一、菜单栏菜单this
[MenuItem("菜单名称")] public static void Method(){}// 须要执行的调用方法
二、能够在资源窗口右键显示spa
MenuItem("Assets/菜单名称", false, 61)]
三、能够在Project窗口对象右键菜单调用,又能够在Hierarchy窗口对象右键菜单调用.net
MenuItem("GameObject/Create Other/菜单名称")
四、既能够在资源窗口右键调用,又能够在Hierarchy窗口的对象上右键调用3d
[MenuItem("GameObject/Create Other/菜单名称"), MenuItem("Assets/菜单名称", false, 61)]
五、组件菜单,能够为选中对象添加组件code
[AddComponentMenu("组件菜单名称", 9)] public class ComExtension : Component{}
如下内容为转载:对象
做者:勥小透明 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/WPAPA/article/details/51066397?utm_source=copyblog
六、MenuItem菜单的前后排序:排序
虽然咱们在写代码的时候是 item2 在前,可是咱们在设置顺序时给它设的是2,因此最后显示的时候,则是1在前,2在后游戏
[MenuItem("MenuItem/MenuItem2", false, 2)] private static void MenuItemFunc2() { Debug.Log("MenuItemFunc2"); } [MenuItem("MenuItem/MenuItem1", false, 1)] private static void MenuItemFunc1() { Debug.Log("MenuItemFunc1"); }
七、MenuItem与快捷键进行关联:
[MenuItem("MenuItem/快捷键1 _%#&_HOME")] private static void MenuItemFunc3() { Debug.Log("MenuItemFunc3"); } [MenuItem("MenuItem/快捷键2 _%#&_LEFT")] private static void MenuItemFunc4() { Debug.Log("MenuItemFunc4"); }
如图所示,这2个item选项跟快捷键关联起来了,能够直接使用快捷键来调用。
规则是:
% = ctrl
# = Shift
& = Alt
LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右
F1…F2 = F...
HOME, END, PGUP, PGDN = 键盘上的特殊功能键
特别注意的是,若是是键盘上的普通按键,好比a~z
,则要写成_a ~ _z
这种带_前缀的。
八、选中的不是指定类型的对象,菜单项会被禁掉:
[MenuItem("MenuItem/Selected GameObject")] private static void SelectedGameObject() { Debug.Log("SelectedGameObject"); } [MenuItem("MenuItem/Selected GameObject", true)] private static bool CheckObjectType() { Object selectedObject = Selection.activeObject; if(selectedObject != null && selectedObject.GetType() == typeof(GameObject)) { return true; } return false; }
这段的意思就是,若是你没有选中任何游戏对象,或者你选中的不是GameObject
类型的对象时,MenuItem/Selected GameObject
选项会是被禁用的(灰色)状态,只有选的是指定类型的选项时,才是正常的可点击状态。
九、能够在 project 窗口里右键到菜单:
[MenuItem("Assets/在Project目录里右键1")] private static void Assets_right_btn1() { Debug.Log("在Project目录里右键1"); }
咱们只须要把选项设置在Assets
目录的子上,就能够在Project
窗口里右键出菜单了,固然也是能够有例如 Assets/Create/XXX
这样的目录存在。
十、在 Inspector 窗口中的指定控件身上右键到选项:
[MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/在Rigidbody上右键")] private static void CONTEXT_Rigidbody_right_btn() { Debug.Log("在Rigidbody上右键"); }
有时候,咱们想在某个控件上增长一些功能菜单,作一些好比自动给控件赋值等这种功能。
思路跟上面的实际上是同样的,只不过咱们此次的父换成了CONTEXT
而已。
十一、经过在 GameObject/UI 选项夹里增长选项,使菜单在Hierarchy窗口中被右键到:
[MenuItem("GameObject/UI/在GameObject目录里右键")] private static void GameObject_right_btn() { Debug.Log("在GameObject目录里右键"); }
思路跟前面同样,咱们在 GameObject/UI/
目录下增长了一个选项,咱们发现不止在 Hierarchy 窗口中看到了它,在顶部菜单栏相同的层次下也看到了它。
可是这里有个问题就是,咱们并不可以像 GameObject/XXX
这样,把选项放在 UI
的外面,这样作的话,咱们只会在顶部栏的 GameObject
目录下发现那个XXX
的选项,在 Hierarchy 什么也不会有,这点须要你们注意。
补充:还有一种在Hierarchy
窗口设置菜单的方法,就是用编辑器的EditorUtility
类。
十二、ContextMenu的使用十分的简单,总共就只有2点
注意:ContextMenu
这个类建立的选项,都是基于当前它所在的集成自MonoBehaviour
的组件类的,不像 MenuItem
几乎是一个全局存在的选项
① 是咱们在小齿轮点开的菜单上,增长一个选项
② 是咱们为testName
这个public
的变量单独增长了一个右键选项
using UnityEngine; using System.Collections; public class TestMain : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } [ContextMenu("ContextMenu1")] public void ContextMenuFunc1() { Debug.Log("ContextMenu1"); } public int a = 0; public string b = ""; [ContextMenuItem("add testName", "ContextMenuFunc2")] public string testName = ""; private void ContextMenuFunc2() { testName = "testName"; } }
代码部分十分的简单,不过有一点须要注意的地方,那就是第2个咱们给变量testName
加菜单的时候,必定要把[ContextMenuItem]
写在testName
上,而不是方法private void ContextMenuFunc2()
上面,方法的调用靠在ContextMenuItem
上设置参数来完成。