code // Override this in your custom UnityPlayerActivity to tweak the command line arguments passed to the Unity Android Player // The command line arguments are passed as a string, separated by spaces // UnityPlayerActivity calls this from 'onCreate' // Supported: -force-gles20, -force-gles30, -force-gles31, -force-gles31aep, -force-gles32, -force-gles, -force-vulkan // See https://docs.unity3d.com/Manual/CommandLineArguments.html // @param cmdLine the current command line arguments, may be null // @return the modified command line string or null protected String updateUnityCommandLineArguments(String cmdLine) { return cmdLine; } // Setup activity layout @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState); String cmdLine = updateUnityCommandLineArguments(getIntent().getStringExtra("unity")); getIntent().putExtra("unity", cmdLine); mUnityPlayer = new UnityPlayer(this, this); setContentView(mUnityPlayer); mUnityPlayer.requestFocus(); } ...... }
其实关键就在于这几行
protected UnityPlayer mUnityPlayer; ...... mUnityPlayer = new UnityPlayer(this, this); setContentView(mUnityPlayer);//←
咱们只要照猫画虎的把 UnityPlayer 写进一个 FrameLayout 里就好了:
private UnityPlayer mUnityPlayer; protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // Create the UnityPlayer mUnityPlayer = new UnityPlayer(this); setContentView(R.layout.activity_sub); FrameLayout layout = (FrameLayout) findViewById(R.id.FrameLayout); LayoutParams layoutParams = new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT); layout.addView(mUnityPlayer.getView(), 0, layoutParams); }
这样下来 UnityActivity 就能显示在一个 FrameLayot 里了。
互调函数的通讯方法和安卓打包进 Unity 工程是同样的。
//向unity发消息 UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", //gameobject的名字 "ChangeColor", //调用方法的名字 ""); //参数智能传字符串,没有参数则传空字符串
//经过该API来实例化java代码中对应的类 AndroidJavaObject jc = new AndroidJavaObject("com.xxx.xxx.UnityPlayer"); jo.Call("Test");//调用void Test()方法 jo.Call("Text1", msg);//调用string Test1(string str)方法 jo.Call("Text2", 1, 2);//调用int Test1(int x, int y)方法
举个例子,Unity中有不少内置插件能够自动操控摄像头,编译到移动平台时,使用这些插件能够知足大部分场景,不须要额外编程,直接在 Unity 作好后打包就能够了。可是当你须要如下应用场景:
的时候,使用Unity内置或扩展插件就难以完成这个任务了。这时候,就须要 Unity 和移动平台交叉开发,好比如下这套流程
Android/iOS native app 操做摄像头 -> 获取视频流数据 -> 人脸检测或美颜 -> 传输给 Unity 渲染 -> Unity作出更多的效果(滤镜/粒子)
可是因为 UnitySendMessage 只能把字符串传入 Unity,用这个API传入视频流到 Unity 是不可能的,效率太差。比较好的解决方案就是 Render to texture。
以后会发一篇安卓和 Unity 线程共享 eglcontext 的博客,视频流数据传输就会用到 Render to texture 的方法,先占个坑位。