圆角shader

圆角的计算   在Shader中,我们使用UV坐标来计算需要显示的部分和不需要显示的部分,使用透明来处理显示与不显示。UV坐标如下图1,我们将坐标平移到图2位置,面片的UV坐标原点在面片中心,UV坐标范围是[0,1]。            我们现在用计算圆的半径的方式来计算,在如图所示的区域(绿色线区分)1,2,3,4内产生圆角:   b     1. 在1区域内,加入区域的左下角是原点(0,0
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