Cocos2DX笔记----------使用opengl实现水果忍者刀刃轨迹

最近有个小需求,须要实现水果忍者刀刃的效果,网上找了不少实例代码,查了不少资料,终于捣鼓了出来。算法

效果图以下:数组

图1:spa

 

图2:3d

 

该算法仍是比较简单的,先说说流程:blog

【收集轨迹点】主要是使用了cocos2dX中的ccTouchesBegan和ccTouchesMoved渲染

ccTouchesBegan里面包含了刷新最近轨迹点的功能语法

ccTouchesMoved里面包含了添加轨迹点的功能float

此时须要一个数组用于记录轨迹的ccpoint,我将它命名为mPointArray,用于存储这些轨迹点。每次手指按下时,就添加此时触摸点的位置做为下次计算渲染的开始,那么就要将它设置到密码

mPointArray的最后一位。而后经过ccTouchesMoved获取到相关的点,以此往前添加到mPointArray中。通常来讲16个点就足够了。im

 

【计算轨迹点】这个是算法的核心部分(对照了相关的demo的代码,发现相似作法,即构建多边形),其实轨迹是遵循了这样的形状:

 

其中三角形ABC(F)并非必须的,由于它是用于轨迹的头部,做为一种修饰效果。重点仍是A,C,D,E,F,G构成的四边形,根据opengl顶点渲染规则,咱们须要4个三角形,即12个顶点,所以能够将这些顶点分割,注意,这个多边形是对称的,所以算法不会太复杂。

这些顶点能够被分割成中间顶点数组,顶部顶点数组以及底部顶点数组,核心的算法以下

CCPoint* p=mPointArray;

//中间顶点数组
CCPoint* centerVertex=new CCPoint[mIndex];
memcpy(centerVertex,p,sizeof(CCPoint)*mIndex);

//顶部顶点数组

CCPoint pt1=ccpSub(p[i],p[i-1]);
float angle1=ccpToAngle(pt1);
topVertex[count1].x =sinf(angle1) * w + p[i].x;
topVertex[count1].y =cosf(angle1) * w + p[i].y;

//底部顶点数组

CCPoint pt2=ccpSub(p[i],p[i-1]);

float angle2=ccpToAngle(pt2);

bottomVertex[count2].x =sinf(angle2) * w + p[i].x;
bottomVertex[count2].y =cosf(angle2) * -w + p[i].y;

 

 

而后在算法的尾部,须要对这些顶点进行排列(用于渲染三角形)和颜色填充。

另外须要知道的是opengl的渲染顶点的顺序是逆时针,顺时针顺序是剔除。 

 

渲染就很简单了,都是固定的语法,因此就和源代码一块儿放上吧。

http://pan.baidu.com/s/1mg1F9lY

密码ozk7

 

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更正一下,原来的效果发现缺乏了一个三角形,估计是点的位置不正确形成的,回去看了一下,果真如此,所以从新放上代码

http://pan.baidu.com/s/1jGrAvAm

密码v21e

修正效果以下

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